Imperator: Rome  : Dev Diary 19 – Carnet du 1 octobre 2018

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par Johan

Bonjour et bienvenue au dix-neuvième carnet de développement pour Imperator : Rome ! Cette fois-ci, nous approfondissons le concept de loyauté.

L’agitation

Donc, récapitulons brièvement ce que nous avons mentionné au sujet de l’agitation dans le seizième carnet de développement, et comment l’agitation dans les villes impacte la loyauté des provinces. L’agitation a également deux autres impacts directs, le premier est la réduction du commerce, des impôts, des effectifs militaires et de la recherche dans la ville, et quand elle atteint le seuil de 10 en agitation, vous ne pouvez plus recruter de régiments dans la ville, ni construire de bâtiments, ni interagir avec la population.

L’agitation est générée par des unités de population mécontentes, une stabilité faible de votre pays, la lassitude de guerre, les politiques des gouverneurs et la corruption. Elle peut également être réduite par diverses lois, une stabilité positive et l’affectation d’armées au gouverneur local.

Le niveau de bonheur d’une unité de population dépend de sa culture et de sa religion par rapport à la religion et la culture du pays. Les différents types d’unités de population veulent aussi que des niveaux de civilisation différents soient atteints, et alors qu’un membre d’une tribu le veut aussi bas que possible, les citoyens le souhaitent plutôt élevé. Différentes lois rendent différents types de d’unités de population plus ou moins heureuses également. L’accès aux différents biens commerciaux de la ville rendra également les unités de population plus heureuses.

Si une unité de population a un niveau de bonheur inférieur à 50 %, elle contribuera à l’agitation de la province.

Parlons maintenant de la loyauté. Il y a trois types de loyauté dont nous allons parler aujourd’hui, car la loyauté des sujets sera le sujet d’un autre carnet. (Et je voulais juste écrire cette phrase…)

La loyauté des province

Chaque province a une valeur de loyauté envers le pays. Si elle descend à 0, alors cette province est pratiquement autonome à 100 % et ne vous fournit rien. Ils annuleront tout commerce avec d’autres régions de votre pays et chaque ville agira comme si elle avait au moins 10 d’agitation.

Si un nombre suffisant de provinces sont déloyales, elles déclencheront soit une guerre d’indépendance, si la culture dominante n’est pas de votre groupe culturel principal, soit une guerre civile si elles sont de votre groupe culturel.

Il y a des alertes si vos provinces sont déloyales, ou si vous risquez une guerre civile ou une révolte majeure.

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La loyauté des cohorte

Chaque cohorte d’une armée peut devenir loyale envers une seule personne. Cela dépend du charisme du commandant pendant une bataille ou un siège.

Lorsqu’une cohorte est loyale envers un personnage, le pays paie moins d’entretien pour celle-ci, car le commandant d’unité envers lequel elle est loyale commence à payer l’unité lui-même ou elle-même.

Il y a des inconvénients à avoir des cohortes fidèles à un personnage plutôt qu’au pays, comme par exemple le fait qu’une cohorte qui est personnellement fidèle à un personnage ne permettra pas qu’il soit transféré et éloigné de l’unité. De plus, un personnage avec des cohortes qui lui sont fidèles a tendance à devenir plus déloyal avec le temps.

La loyauté des personnages

La loyauté des personnages envers le pays est l’un des aspects plus intéressants à gérer, car les personnages déloyaux représentent un risque énorme, puisque ceux-ci refuseront d’abandonner leurs armées ou provinces, et s’ils sont suffisamment nombreux à être déloyaux ils formeront un bloc ensemble pour lancer une guerre civile.

Certaines formes de gouvernement, quelques inventions et quelques idées augmentent la loyauté de tous les personnages. Le fait de donner aux gens des titres et des fonctions augmentera leur loyauté, mais de les retirer diminuera leur loyauté. Les personnages de la même faction que le dirigeant ont tendance à devenir plus loyaux au fil du temps, tandis que les amis et rivaux du dirigeant verront également leur loyauté monter et descendre.

