Imperator: Rome  : Dev Diary 7 – Carnet du 9 juillet 2018

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par Johan

Bonjour à tous et bienvenue dans le septième carnet de développement pour Imperator. Cette fois-ci nous allons jeter un coup d’œil sur nos personnages !

Les personnages dans Imperator sont très détaillés, et avec les unités de population et la politique ils constituent une partie de ce qui rend un monde vivant et animé.

Ils ont des portraits qui vieillissent graduellement, avec plein de différentes ethnicités qui couvrent tout le monde.

Il y a quatre attributs que les personnages ont :

  • Le martial représente la capacité d’un personnage de combattre et mener des troupes. Des personnages avec des aptitudes de martial élevées font des excellents généraux.
  • Le charisme est la capacité d’un personnage de charmer et de convaincre d’autres personnages.
  • Le zèle est la capacité d’un personnage d’inspirer la foi d’autres personnages, et aussi faire appel à la faveur des dieux.
  • La finesse représente l’aptitude d’un personnage dans des disciplines qui nécessitent une grande minutie. Des personnages d’une finesse élevée font des excellents chercheurs et gouverneurs.

Ceux d’entre vous qui ont joué l’original Rome ou la série des Crusader Kings ne seront pas surpris d’entendre que nos personnages ont des traits. Les traits d’un personnage peuvent être obtenus ou perdus.

Les traits peuvent être catégorisés dans les catégories suivantes :

  • Personnalité – Cette catégorie comprend Brave ou Lâche, Cruel ou Miséricordieux. Ces traits impactent les attributs et les statistiques du personnage directement, ainsi que… 🙂
  • Militaire – Habituellement un personnage a au maximum un de ces traits, qui peuvent apporter un bonus ou un malus.
  • Santé – Stressé, Mutilé, Fou etc. Pas avantageux pour le personnage dans la plupart des cas.
  • Statut – Certains traits exceptionnels peuvent être attribués à partir des actions, comme par exemple Conquérant.

Les traits peuvent aussi débloquer une variété d’options d’événements uniques, chacune adaptée au trait spécifique en question. Ceux d’entre vous qui connaissent bien CK2 vont être (mé)contents de voir le retour du trait Fou.

Un personnage dispose aussi de sa richesse personnelle, et de quatre statistiques primaires :

  • Popularité – La popularité est une mesure de comment le peuple perçoit le personnage. Dans des républiques des personnages avec une popularité élevée ont plus de chances d’être élus dirigeant de la république. Cependant même les monarchies ne peuvent pas ignorer des personnes populaires.
  • Loyauté – La loyauté est une mesure de la loyauté d’un personnage envers l’état. Des personnages déloyaux sont plus susceptibles de causer des problèmes que ceux qui sont loyaux. Cependant même les personnages le plus loyaux ont leur limite.
  • Notoriété – La notoriété représente la renommée d’un personnage. Des emplois et des titres aident les personnages pour attirer l’attention du public.
  • Corruption – La corruption est une mesure de la volonté de ce personnage de s’impliquer dans des pratiques sournoises. La cupidité, le soudoiement et le contournement des règles vont de pair avec une corruption élevée.

Les personnages ont des parents, vont pouvoir se marier et avoir des enfants, tout comme vous pouviez vous y attendre. Ils peuvent aussi avoir des amis et des rivaux.

Les personnages peuvent être accordés divers rôles. Hormis d’être dirigeant d’un pays, ils peuvent être assignés pour gouverner une province, commander une armée, gérer la recherche ou avoir un rôle dans le gouvernement. Certains pays permettent aux femmes d’occuper des fonctions, d’autres ne le permettent pas.

Il y a plein de différentes interactions que vous pouvez faire avec et infliger à vos personnages, comme d’arranger des mariages, de les soudoyer, d’emprunter leur argent, ou même de le sacrifier si votre religion le permet et le désire. Il y aura un carnet de développement approfondi à ce sujet plus tard dans la période de développement.

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  • Nous allons aussi parler des factions que les personnages peuvent rejoindre, expliquer ce que les propriétés sont, et traiter d’autres choses liées aux personnages dans des carnets de développement futurs, mais la semaine prochaine nous allons examiner le commerce.
7 commentaires

Bien plus de possibilités liées aux personnages que je l'imaginais. On retrouve les fondamentaux de CK2 (traits, statistiques, mariages) mais avec des nouveautés sympas.

 

Le fameux score de loyauté est cité, j'ai hâte de voir le système de guerres civiles, c'est un peu la base pour l'époque. Les factions sont aussi mentionnées, des factions politiques sûrement? Ou familiales comme les tribues romaines?

 

Journal très intéressant et encourageant pour le jeu en tout cas.

