Imperator: Rome  : Dev Diary 5 – Carnet du 25 juin 2018

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par Johan

Bonjour et bienvenue dans le cinquième carnet de développement pour Imperator ! Cette fois-ci nous allons nous approfondir dans les mécaniques de population.

La population dans le jeu est partagée en unités de population, ou « pop » en abrégé, tout comme dans Victoria ou Rome 1.

Chaque unité de population individuelle dispose de sa propre religion, culture et bonheur. Donc oui, il y a des minorités dans Imperator !

Même s’il y des façons d’augmenter le bonheur des unités de population, dont les idées, les inventions ou l’accès à des biens commerciaux, elles ont tendance à être moins satisfaites si elles ne sont pas du même groupe culturel, ou si elles appartiennent à une religion différente. Le bonheur a un impact sur deux aspects de l’unité de population. Tout d’abord, le bonheur d’une unité de population affecte directement sa productivité. Deuxièmement, des unités de population malheureuses augmentent l’agitation dans une ville.

Il y a quatre différents types d’unités de populations dans le jeu.

  • Citoyens – Ils fournissent de la recherche et du revenu commercial. Celles-ci représentent les patriciens à Rome, et la nobilité dans les monarchies. 
  • Hommes libres – Ils fournissent la réserve militaire. Les plébéiens de Rome sont compris dans ce groupe. 
  • Membres de la tribu – Ils fournissent un petit nombre de réserves militaires et du revenu fiscal. Celles-ci sont les barbares ou le parties sauvages de vos régions.
  • Esclaves – Ils fournissent du revenu fiscal.

Donc comment daire pour avoir plus d’unités de population dans une ville ?

Tout d’abord, il y a toujours une seule unité de population soit en croissance ou en déclin, en fonction de l’accroissement de la population de la ville. Lorsque cette unité de population est pleinement développée ou complètement morte, soit une unité de population actuelle est sélectionnée pour mourir, ou une nouvelle unité de population aléatoire est créé et va lentement croître.

Le terrain, la valeur de civilisation, le nombre d’unités de population dans la ville et l’accès aux bien commerciaux ont un impact sur la croissance dans une ville.

growth.png

Deuxièmement, vous pouvez aussi accroître le nombre d’unités de population à travers la guerre. Quand vous mettez à sac des cités vous allez aussi ramener quelques-unes de leurs unités de population vers votre capitale principale, et vers vos capitales de province en tant qu’esclaves.

Un autre aspect de la conquête est que quand une cité devient formellement la votre, les citoyens deviennent des hommes libres, et les hommes libres deviennent des esclaves.

Si vous avez besoin de plus de citoyens ou d’hommes libres parmi vos unités de population, vous pouvez toujours promouvoir des unités de population vers une classe plus élevée de la société. La promotion d’un esclave ou d’un membre de tribu en homme libre a actuellement le coût de base de 10 en puissance en religieuse, et de promouvoir un homme libre en citoyen coûte 10 en puissance oratoire.

Si vous voulez augmenter le bonheur de vos unités de population de façon permanente, vous pouvez toujours dépenser un peu de puissance religieuse pour le convertir à la religion d’État.

Plus tard, nous allons encore pas mal parler du sujet des unités de population dans le carnet de développement à propos de la colonisation et du déplacement interne.

Évidemment, tout moddeur peut définir autant de types d’unités de population qu’ils veulent et comment elles sont utilisées librement. Voici un exemple du type d’unité de population homme libre.

freemen = {
    local_manpower = 0.05
    can_promote_to = citizen
    demotes_to = slaves
}

Un autre aspect cool du modding est que tout qui coûte de la puissance, de la réserve militaire ou de l’argent utilise la même mécanique de « prix » en interne, donc vous pouvez tout baser sur de l’argent si vous voulez. Voici quelques scripts de notre base de données des prix.

freemen_promotion = {
    religious = 10
}

assault = {
    manpower = 2
    military = 20
}

send_gift = {
    scaled_gold = 0.2
}

La semaine prochaine, nous allons jeter un œil sur le système économique.