Lorsque la loyauté d’un personnage est inférieure à 33%, ce personnage est considéré comme déloyal.

Les guerres civiles !

Alors qu’une révolte majeure n’est pas différente du fait d’avoir une grande révolte nationale dans d’autres jeux, les guerres civiles sont radicalement différentes.

La menace d’une guerre civile commencera dès que 33 % de l’armée sera contrôlée par un personnage déloyal OU que 33 % des provinces seront déloyales envers le pays.

Pendant la menace d’une guerre civile, un petit minuteur augmente chaque mois, où la guerre civile éclatera au bout d’un an. Pendant ce temps, vous avez une alerte pour que vous puissiez voir qu’il existe un risque. Bien sûr, il y a des alertes dès qu’une seule province est déloyale ou qu’un seul général le soit.

Quand la guerre civile commence, tous les personnages déloyaux et les provinces les rejoindront… Et aussi d’éventuels amis et familles.

Une guerre civile est une guerre jusqu’à la mort, où les provinces changent automatiquement de propriétaire lorsque vous les occupez, et si vous perdez la guerre civile, c’est en gros la fin du jeu1.

Et n’oubliez jamais… La tyrannie n’est pas une aide quand il s’agit d’obtenir la loyauté. Sic Semper Tyrannis !

Notes du traducteur :

1Vous arrivez à l’écran de fin de partie en cas de défaite dans une guerre civile.

8 commentaires

Ça y est, j'adhère totalement i:Di

D'ailleurs que penses-tu du système de colonisation? La liste complète des carnets.

Je vais éviter de mentionner qu'il semble avoir des tributaires, des vassaux, des états-clients... :siffle: Au moins, il y aura des vraies ligues défensives non réservés à des primitifs ne pouvant pas faire de navire... :P

 

Mais bon! je ne sais pas pourquoi je dis cela, si tu as fais un mod sur un EU4 couvrant l'Antiquité, là, tu vas être parti pour le paléolithique/néolithique là...

Dis-donc t'es rancunier toi :ohmy: . J'ai peut-être loupé quelque chose mais à aucun moment je n'ai vu l'existence d'autre chose que des tributaires et des vassaux dans Imperator : Rome ? 

 

Malheureusement, dans EU4 il n'y a pas vraiment de mécanismes permettant la formation de ligues défensives (sans DLC... et je crois que même avec DLC c'est pas tellement moddable non plus).

Je maîtrise pas très bien l'anglais donc j'ai pas tout compris au système de colonisation de Imperator : Rome (je hais ce titre... pourquoi se limiter à la période romaine :( ). Mais je crois avoir compris qu'ils n'avaient pas du tout pris en compte l'existence de comptoirs commerciaux à cette période, même si c'était avant tout une spécialité phénicienne. La colonisation antique (je ne parle pas des fondations romaines qui ne sont pas une colonisation mais un repeuplement d'une province conquise) avait avant tout un but commercial et n'avait pas forcément de vocation à peupler la province en question. De plus, j'ai bien l'impression que dans le jeu une colonie appartiendra de manière pleine et entière à sa métropole : c'est certes dans l'esprit romain, mais comme je le répète la colonisation romaine n'en est pas une : il y a d'abord conquête de la province avant son repeuplement et son développement. La véritable colonisation des siècles précédents l'Empire est tout autre.

Je dit plus ça pour plaisanter, mais oui, je peux avoir la mémoire longue.

De mémoire, il est vraie qu'ils n'ont pas encore aborder les relations avec les dépendances, mais quand ils parlent des différents «pays», il indique le statut, c'est les différents que j'ai vu pour le moment.

Pour poursuivre, j'étais un peu pressé ce matin.

J'ai été faire un tour dans les carnets. Pour les relations diplomatiques, il est fait mention de tributaire, de vassal, de «feudatory», d'état-client et de ligue défensive, si j'ai rien zappé.

