Voici la traduction du carnet sur les batailles terrestres, le onzième carnet de Fields of History: The Great War, le jeu de grande stratégie sur la première guerre mondiale développé par Wolferos.
Salut tout le monde !
Il y a trois ans, le 11 novembre 2016, presque cent ans après la fin de la Première Guerre mondiale, nous avions mis à disposition de tous notre Mod pour Hearts of Iron IV sur le Steam Workshop.
Deux ans plus tard, le 11 novembre 2018, à l’occasion du Centenaire de l’Armistice de Compiègne, nous avions annoncé à 11h11 grâce à un Trailer sur YouTube, Fields of History: The Great War, notre propre jeu de Grande Stratégie.
Depuis lors, nous travaillons sans relâche au développement de notre jeu. Passer de modeurs amateurs à développeurs professionnels n’a pas été une tâche facile et nous tenons à vous remercier pour votre soutien, vos encouragements et vos messages, que ce soit sur Patreon, Twitter, Facebook ou ailleurs.
Sans plus tarder, passons au Devlog d’aujourd’hui, dans lequel nous abordons un point majeur de FoH, les Batailles Terrestres.
Comme vous le savez probablement, les combats terrestres ont représenté la plupart des engagements militaires de la Première Guerre mondiale, allant de simples escarmouches de quelques heures à de grandes offensives de plusieurs jours, comme à Tannenberg ou à Verdun.
Il arrivait parfois qu’à cause de généraux à l’esprit étriqués ou habitués à des doctrines d’avant-guerre ou tout simplement incapables de s’adapter à de nouvelles stratégies, de nombreux hommes se retrouvèrent sacrifiés lors d’attaques répétées et sans espoir, aboutissant généralement à des journées sanglantes et meurtrières. Ces généraux fiers et trop confiants pensaient qu’un moral et une détermination supérieure étaient suffisants pour triompher des armes modernes. L’opinion publique britannique de l’époque répétait souvent que leurs soldats étaient des lions dirigés par des ânes…
Afin que le jeu reflète ce contexte particulier, nous avons veillé à ce que les généraux, quel que soit leur niveau hiérarchique, jouent un rôle clé pendant les combats.
Pour les représenter au mieux, nous avons conçu l’Interface de Combat, que nous détaillerons point par point.
Nous vous avions présenté l’Organisation militaire dans un précédent Devlog, dans lequel nous vous expliquions l’importance de vos choix dans la gestion de vos corps, de vos armées et de vos généraux. Les choix que vous ferez affecteront, directement ou indirectement, chacun de vos futurs engagements. Tant que vous aurez correctement affecté vos généraux, vos soldats seront en mesure de se battre dans les meilleures conditions possibles. Par contre, les soldats sans généraux, livrés à eux-mêmes, souffriront cruellement d’un manque d’efficacité, d’organisation et de combativité. Ils seront également plus susceptibles de battre en retraite. Il est donc préférable d’avoir une chaîne de commandement complète, même avec des généraux inexpérimentés, plutôt que d’en avoir une disparate.
Sur la capture d’écran ci-dessus, prenons le cas de l’Attaque. A la tête de cette offensive, nous retrouvons le général Remus von Woyrsch avec des détails le concernant. Nous pouvons voir son niveau d’expérience et la Stratégie qu’il applique actuellement. Un Général peut adapter sa Stratégie en fonction de la situation sur le terrain mais aussi en tenant compte de vos instructions. Vous pouvez assigner à chaque Général jusqu’à trois Stratégies pour qu’il puisse adapter sa tactique à chaque situation.
Enfin, les dernières informations dont vous disposez sur un Général sont les Médailles qu’il a obtenues tout au long de sa carrière. Elles sont décernées aux Généraux à la suite de certaines actions spécifiques. Par exemple pour obtenir la Médaille de Montagnard, un Général doit avoir fait ses preuves dans le milieu montagneux. Représentant l’expérience et la maîtrise de certains domaines, elles peuvent avoir un impact sur les troupes selon certaines conditions (combativité, adaptation, survivabilité, combat de nuit, etc.).
Lors d’une bataille et quel que soit le camp (en attaque ou en défense), le Général de l’armée le plus expérimenté auquel les troupes sont rattachées sera responsable des opérations sur le terrain et donnera ses instructions aux autres unités. Si vous combattez aux côtés d’alliés, un général allié pourra prendre la tête du commandement.
Vous aurez également accès à un résumé représentant les morts et blessés de votre côté, ainsi qu’une estimation du nombre de pertes ennemies au cours de la bataille.
