Crusader Kings 2  : Dev Diary 116 – Carnet du 15 mars 2019

Crusader Kings 2 : bannière

par Tuscany

Bonjour !

J’espère que vous êtes tous excités pour la sortie de notre prochaine mise à jour le 2 avril. En attendant, nous avons pensé que nous pourrions vous faire découvrir certaines des possibilités de modification avec cette nouvelle fonctionnalité.

Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, nous voulions juste vous annoncer que nous avons changé le nom de la fonctionnalité dans le jeu de « merveilles » en « grandes œuvres » et « mises à jours » en « caractéristiques ». La raison est que nous voulions que le nom dans le jeu corresponde au nom de la mise à jour et aussi que nous ne voulions pas que la terminologie limite ce à quoi le système pourrait être utilisé.

Sur ce, passons au modding !

Ajouter de nouvelles grandes œuvres ou modifier celles qui existent déjà

Nous avons créé une nouvelle base de données pour les différents types de grandes œuvres qui peuvent être construits dans le jeu. En haut du fichier de définitions des grandes œuvres, nous avons ajouté un modèle que vous pouvez utiliser comme base pour vos propres définitions.

Dans ces fichiers, nous pouvons à la fois définir de nouvelles grandes œuvres qui peuvent être utilisées pour peupler le monde ou manipuler les attributs de ceux d’origine. La configuration indiquée ici nous permettra de définir différents paramètres graphiques, règles de jeu (par exemple, quels dirigeants sont autorisés à lancer une construction), et quels modificateurs qui doivent être appliqués quand elle est entièrement construite.

Nous définissons également le nombre d’emplacements de caractéristiques qui doivent être disponibles pour la personnalisation de la grand œuvre et nous la faisons inscrire sur une liste de caractéristiques candidates potentielles.

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L’ajout de caractéristiques des grandes œuvres

Les caractéristiques des grandes œuvres sont définies dans une base de données distincte. Cette structure nous permettra de réutiliser diverses caractéristiques sur plusieurs types de constructions (voir l’image précédente).

Comme pour les grandes œuvres, nous avons ajouté un modèle en haut du fichier de caractéristiques pour que vous puissiez l’utiliser. Vous pouvez ajouter à la fois des caractéristiques uniques, qui ne peuvent être construites que sur de grandes œuvres spécifiques, et aussi des caractéristiques plus génériques qui peuvent être réutilisées.

Les caractéristiques des grandes œuvres peuvent également être manipulées pour avoir des règles de jeu différentes en termes de disponibilité, de coûts et pour appliquer différents modificateurs à leur propriétaire et à leur emplacement.

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Signalements des grandes œuvres et des mises à jours

Aussi bien les grandes œuvres que les fonctionnalités peuvent avoir des signalements (flags en anglais dans le code). L’utilisation des signalements est un bon moyen de garder une trace des qualités spéciales (voir par exemple le signalement « effrayant » dans upgrade_spikes) et celles-ci peuvent être évaluées efficacement par des déclencheurs (triggers en anglais dans le code) dans d’autres parties du code du jeu pour déclencher des événements spéciaux ou manipuler différents résultats du jeu.

Modifications des images 2D

Pour modifier l’art 2D pour les grandes œuvres, il suffit de faire une bande d’images, une pour chaque étape et une pour l’oeuvre endommagée. Cela peut remplacer l’image d’une grande œuvre existante ou être utilisé pour une toute nouvelle. Nous avons également une image générique de travail, qui peut être utilisée comme élément de substitution si vous n’avez pas vos propres images.

Il est également possible de modifier ou d’ajouter des images d’arrière-plan. Si les images d’arrière-plan sont transformées en bande, l’arrière-plan sera sélectionné au hasard parmi les images de cette bande. Il y a aussi l’option de définir ‘is_in_water’ dans la grande définition de travail si vous voulez toujours avoir le fond d’eau ou de définir ‘allow_coastal’ pour l’utiliser seulement si la province où le grand travail est construit est côtière.

Modélisation de modèles 3D

Le modèle de carte pour une grande œuvre peut être modifié et redimensionné à l’aide d’un éditeur de texte et sa position sur la carte peut être modifiée à l’aide de Nudge, mais pour créer de nouveaux modèles ou modifier les modèles existants, une certaine expérience avec Maya et l’exportateur .mesh est nécessaire.

Histoire des merveilles

Si vous voulez créer une grande œuvre historique et refléter ce qui lui est arrivé au cours de l’histoire, vous pouvez le faire en l’ajoutant à l’histoire de la province à laquelle elle appartient. À partir de là, vous pouvez décider à quelle date une étape a été ajoutée ou quand une caractéristique a été construite. Vous pouvez également définir des noms et des descriptions personnalisés qui reflètent l’excellent travail accompli à ce moment de l’histoire. S’il lui est arrivé quelque chose de néfaste au cours de l’histoire, il y a aussi la possibilité de le déclarer endommagé.