Il y a aussi mention d'une satrapie, mais pas sûr si cela est un mécanisme différents d'un «feudatory» régulier ou que c'est la forme de gouvernement qui est une «satrapie».

 

En fait, il y a pratiquement ce qui faut à EU4 pour faire des ligues défensives, mais à chaque fois, il y a qu'un petit détail qu'une «simple» petite ligne de code pourrait corriger. Le système de fédérations des amérindiennes aurait très bien pu servir, sauf que Paradox a décidé un jour qu'ils ne pouvaient plus faire de navire (ce qui est logique en jeu au début, mais il aurait pu rendre cela moddable).

Pareil pour les ligues commerciales, impossibles d'augmenter la limite de provinces pour les membres non dirigeant... Sinon, ça aurait été plutôt correct.

Après, il arrive les tributaires qui auraient pu être un bon compromis, sauf que ça demande le dlc, et au final, tu as moddé des vassaux en quasi tributaire et pour un jour comme moi avec le dlc, ça fait doublon et bazar en jeu, et blabla, je me suis déjà exprimé.

 

Enfin, je sais que socialement, je ne suis pas un type facile, mais sache que malgré tout j'admire tout le travail que tu as fait et j'ai appris bien des choses avec mes lectures quoique sommaires pour m'inspirer pour les doctrines et autres. C'est aussi toi qui m'a fait lancé un peu dans le modding.

Même si oui, je n'ai pas encore pu digéré cette histoire de vassaux-tributaires que je ne comprendrais sans doute jamais, mais bon pour ce genre de truc, il me faut du temps pour décompresser, enfin, si le mod se serait poursuivit, j'aurais peut-être passé refaire un tour un jour, je suis souvent cyclique, en essayant de faire abstraction de ce détail.

 

 

Pour en revenir à Imperator Rome, pour la période couverte, c'est sur que -304 à -27 (jeu qui s'appelle Imperator qui se termine à la date de fondation de l'Empire Romain, un peu ironique?), ça fait un peu court et que l'Antiquité est une riche période. D'un autre côté, CK2 a vu sa date de départ minimale passé de 1066 à 867 à 769, donc peut-être qu'ils feront pareil dans des dlcs ultérieurs.

 

Pour les comptoirs commerciaux, je n'ai rien vu de mémoire sur cela. Il y a des chances que sa sois simplement une province peu peuplé par ses «pops civilisés», mais avec des nombreuses pops tribales, donc une faible valeur de civilisation. Après, il y aura peut-être des mécanismes particuliers à l'instar des républiques marchandes d'EU4 et CK2 (voire maintenant de Stellaris avec les Mégacorporations). Espérons qu'il ne faille pas devoir attendre un dlc pour que Carthage soit Carthage.

 

Oui, la colonisation à cette période n'est pas la même que dans la période de ton mod (quoique je pense qu'il y avait quelques exceptions, mais plutôt tardive). Néanmoins, ce système est plus intéressant que celui de EU4 où l'absence d'une réelle population est problématique à plusieurs égares.

De base la colonisation semble limitée, vu qu'il faille une ville voisine de 10 pop (je ne sais pas si les zones maritimes connectes dans ce cas) pour pour coloniser un emplacement «vide», mais il y aura sans doute d'autres mécanismes.

Mais avec les évènements et autres, j'imagine qu'il serait possible de simuler la colonisation de la période gréco-phénicienne.

 

 

 

 

Mediterranean Universalis va bien se poursuivre, je suis justement en plein dedans. Avec une petite révolution à la clé (ça ne concerne pas les tributaires/colonies/marches - j'aimerais modder ces dernières d'ailleurs -). On peut même dire, une petite révolution et une mini. Mais comme d'habitude, ça prend un temps fou. Ca sortira néanmoins juste après le prochain patch. On ne parlera alors plus de bêta, c'est la version 1.0.

Tellus, le Stakhanov de ces bois ^^.

Décidément, tous les anciens reviennent d'un coup :tongue: