Imperator: Rome  : Dev Diary 5 – Carnet du 25 juin 2018

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par Johan

Bonjour et bienvenue dans le cinquième carnet de développement pour Imperator ! Cette fois-ci nous allons nous approfondir dans les mécaniques de population.

La population dans le jeu est partagée en unités de population, ou « pop » en abrégé, tout comme dans Victoria ou Rome 1.

Chaque unité de population individuelle dispose de sa propre religion, culture et bonheur. Donc oui, il y a des minorités dans Imperator !

Même s’il y des façons d’augmenter le bonheur des unités de population, dont les idées, les inventions ou l’accès à des biens commerciaux, elles ont tendance à être moins satisfaites si elles ne sont pas du même groupe culturel, ou si elles appartiennent à une religion différente. Le bonheur a un impact sur deux aspects de l’unité de population. Tout d’abord, le bonheur d’une unité de population affecte directement sa productivité. Deuxièmement, des unités de population malheureuses augmentent l’agitation dans une ville.

Il y a quatre différents types d’unités de populations dans le jeu.

  • Citoyens – Ils fournissent de la recherche et du revenu commercial. Celles-ci représentent les patriciens à Rome, et la nobilité dans les monarchies. 
  • Hommes libres – Ils fournissent la réserve militaire. Les plébéiens de Rome sont compris dans ce groupe. 
  • Membres de la tribu – Ils fournissent un petit nombre de réserves militaires et du revenu fiscal. Celles-ci sont les barbares ou le parties sauvages de vos régions.
  • Esclaves – Ils fournissent du revenu fiscal.

Donc comment daire pour avoir plus d’unités de population dans une ville ?

Tout d’abord, il y a toujours une seule unité de population soit en croissance ou en déclin, en fonction de l’accroissement de la population de la ville. Lorsque cette unité de population est pleinement développée ou complètement morte, soit une unité de population actuelle est sélectionnée pour mourir, ou une nouvelle unité de population aléatoire est créé et va lentement croître.

Le terrain, la valeur de civilisation, le nombre d’unités de population dans la ville et l’accès aux bien commerciaux ont un impact sur la croissance dans une ville.

growth.png

Deuxièmement, vous pouvez aussi accroître le nombre d’unités de population à travers la guerre. Quand vous mettez à sac des cités vous allez aussi ramener quelques-unes de leurs unités de population vers votre capitale principale, et vers vos capitales de province en tant qu’esclaves.

Un autre aspect de la conquête est que quand une cité devient formellement la votre, les citoyens deviennent des hommes libres, et les hommes libres deviennent des esclaves.

Si vous avez besoin de plus de citoyens ou d’hommes libres parmi vos unités de population, vous pouvez toujours promouvoir des unités de population vers une classe plus élevée de la société. La promotion d’un esclave ou d’un membre de tribu en homme libre a actuellement le coût de base de 10 en puissance en religieuse, et de promouvoir un homme libre en citoyen coûte 10 en puissance oratoire.

Si vous voulez augmenter le bonheur de vos unités de population de façon permanente, vous pouvez toujours dépenser un peu de puissance religieuse pour le convertir à la religion d’État.

Plus tard, nous allons encore pas mal parler du sujet des unités de population dans le carnet de développement à propos de la colonisation et du déplacement interne.

Évidemment, tout moddeur peut définir autant de types d’unités de population qu’ils veulent et comment elles sont utilisées librement. Voici un exemple du type d’unité de population homme libre.

freemen = {
    local_manpower = 0.05
    can_promote_to = citizen
    demotes_to = slaves
}

Un autre aspect cool du modding est que tout qui coûte de la puissance, de la réserve militaire ou de l’argent utilise la même mécanique de « prix » en interne, donc vous pouvez tout baser sur de l’argent si vous voulez. Voici quelques scripts de notre base de données des prix.

freemen_promotion = {
    religious = 10
}

assault = {
    manpower = 2
    military = 20
}

send_gift = {
    scaled_gold = 0.2
}

La semaine prochaine, nous allons jeter un œil sur le système économique.

6 commentaires

Très cool de retrouver ce système de population à la Victoria ! Et les possibilité de modding m'ont l'air très grande !

Johan a répondu à quelques questions intéressantes sur la suite de ce journal.

 

Est ce que les pops s'upgradent toutes seules vers les meilleurs tiers comme dans EU: Rome? Non
Est ce que les pops s'assimilent automatiquement vers la culture et la religion de la nation? Non
Peut on convertir la culture en utilisant du mana? Non

Existe t'il un cooldown pour les conversions? Aucun pour le moment.

Peut on bouger les pops d'une cité à une autre? Oui

Perso ça me refroidit un peu ce carnet et les réponses de Johan (qui d'ailleurs s'en prend plein la tronche sur le forum Paradox:lol:)

Le "mana" (j'espère qu'il ne dépendra pas entièrement ou presque du chef d'Etat) pour la promotion sociale... Ouais... Genre le consul décidait des affranchissements... Perso j'aurais préféré un système de promotion automatique au fil du temps avec possibilité de booster ou au contraire de ralentir par le mana (représentant par exemple des décisions que prendrait le consul pour encourager ou décourager des affranchissements, la nomination d'un censeur qui va tailler dans le registre équestre, etc)

 

Et puis j'y arrive vraiment pas à leur système

-citoyen = recherche et commerce (perso je les aurais rendu nécessaire pour la cavalerie et des unités d'élites)

-hommes libre = main d’œuvre. Ah juste de la main d’œuvre, ils ne participent pas à l'activité économique...

