
par Johan
Bonjour à tous et bienvenue dans le seizième carnet pour Imperator ! Cette fois-ci nous allons jeter un coup d’œil sur quelques aspects plus petits.
Tout d’abord, nous avons la possibilité de construire des routes, qui est débloquée dans les traditions militaires latines, par la quatrième tradition dans le chemin romain.
Toute armée disposant de cette tradition et d’au moins 5 cohortes va pouvoir débuter la construction d’une route vers une autre ville. Le mouvement sera réduit à 20 % de la vitesse ordinaire, et le moral est également sérieusement réduit. Lorsque l’armée atteint la prochaine ville, une route permanente est créé, augmentant la vitesse de mouvement entre les deux villes de 50 %.
Toutes les routes sont indiquées sur la carte, et ajoutent des ponts lorsqu’elles traversent des rivières.
Deuxièmement, le fonctionnement de l’agitation a complètement changé par rapport à Rome 1. L’agitation n’a plus un impact sur le risque qu’un unité de rebelles apparaisse. En fait, il n’y a plus d’unités de rebelles dans Imperator. L’agitation a à la place un impact sur la loyauté d’une province, qui à la fin peut causer une guerre civile ou une guerre d’indépendance.
Cela va rendre les rébellions importantes plus intéressantes, et supprimer le déséquilibre qui fait que les unités de rebelles ont toujours de nombre plus importants que de véritables armées dans nos autres jeux.
Troisièmement, chaque pays aura un niveau de civilisation, qui dépend de leur type de gouvernement et leurs niveaux technologiques. Chaque ville va lentement augmenter vers cette limite, ou décliner si elle en est au-dessus. Donc de civiliser des frontières barbares est un processus sur le long-terme.
La semaine prochaine nous allons nous approfondir au sujet des personnages !