Imperator: Rome  : Dev Diary 21 – Carnet du 22 octobre 2018

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par Johan

Bonjour et bienvenue dans le vingt et unième carnet de développement d’Imperator: Rome. Cette fois-ci, nous allons parler du fonctionnement du combat terrestre dans le jeu et des tactiques de combat.

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Le combat

Le combat dans Imperator se produit lorsque deux armées se situent dans la même ville. L’armée qui se trouve en premier dans la ville est considérée comme le défenseur, à moins que l’autre camp n’ait le contrôle des fortifications de la province.

Le champ de bataille a 60 positions différentes pour chaque camp, ainsi qu’une réserve où les cohortes qui ne se battent pas actuellement seront. Les armées seront organisées avec de l’infanterie au milieu, de la cavalerie sur les flancs et un soutien à distance dans la ligne arrière quand c’est possible.

Chaque jour, chaque unité tirera sur une cible devant elle, ou vers le côté, si elle a une capacité de flanc suffisamment élevée.

Les dégâts sont déterminés en additionnant le dé avec les modificateurs de combat du terrain et des dirigeants, où un total de 0 ou moins donne 2 % de dégâts, et le maximum de 15 du terrain et du dé donne 30 % de dégâts.

L’impact du jet du dé lors d’une bataille est beaucoup moins important dans Imperator que dans des jeux comme V2, EU4 et CK2, car la portée des dés est plus petite avec seulement un dé à 6 lancé, au lieu du un à 10 habituel.

De traverser une rivière, ou faire un débarquement naval, donne -1 à l’attaquant.

Les montagnes donnent +2 au défenseur, tandis que les collines, marais et forêts donnent +1 au défenseur.

Les dirigeants ont également un impact sur le combat, la différence en martial donnant un bonus à celui qui a le martial le plus élevé.

Ensuite, la valeur des dégâts est modifiée par ce qui suit avant d’être appliquée à la cible. (Veuillez noter que tous les dégâts sont infligés après que le tour de combat a été calculé, donc il n’est pas avantageux de tirer en premier).

Si vous tirez de la ligne arrière, vous êtes essentiellement à 50% d’efficacité.

La discipline des unités attaquantes est un modificateur positif pour les dégâts, et cette discipline peut être soit le pays, soit des modificateurs individuels de discipline jusqu’à la cohorte, et les régiments loyaux feront légèrement plus de dégâts.

Chaque type d’unité peut aussi avoir des bonus pour combattre mieux ou moins bien en faisant des dégâts ou en recevant des dégâts, et aussi pour combattre sur certains terrains. Bien sûr, ils pourraient aussi avoir des bonus génériques qui les rendent à tous les niveaux meilleurs ou pires.

Certaines unités sont plus performantes face à d’autres types, par exemple les chars qui sont bons contre l’infanterie légère mais mauvais contre l’infanterie lourde.

Et puis la comparaison des tactiques de combat entre les forces opposées.

L’expérience d’une unité réduit les dégâts qu’elle subit.

Ensuite, ces dégâts sont multipliés par une valeur à l’échelle des dégâts afin que le combat dure plus d’une quantité désirée d’instants.

Les tactiques de combat

La tactique est l’un des principaux facteurs qui peuvent changer la donne au combat. Pour chaque armée, vous pouvez déterminer une tactique offensive et une tactique défensive, chacune tactique ayant une autre tactique contre laquelle elle est bonne, et une contre laquelle elle est mauvaise.

La tactique offensive est utilisée si vous êtes l’ATTAQUANT dans une bataille, et la tactique défensive est utilisée si vous n’êtes pas l’attaquant.

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Tactiques offensives

Assaut par tous les moyens
+30 % contre Retrait
+20 % contre Contre-attaque de palpage
-20 % contre Défense dure
Les deux camps subissent +10 % de pertes.

Assaut frontal
+20 % contre Retrait
+10 % contre Contre-attaque de palpage
-10 % contre Défense dure

Attaque de débordement
+10 % contre Contre-attaque forte
-10 % contre Défense mobile

Attaque d’échelon
+10 % contre Défense mobile
-10 % contre Contre-attaque de palpage

Attaque de palpage
-10 % contre Contre-attaque forte
+10 % contre Défense dure
Les deux camps subissent 25 % de pertes en moins.

Tactiques défensives

Contre-attaque forte
+10 % contre à Attaque de palpage
-10 % contre Attaque de débordement

Contre-attaque de palpage
+10 % contre Attaque d’échelon
-10 % contre Assaut par tous les moyens
-10 % contre Assaut frontal

Défense dure
+10 % contre Assaut par tous les moyens
+10 % contre Assaut frontal
-10 % contre Attaque de palpage

Défense mobile
+10 % contre Attaque de débordement
-10 % contre Attaque d’échelon

Retrait
Les deux camps subissent -25 % de pertes.

Continuez de suivre nos carnets, la semaine prochaine Trin Tragula écrira un peu à propos du jeu.