 

Et face aux critiques sur le forum Johan s'est fendu d'un "c'était comme ça dans Rome 1", pas de très bon augure ça...

J'espère que pour les classes on pourra adapter leur nom selon la culture du pays. Là dessus le mod Divide et Impera pour TW Rome 2 est génial : il introduit un système de population avec 4 classes dont les noms changent selon la culture (a Rome la première classe c'est les patricien, dans les royaumes helléniques c'est les eugenes, à Sparte c'est les homoioi, etc)

Les dernières sorties de Paradox ont été tout sauf ambitieuses au jour J en fait. EU4 était (de mon point de vue) très moyen à la release, très proche d'EU3 voir un recul sur certains points. Stellaris est sorti avec honnêtement beaucoup de features de bases d'un 4X manquantes (le commerce, la politique, la diplomatie etc). HOI4 est un peu à part (le jeu avait plus d'un an de retard).

 

Pour Imperator, je m'attends à un EU: Rome 2 rafraîchi à la sortie. Mais comme toujours, ce sont les dlc et le suivi qui donnent le "vrai" potentiel d'un jeu paradox (EU4 n'a rien à voir aujourd'hui, Stellaris commence à prendre forme etc) donc je suppose qu'Imperator ne sera pas différent sur ce point là.

Pour les "promotions automatique des pop", on peut supposer qu'avec nos politique, on peut faire en sorte qu'une certaine pop progresse plus ou moins vite que les autres.

Le ‎26‎/‎06‎/‎2018 à 14:28, guiscard a dit :

Les dernières sorties de Paradox ont été tout sauf ambitieuses au jour J en fait. EU4 était (de mon point de vue) très moyen à la release, très proche d'EU3 voir un recul sur certains points. Stellaris est sorti avec honnêtement beaucoup de features de bases d'un 4X manquantes (le commerce, la politique, la diplomatie etc). HOI4 est un peu à part (le jeu avait plus d'un an de retard).

 

Pour Imperator, je m'attends à un EU: Rome 2 rafraîchi à la sortie. Mais comme toujours, ce sont les dlc et le suivi qui donnent le "vrai" potentiel d'un jeu paradox (EU4 n'a rien à voir aujourd'hui, Stellaris commence à prendre forme etc) donc je suppose qu'Imperator ne sera pas différent sur ce point là.

Pour ce qui est d'EU4, je me demande pourquoi tu trouve que le 4 n'est pas une nette amélioration du 3 :surpris:

Après avoir joué au 4 à sa sortie, je ne peut plus retourner sur le 3 grâce aux nouveautés : score de guerre dynamique (pour éviter d'occuper totalement un pays juste pour lui prendre 2 pauvres provinces…), l'amélioration de l'interface des sièges (dans le 3, je comprenais jamais pourquoi le siège évoluait, s'il fallait lancer des assaults:D), la diplomatie (on voit enfin vraiment si un pays accepte nos offres diplomatiques et pourquoi…), le commerce bien plus développé, la stabilité et l'inflation bien mieux gérées...

J'ai pas de préférence sur un jeu avec ou sans points de monarques mais leur apparition dans EU4 était quand même une sacrée révolution !

Quels sont les points ou tu a senti du recul?

Pour être tout de suite très clair, je parle du 4 à sa sortie, le 4 maintenant n'a plus rien à voir et est bien plus complet que le 3, aucun doute là dessus.

 

Et sur beaucoup de points, tu as raison, le 4 est sorti en meilleur état que le 3 à sa fin de vie mais...

 

- Les Hordes : le 3 a bénéficié d'un add on que j'aimais sur les hordes, avec un jeu ultra agressif et différent. A sa sortie, le 4 avait des hordes très basiques, à peine différentes d'un jeu féodal.

- Sphères d'influence : le 3 avait un système de sphères d'influence qui, bien qu'imparfait, était très intéressant pour savoir "qui dominait où". Pour le 4, il a fallu attendre les "Grandes puissances" beaucoup plus tard pour un équivalent.

- Customisation : EU3 a eu rapidement des options de customisation de partie intéressantes (comme a CK2 maintenant) avec la possibilité de désactiver l'inflation, la taille des colonies, la vitesse de découverte etc. EU4 bénéficierait beaucoup d'un tel système (impossible de convaincre des amis d'apprendre le jeu et ses dizaines de features, mais si il pouvait être customisé comme CK2/EU3 pour être plus abordable, ça aiderait).

 

Et après, certains points sont plus personnels. Je n'aime pas le nouveau système de forts d'EU4 (trop de cas particuliers, coûte très cher alors qu'ils sont inutiles si on joue offensif, à l'inverse ennuyeux à mourir quand il faut assiéger un fort 12+ en lategame, les règles bizarres de "le propriétaire du fort aura toujours le bonus de montagne si il attaque l’assiégeant"). Pareil pour Ming, le nouveau système est intéressant à jouer, mais toujours totalement déséquilibré avec des Ming invicibles (honnêtement, c'était un peu pareil pour EU3 mais bon...). Mais tout ça est plus subjectif.