Imperator: Rome  : Dev Diary 11 – Carnet du 6 août 2018

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par Johan

Bonjour à tous et bienvenue dans un autre journal de développement pour Imperator ! Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur ce que nous appelons les capacités d’unité, et aussi montrer quelques mécaniques de modding intéressantes et amusantes.

Ce que nous appelons des capacités d’unité dans Imperator peut être l’une des trois catégories suivantes, certaines d’entre elles sont codées en dur comme déplacer des cohortes entre des légions ou détacher une force pour un siège, tandis que d’autres sont entièrement réalisées via notre script.

Réorganisation

  • Créer une nouvelle unité : Vous permet de créer une nouvelle unité et d’y transférer des cohortes/navires, ou de les retirer.
  • Consolider : Fusionne les cohortes du même type, puis dissocie les cohortes vides.
  • Détacher pour le siège : Laisse derrière une force suffisante pour assiéger ou occuper la ville actuelle.
  • Diviser de moitié : divise l’unité en deux
  • Recruter pour : Ouvre la fenêtre de recrutement afin que vous puissiez recruter des cohortes/navires directement pour cette unité. Ils vont automatiquement marcher et fusionner avec cette unité.
  • Dissoudre : Pour quand vous ne voulez plus de cette unité.

Sachez que des cohortes fidèles à leurs commandants ne pourront pas être réorganisées loin de leurs commandants.

Changement de formation

  • Sélectionner un objectif : Peut sélectionner un objectif pour cette unité, et il l’exécutera sans autre intervention de votre part. Plus de détails dans un journal de développement ultérieur.
  • Autoriser l’attachement : Permet aux unités des autres nations de se joindre à celle-ci.
  • Escarmouche de cavalerie : Echange de la défense contre de l’attaque pour la cavalerie légère et les chameaux.
  • Phalange : Mouvement plus lent pour les armées, tandis que la défense de l’infanterie lourde est beaucoup plus forte.
  • Padma Vyuha : Mouvement plus lent contre une amélioration de la défense d’infanterie lourde et de l’attaque d’archer
  • Réorganisation de l’unité : Double la maintenance et ralenti la vitesse de déplacement, mais le renforcement de l’unité et la récupération du moral sont beaucoup plus rapides. Sans cela, les unités récupèrent plus lentement que dans les jeux précédents.
  • Marche forcée : Attrition plus élevée et aucune récupération du moral mais déplacement beaucoup plus rapide.

Certains changements de formation sont déverrouillables par différentes traditions militaires, et certains sont toujours disponibles, et certains changements de formation ont un faible coût militaire.

Actions

  • Attacher/Détacher à l’unité : Attachez/Détachez à une autre unité présente dans la ville.
  • Retraite brisée : Donne l’ordre à l’unité d’effectuer une retraite brisée. C’est pratique si vous voulez sauver les restes de votre armée piégés au plus profond du territoire ennemi ou lorsque vous êtes coupé par des Forts hostiles.
  • Construire un fort frontalier : Crée une colonie dans une ville sans propriétaire sur la frontière, ajoutant 1 pop libre de votre culture et un fort pour le pouvoir militaire.
  • Désacraliser le site sacré : Dépensez de la puissance religieuse dans la capitale d’un autre pays pour réduire leur pouvoir de présomption pendant longtemps.
  • Lever des troupes : Dépensez de la puissance militaire pour obtenir plus de cohortes dans votre unité.
  • Colonies militaires : Dépensez de la puissance militaire pour créer une population libre de votre culture/religion dans la ville actuelle.
  • Piller la ville : Dépensez de la puissance militaire pour obtenir de l’or et de la main-d’œuvre d’une ville ennemie.
  • Construire une route : Dépensez de la puissance militaire pour construire une route vers la prochaine ville vers laquelle l’armée se déplace.

Certaines actions sont déverrouillables par différentes traditions militaires et certaines sont toujours disponibles.

Imperator Rome Dev Diary 11

Image d’une unité et de ses capacités

 

Modding

Donc, il était possible de créer beaucoup de ces capacités grâce aux nouveaux outils de script super puissants de Jomini, qui sont la couche de mécanismes de jeu que nous avons au-dessus de Clausewitz désormais.

Nous avons de bons moyens pour obtenir des valeurs dynamiques dans les effets, comme dans la mécanique des raids. Vous pouvez fondamentalement accéder à n’importe quel « trigger » depuis n’importe quel « scope » que vous pouvez changer en tant que valeur et modifier les uns avec les autres.

        unit_owner = {
            add_treasury = {
                value = root.unit_location.total_population
                multiply = root.unit_location.civilization_value
                divide = 100
            }
            add_manpower = {
                value = root.unit_location.total_population
                multiply = root.unit_location.civilization_value
                divide = 250
            }
        }

Code qui définit les gains du pillage en fonction de la population et de la civilisation de la ville pillée

Nous pouvons aussi faire des boucles, qui sont utilisées dans les troupes.

        while = {
            count = {
                value = root.unit_owner.max_manpower
                multiply = 0.25
                round_up = yes
            }
            add_subunit = light_infantry
        }

Code qui calcule le nombre de cohortes détenues de l’unité divisé par 4 (pour ajouter autant d’infanterie légère ? : action lever des troupes ?)

Et pour ceux d’entre vous qui ont modifié les jeux précédents, et qui connaissent les scopes de ville, de personnages et de pays, ils seront heureux d’apprendre qu’Imperator a en plus des scopes d’unité, de population, de groupe, etc …

La semaine prochaine, nous reviendrons sur le système technologique !

