Imperator: Rome  : Dev Diary 8 – Carnet du 16 juillet 2018

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par Johan

Bonjour à tous et bienvenue dans le huitième carnet de développement pour Imperator. Aujourd’hui nous allons parler du système de commerce du jeu.

Le commerce dans Imperator est centré autour de l’obtention d’un accès à des biens pour vos villes afin de les rendre meilleures, et pendant ce temps gagner de l’argent grâce au commerce. Une route commerciale est l’importation d’un bien commercial d’une autre province, soit étrangère ou la votre, dont il y a un excédent, vers l’une de vos provinces.

Vous pouvez toujours importer tout bien commercial dont vous avez un excédent dans vos autres provinces, mais pour les pays étrangers vous devez tout d’abord négocier un accès commercial, et si vous êtes en guerre, l’importation sera annulée.

Une province peut seulement exporter si cette province fournit un excèdent, c’est-à-dire si elle produit en tout plus d’une unité de ce bien commercial. Une ville produit un bien commercial, et pour toutes les trente unités de population en plus elle produit une unité de bien commercial en plus. Il n’y a aucune limite du nombre d’exportations d’une province, en outre du nombre de biens commerciaux en excèdent dont elle dispose.

Vous pouvez toujours importer un bien commercial si en vous avez déjà en excédent, et cela vous confère un bonus supplémentaire plus petit.

Un excèdent dans la province capitale confère un bonus spécial au niveau du pays et l’excèdent est clairement indiqué dans l’interface utilisateur.

Seule la ville capitale dans chaque province reçoit l’avantage des biens empilés. Les autres provinces sont comptées comme si elles avaient accès à une unité des biens commerciaux. Le bonus d’empilement des provinces est le seul à pouvoir être appliqué plusieurs fois, donc vous pouvez importer vingt unités de céréales si vous désirez entretenir une population immense.

Veuillez ne pas oublier que la création d’une nouvelle route d’importation vous coûte de la puissance civique !

Par défaut vous pouvez importer un bien commercial vers votre province capitale.

Il y a plusieurs façons d’avoir plus de routes d’importations autorisées vers vos provinces. Des pays plus grands ont plus de routes d’importation vers leurs capitales, il y a des idées qui autorisent plus d’importations, et il y a des inventions qui peuvent soit augmenter toutes les routes commerciales des provinces, soit augmenter les celles des capitales. Il y a aussi des politiques économiques pour le commerce, où vous pouvez renoncer à votre revenu commercial afin d’avoir plus de routes commerciales, ou le contraire.

Le revenu commercial utilise quelque chose que nous appelons commerce dans ce jeu. Chaque niveau de bâtiment commerce dans une ville fournit +20% de commerce à cette ville, et les citoyens vont aussi fournir un niveau de commerce. Le revenu commercial se base sur le montant total des routes commerciales sortantes et arrivantes d’une province multiplié par le niveau de commerce.

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La liste des biens commerciaux comprend les suivants :
Céréales, sel, fer, chevaux, vin, bois, ambre, pierre, poissons, épices, éléphants, métaux de base, métaux précieux, chevaux de steppe, bétail, poterie, teintures, fourrures, olives, cuir, guède, marbre, miel, encens, chanvre, légumes, pierres précieuses, chameaux, verre, soie, dates, tissu, papyrus et gibier sauvage.

La semaine prochaine nous allons parler de la diplomatie, et plus particulièrement des opinions.

17 commentaires

Le système se rapproche plus de Civilization (et probablement d'EU:Rome, mais je ne connais pas assez pour juger) que d'Europa 4.

 

J'aime bien le principe (pas vraiment développé dans ce journal mais discuté avant) que chaque ressource semble avoir une utilité pour son empire (le vin aide l'ordre public, le grain fait monter la population) plutôt que "on fait du commerce parce que ça fait de l'or" comme dans EU4.

 

Pas d'indices concernant un possible système de piraterie, qui aurait du sens pourtant. C'était important dans le monde antique, et dans leur idée, ça permettrait d'empêcher les rivaux d'avoir accès à certaines ressources critiques (comme couper l'accès au grain d'Egypte pour affamer Rome). Peut être pour plus tard, ou DLC.

Il y a 3 heures, guiscard a dit :

J'aime bien le principe (pas vraiment développé dans ce journal mais discuté avant) que chaque ressource semble avoir une utilité pour son empire (le vin aide l'ordre public, le grain fait monter la population) plutôt que "on fait du commerce parce que ça fait de l'or" comme dans EU4.

Ça serait bcp plus sympa que le système de EU4 où le commerce est quasi inexistant, dans le sens que on pourrait ne rien faire que ça irait à peu près.

Bref, si ce genre de chose est fait, ça serait, au moins, un minimum stratégique. Et je suis d'accord qu'il faut mettrait des pirates, qu'on pourrait acheter pour embêter les rivaux et autres !

Toujours du EU:Rome dans le texte !

 

Je vois deux gros changements, pour le meilleur : la production de ressources dépend de la population, là où dans EU:R seul était retenu le nombre de routes commerciales possibles par province, et la possibilité d'accumuler une même ressource avec des rendements décroissants.

