Imperator: Rome  : Dev Diary 3 – Carnet du 11 juin 2018

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par Johan

Bonjour à tous, et bienvenue dans un autre carnet de développement pour Imperator. Cette fois-ci nous allons parler du système de ressources dans le jeu.

Tout d’abord, nous avons de l’or que vous gagnez des impôts ou du commerce, et dépensez sur le développement et le militaire. La deuxième ressource est la réserve militaire, qui est principalement nécessaire pour le recrutement et le renforcement des armées.

Il y a aussi quatre autres types de ressources, qui ne changent pas en fonction de l’agrandissement des pays, mais qui sont à la place un outil d’équilibrage qui empêchent que faire boule de neige soit toujours mieux.

Ces quatre ressources sont appelées des puissances. Il y a quatre types de puissances dans Imperator, chacune correspondant à un trait de caractère. Chacune avec sa propre utilisation et ses propres bénéfices.

Vous recevez avant tout de la puissance en fonction de la qualité de votre dirigeant actuel, mais il y a aussi un bonus de puissance mensuelle si vos idées nationales correspondent aux catégories dans lesquelles votre gouvernement veut des idées.

military.png La première puissance est la puissance militaire, qui représente la « virtus ». Cette puissance repose principalement sur les capacités martiales de votre dirigeant. La puissance militaire est utilisée pour acquérir des nouvelles traditions militaires, pour inspirer dévotion ainsi que pour toutes les capacités uniques des unités.

civic.png La deuxième puissance est appelée la puissance civique, qui représente la « gravitas »,  et repose principalement sur l’attribut de finesse de votre dirigeant. Vous utilisez la puissance civique pour avoir des inventions, établir des routes commerciales et déplacer vos unités de population, entre autres choses.

oratory.png La troisième puissance est la puissance oratoire, qui représente la « dignitas ». Cette puissance repose sur les attributs de charisme de votre dirigeant, et vous dépensez cette puissance afin de fabriquer des revendications , améliorer les relations, promulguer des lois, soutenir des partis et pour de nombreuses autres choses où c’est utile d’être un beau parleur.

religious.png La quatrième et dernière puissance est la puissance religieuse, aussi connue sous le nom de « pietas ». Cette puissance repose sur les attributs de zèle de votre dirigeant. Quelques-unes des choses sur lesquelles vous pouvez utiliser votre puissance religieuse est de poignarder des cochons, convertir des unités de population et faire des présages.

Ensuite il y a plein d’autres aptitudes et interactions, qui peuvent nécessiter une combinaison de puissances ou non pour pouvoir être utilisées, mais votre progrès technologique dépend de la production de vos citoyens, pas de vos dépenses de puissances.

2018_06_11_2.png

La semaine prochaine nous allons jeter un coup d’œil sur les unités d’Imperator !

6 commentaires

Merci @Loup pour la traduction !

Un petit commentaire : le lien en bas du site ne renvoi pas vers ce forum… Est-ce que ça ne le fait que chez moi ?

Une petite question : il semble qu'il y ait une différence entre technologie et invention… Avez-vous plus d'info à ce sujet ?

il y a 36 minutes, Benjo a dit :

Un petit commentaire : le lien en bas du site ne renvoi pas vers ce forum… Est-ce que ça ne le fait que chez moi ?

Oui, c'est un bug, j'ai déjà signalé ce problème à @heiv en interne, qui va essayer de le résoudre.

il y a 37 minutes, Benjo a dit :

Une petite question : il semble qu'il y ait une différence entre technologie et invention… Avez-vous plus d'info à ce sujet ?

Oui, il y a clairement une distinction, par contre il n'y a pas trop d'informations pour l'instant. Nous savons par contre qu'il y aura un système de points de recherche pour les technologies, et peut-être que les inventions ressemblent aux technologies dans Stellaris (source).

Donc les points de monarque d'EU4 sont de retour mais semblent un peu moins importants (ils n'aident pas la technologie et le développement par exemple). Curieux de voir ce qu'ils entendent par "idées nationales en accord avec votre gouvernement". Ce jeu semble, à première vue, plus complet qu'EU4 à sa sortie.

Dans EU:Rome, chaque gouvernement permettait de choisir un certain nombre idées nationales, exigeait un certain type d'idée (religieux, civique, militaire, économique...) et fournissait un bonus. Exemple (inventé) : être une république militaire demandait deux idées militaires et une civique. Il était possible de passer outre les exigences de type et de choisir par exemple l'idée "Souverain déifie" (religion) et son gros bonus à la réduction du risque de révolte, mais on ne bénéficiait plus du bonus de type de gouvernement.

 

Il semble que dans le cas de I:R, ne pas avoir les idées correspondantes réduise la production des points de monarque.

Un système plus complexe que les "simples" idées d'EU4 donc, intéressant. A voir si ils arriveront mieux à les équilibrer que dans EU4 justement (maritime, expansion sont... discutables par exemple) mais j'aime bien le système en soi, ça donne une vraie "flavor" à son pays.

en attendant le prochain carnet de développement, voici une nouvelle capture d'écran au niveau de l’Égypte et des environs.

 

Imperator rome.jpg