 

Remarque : Les légendes de l’image et du code ne sont pas dans le carnet original mais sont notre propre ajout.

N’hésitez pas à commenter cet article sur le forum ou sur notre nouveau Discord.

10 commentaires

j'ai toujours l'impression qu'à chaque jeu, ils annoncent qu'on peut encore plus modder le jeu que les précédents ^^

Ça fait clairement partie des classiques de leur communications.

 

Là ça me chagrine un peu : le système de combat reste tellement basique qu'il faut mettre la phalange comme un mode de déplacement de l'armée alors que c'était une formation et tactique de combat...

Il y a quelques problèmes sur ce système de combat (comme l'a dit Frgo) mais j'apprécie certaines petites nouveautés comme la construction de route militaire et etc ...

Pour le prochain journal sur les technologies, je parie sur un système semblable à EU4 ou à HOI4.

Heureusement qu'ils ont pensé à intégrer l'intégration de construction pour l'armée. c'est une point important pour les armées romaines, la mise en place des forts.

 

Oui le système de technologie devrait ne pas être trop novateur couplé avec le système de tradition

Les combats seront ultra basiques mais ça a toujours été le cas dans les jeux paradox (on fait de la stratégie, pas de la tactique).

 

J'aimerais bien qu'ils nous pondent un dev diary sur leur système de migration de peuple. C'est tellement primordial à cette époque.

En plus des migrations, il devrait y avoir des mécanismes pour jouer des « vrais nomades» sans province qui pourraient s'installer dans une province et créer un camp/village sommaire avec tous les bonus et malus que cela pourrait apporter aux possesseurs de la provinces, mais bon je n'y crois pas gros, surtout de base.

 

Vu qu'on aura différent type d'unités et pas juste infanterie, cavalerie et canon. Il y aura quand même un peu plus de tactiques sans compter la géographie qui sera encore plus importante dans ce jeu. Et on aura des formations de disponibles, donc ça sera quand même plus élaborés que EU4 et CK2. On n'a pas vraiment de contrôle sur le combat en cours, mais on a un impact sur le combat en amont.

 

Puis, vu qu'on peut contrôler plusieurs armés, avoir plusieurs combats en simultanés... S'il fallait les diriger manuellement...

Les migrations doivent être de plusieurs type :

- Conquête pure et simple puis adoption partielle des éléments culturels du peuple conquis, adoption d'un syncrétisme religieux. Plus aucune possibilité de migration après ça.

- Simple passage avec accord de la nation hôte : ceci nous permettrait de traverser les empires pour aller rejoindre un autre continent (cas des galates, des vandales, etc)

- Intégration au sein d'un Empire avec attribution d'une ou plusieurs villes en échange d'une aide militaire à l'empire

- Colonisation sur plusieurs provinces "sauvages"

Et j'en oublie certainement.

S'ils font ça je suis aux anges (et s'ils le font pas, je me remettrait au modding !)

il y a 36 minutes, Tellus30 a dit :

- Simple passage avec accord de la nation hôte : ceci nous permettrait de traverser les empires pour aller rejoindre un autre continent (cas des galates, des vandales, etc)

Cela dit, dans les exemples que tu donnes, ces peuples n'ont pas vraiment eu d'accords avec les nations traversées, juste que ces dernières n'avaient pas la capacité de les stopper. Même sans être dans l'optique d'être agressifs, les peuplades en migration ont tendance à causer des problèmes là où elles passent, donc même un simple "passage" devrait être un choix plutôt lourd en conséquence, et être motivé par des conditions "pertinentes" (population très nombreuse qui ne peut pas coloniser de provinces voisines, conditions climatiques, un chef de guerre fort en gueule...)

 

il y a 52 minutes, Tellus30 a dit :

- Colonisation sur plusieurs provinces "sauvages" 

EU:R avait déjà cette possibilité, et comme ils sont partis pour reprendre la plupart des features de celui-ci, elle sera probablement intégrée. Il faudrait juste qu'il l'améliore et qu'il n'y ait pas trop de provinces colonisables comme dans l'original, qui avait une carte aux deux tiers vide...

 

il y a 54 minutes, Tellus30 a dit :

S'ils font ça je suis aux anges (et s'ils le font pas, je me remettrait au modding !)

Si ils le font quand même, tu n'essayeras pas de transposer Mediterranean Universalis sur I:R ? :D (après tout tu as auras la carte centrée sur la Méditerranée et une partie du gameplay que tu voulais avoir dans le mod sur EU4)

Il y a 7 heures, LARS a dit :

Si ils le font quand même, tu n'essayeras pas de transposer Mediterranean Universalis sur I:R ? :D (après tout tu as auras la carte centrée sur la Méditerranée et une partie du gameplay que tu voulais avoir dans le mod sur EU4)

 

Oui c'est tentant. D'ailleurs, l'annonce de I:R m'a un peu refroidi pour continuer Mediterranean Universalis sur EU4... alors qu'un tout nouveau jeu pile poil dans le thème fait son appel du pied pour ce mod. Je pense que je ne supporterai pas longtemps de commencer ce futur jeu en -304 av j-c, date où quasiment toutes les rives de la méditerranée sont déjà colonisées... d'ailleurs, je suis plutôt déçu que le jeu soit très centré sur Rome (c'est probablement plus vendeur, certes).

Le teaser du Dev Diary de demain.

 

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