 

La piraterie était gérée via des rebelles-pirates qui apparaissaient de manière aléatoire. C'était assez naze pour être honnête :P
Espérons qu'ils prévoient quelque chose dans ce domaine-là.

Il y a 15 heures, Rhysaxiel a dit :

La piraterie étaient gérée via des rebelles-pirates qui apparaissaient de manière aléatoire. C'était assez naze pour être honnête :P
Espérons qu'ils prévoient quelque chose dans ce domaine-là.

Surtout pour une époque où les pirates pouvaient constituer une puissance régionale à part entière. ^^

 

Comme ils ont viré le système rebelles-pirates présent dans EU3 quand ils ont fait EU4, ils feront probablement de même pour I:R.

Il y a 8 heures, LARS a dit :
Il y a 23 heures, Rhysaxiel a dit :

La piraterie étaient gérée via des rebelles-pirates qui apparaissaient de manière aléatoire. C'était assez naze pour être honnête :P
Espérons qu'ils prévoient quelque chose dans ce domaine-là.

Surtout pour une époque où les pirates pouvaient constituer une puissance régionale à part entière. ^^

 

Comme ils ont viré le système rebelles-pirates présent dans EU3 quand ils ont fait EU4, ils feront probablement de même pour I:R

Ça serait dommage, ça serait un vrai plus au niveau stratégique. (Peut-être dans un futur DLC/Mod)

Il y a 14 heures, Domper59 a dit :

Ça serait dommage, ça serait un vrai plus au niveau stratégique. (Peut-être dans un futur DLC/Mod)

ça ne serait pas dommage.

Le système était plutôt aléatoire et ne faisait qu'obliger à faire patrouiller continuellement ses flottes, et donc était assez agacant.

Un meilleur système serait de faire des factions pirates et de donner la possibilité à une faction ou une région d'adopter le gameplay "pirate".

Exemple : Illyrie, Cilicie, etc...

il y a 7 minutes, LARS a dit :
Il y a 14 heures, Domper59 a dit :

Ça serait dommage, ça serait un vrai plus au niveau stratégique. (Peut-être dans un futur DLC/Mod)

ça ne serait pas dommage.

Le système était plutôt aléatoire et ne faisait qu'obliger à faire patrouiller continuellement ses flottes, et donc était assez agacant.

Un meilleur système serait de faire des factions pirates et de donner la possibilité à une faction ou une région d'adopter le gameplay "pirate".

Exemple : Illyrie, Cilicie, etc...

Mais c'était exactement à quoi je pensais. Bien sûr que ça serait vite embêtant avec un système aléatoire. (comme on peut le voir dans EU4, avec 1 bateau qui attaque une colonie et qui oblige de mobiliser une flotte pour aller s'en débarrasser. Et ça deviens encore plus rageant quand ça n'arrête pas de poper à plusieurs endroits.)

Finies les frontières infranchissables, on a un système comme Stellaris avec des rétrécissements et donc des provinces stratégiques pour contrôler certaines routes.

C'est la carte définitive ? pas de steppe ?

Il y a 1 heure, Frgo a dit :

C'est la carte définitive ? pas de steppe ?

Ça m'étonnerais que soit cela. Mais je vois que il y a BEAUCOUP de provinces à contrôler ! C'est chaux !

Il y a 3 heures, Frgo a dit :

C'est la carte définitive ? pas de steppe ?

J'ai l'impression que la carte commence à être définitive, mais pour la steppe avec le bien commercial de chevaux de steppe il devrait y avoir plus de provinces.

La perse est très vide quand même...

Ça m'a l'air pas mal ce système de ressources offrant chacune des bonus différents, mais à voir à l'usage. Il était important de toute les différencier, le système EU4 était horrible pour ça... Je rejoins les avis précédents, il faut absolument implémenter un système de piraterie beaucoup plus crédible que celui d'EU4, c'est indispensable à l'époque.

Elle est bien moche cette map. Et je ne comprend absolument pas cette concentration énorme de provinces du côté germanique, alors que c'est clairement une zone "sauvage" pour encore un millénaire... Point positif, c'est cool qu'il y ait des provinces stratégiques sur des routes stratégiques (entouré de zones hostiles/infranchissables).

Après, ces tribus «sauvages» seront sans doute représenter «sauvage» dans des lieux «paumés», les niveaux de populations ne seront sans doute pas comparable à des régions comme l'Italie ou la Grèce.

Mais bon, c'est dur à dire vu qu'on a encore beaucoup à apprendre.

Après, l'Europe est sans doute le cœur du jeu et ça ferait un peu tâche d'avoir un grand espace vide, surtout, si on joue dans le coin du Danemark.

 

En tout cas, la Grèce est bien détaillée sur la carte. ;)

Y'a quand même un paquet de provinces en Pologne alors que les Romains n'y ont jamais foutu les pieds... La Scandinavie, c'est probablement un clin d’œil du développeur.

A contrario, l'Afrique du nord mis à part la zone carthaginoise est plutôt vide alors que les romains y ont fondé de très nombreuses colonies (le désert était plus reculé que maintenant).

 

Mais mine de rien, le nombre de provinces a l'air quand même très conséquent. Je m'attendais à une carte moins fournie !

DLC Africa à venir ^^  bizarre le rendu de la partie Est de la carte, plus de vide que de provinces