Super cool le retour des traits à la CK2 mais en plus poussé ! Un vrai plus et ça rendra les parties plus endiablé !

Là encore, du EU:Rome dans le texte.

 

Le 09/07/2018 à 16:03, guiscard a dit :

Le fameux score de loyauté est cité, j'ai hâte de voir le système de guerres civiles, c'est un peu la base pour l'époque. Les factions sont aussi mentionnées, des factions politiques sûrement? Ou familiales comme les tribues romaines?

 

Journal très intéressant et encourageant pour le jeu en tout cas.

J'extrapole à partir de ce que propose EU:Rome, et du fait que, pour le moment, I:R en est très proche.

Un personnage déloyal refusera de quitter ses fonctions. Un général ou un amiral ne rendra pas son commandement, tandis qu'un ministre le fera, mais pourrait lancer une guerre civile dans la foulée.

Les factions qui composaient le Sénat dans EU:R étaient les Mercantiles (centrés sur le commerce), Civiques (centrés sur le développement économique des provinces), Religieuses (centrées sur... Bah la religion), Militaristes (focalisés sur le développement militaire et les conquêtes) et Populistes (tout ce qui va mal les rend plus fort, ouvre certaines lois bénéfiques à tous mais déstabilise l'Etat).

Certaines actions renforçaient les factions. Par exemple, avoir plusieurs routes commerciales boostait les mercantiles, mais avoir des régions pillées favorisait les populistes. Une fois au pouvoir, la faction donnait des bonus spécifiques. Les populistes avaient la fâcheuse tendance à changer au pif une idée nationale, aussi :D

Chaque personnage dispose d'une affinité avec les différentes factions selon ses traits, sa richesse, son poste etc, donc il n'est pas dit qu'il reste dans une même faction toute sa vie. Il m'est arrivé d'avoir un gouverneur qui a commencé populiste puis qui, après s'en être mis plein les fouilles à coups de détournements de fonds, est devenu mercantile. Son niveau de corruption crevait les plafonds :D

Il y a 3 heures, Rhysaxiel a dit :

Là encore, du EU:Rome dans le texte.

 

J'extrapole à partir de ce que propose EU:Rome, et du fait que, pour le moment, I:R en est très proche.

Un personnage déloyal refusera de quitter ses fonctions. Un général ou un amiral ne rendra pas son commandement, tandis qu'un ministre le fera, mais pourrait lancer une guerre civile dans la foulée.

Les factions qui composaient le Sénat dans EU:R étaient les Mercantiles (centrés sur le commerce), Civiques (centrés sur le développement économique des provinces), Religieuses (centrées sur... Bah la religion), Militaristes (focalisés sur le développement militaire et les conquêtes) et Populistes (tout ce qui va mal les rend plus fort, ouvre certaines lois bénéfiques à tous mais déstabilise l'Etat).

Certaines actions renforçaient les factions. Par exemple, avoir plusieurs routes commerciales boostait les mercantiles, mais avoir des régions pillées favorisait les populistes. Une fois au pouvoir, la faction donnait des bonus spécifiques. Les populistes avaient la fâcheuse tendance à changer au pif une idée nationale, aussi :D

Chaque personnage dispose d'une affinité avec les différentes factions selon ses traits, sa richesse, son poste etc, donc il n'est pas dit qu'il reste dans une même faction toute sa vie. Il m'est arrivé d'avoir un gouverneur qui a commencé populiste puis qui, après s'en être mis plein les fouilles à coups de détournements de fonds, est devenu mercantile. Son niveau de corruption crevait les plafonds :D

 

Si ce que tu écris est vrai, alors les parties vont vraiment être intéressante. Avec un système de faction, si il était un peu plus boosté, vont vraiment être difficile et pourrait réduire un pays prospère en un pays sur le bord de la chute à cause d'une guerre civile, qui peut être suivi d'une guerre contre un pays qui nous en veut !

La situation se produisait dans EU:Rome, en effet !

Il était possible d'enchaîner une guerre civile lancée par un général, puis une par un ministre, puis une guerre voire plusieurs, alors qu'une région fait défection. Autant dire que ça piquait sévère :D

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La production d'une cité.

Ils avaient des abeilles a l'époque:ninja:

J'en déduis qu'ils ne connaissaient pas tout les bons produits que fabriquent Bayer, Monsanto et cie:ohmy:

Le Carnet de développement le plus encourageant ! Il était très important de ne pas négliger le rôle des personnages dans cette période de l'histoire, encore plus qu'au moyen-âge selon moi. Très content qu'ils soient au centre du jeu. Même si c'est léger à la sortie, ce sera probablement amélioré par la suite.