Avec le temps, vos blessés seront soignés dans vos hôpitaux de campagne et reviendront au fur et à mesure reconstituer vos rangs. Le temps nécessaire au rétablissement de vos blessés dépendra en partie de l’équipement que vous fournirez à vos troupes, mais surtout de vos technologies médicales. Il est à noter que dans notre jeu, un Général peut être blessé dans un combat. La probabilité que cela se produise diminue en fonction de la position hiérarchique qu’il occupe (un Général de Corps ayant plus de risque d’être blessé qu’un Général d’Armée, qui lui est plus loin du front).
Juste en dessous, vous trouverez toutes les autres caractéristiques et spécificités qui influenceront les batailles. Il faudra tenir compte des Conditions Climatiques, du cycle Jour/Nuit et de la topographie des différents types de terrains sur lesquels vous serez amenés à combattre. Grâce à ces indicateurs, vous pourrez rapidement vous faire une idée des conditions qui impacteront vos troupes.
Par exemple, attaquer la Russie en plein milieu de l’hiver, dans la boue pendant une tempête de neige, au milieu de la nuit et sous le bombardement de l’ennemi, compromettra grandement votre offensive. Par conséquent, vous devrez peut-être redéployer vos hommes ou reporter vos attaques si vous ne voulez pas connaître à votre tour une Bérézina.
Pour connaître l’évolution d’une bataille dans le temps, vous aurez à votre disposition un Indicateur de Bataille. Entre 0 et 100, il indique la progression de l’attaquant. S’il est inférieur à 50, c’est parce que la défense domine la bataille et inversement s’il dépasse 50. Cette représentation est utile pour avoir une vue d’ensemble de la situation. Par contre, il n’est pas très précis. C’est pourquoi, en plus de cet indicateur et afin de permettre à chaque joueur de comprendre facilement la situation d’une bataille, nous avons créé le Plan de Bataille Dynamique qui offre un retour visuel en direct de la situation sur le terrain.
Plus précis et plus direct, le Plan de Bataille Dynamique affichera une variété d’informations. Tout d’abord, les défenseurs, qui sont positionnés autour du centre du plan pour représenter l’endroit où se déroulent les combats.
Sur les côtés, on trouve les attaquants placés en fonction de leurs positions et provinces d’attaque. Si vous êtes encerclé ou si vous effectuez des opérations d’encerclement, vous le verrez directement sur le plan de bataille. Au fur et à mesure que le combat progresse, vous verrez la situation évoluer. Cela donne une meilleure idée de la situation qu’un Indicateur de Bataille, mais contrairement à ce dernier, il n’est pas disponible en dehors de l’interface de combat.
Sous le Plan de Bataille Dynamique, vous trouverez la liste des unités directement engagées dans un combat. Vous aurez un aperçu de la situation globale de vos troupes avec pour chacune:
- – Le Nom et l’icône NATO du Template
- – Le Niveau d’Expérience
- – Un Drapeau représentant l’origine des hommes
- – Une barre verte indiquant le pourcentage d’hommes capables de combattre au sein de l’unité
- – Une barre bleue représentant la Cohésion (qui correspond à la volonté de vos hommes de se battre)
- – Une barre jaune symbolisant l’Équipement et le Carburant.
- – Les Dégâts (Armement léger | Armement lourd)
- – Les Protections (Défense | Armure)
- – Les Dégâts spéciaux (Coups Critiques et Armes Spéciales)
- – L’espace nécessaire au déploiement de l’unité dans la Zone de Déploiement
La Zone de Déploiement représente la place que vous avez pour déployer vos unités. En effet, selon le terrain sur lequel se déroule la bataille, vous ne pouvez déployer qu’un nombre limité d’hommes.
Selon la composition de vos unités, elles occuperont plus ou moins d’espace sur le champ de bataille. Pour augmenter la Zone de Déploiement, vous devrez attaquer de plusieurs provinces à la fois. Les troupes qui rejoignent la bataille ainsi que celles de la Réserve peuvent alors participer à la bataille si l’espace le permet.
Les unités accumulent de l’Expérience lors des batailles. A l’issue de celles-ci, l’Expérience acquise est répartie entre les unités et leurs Généraux. C’est grâce à l’expérience acquise que vos troupes et généraux gagneront des niveaux.
Enfin, au bas de l’interface se trouve la liste des unités de la Réserve. La Réserve est composée d’unités ne prenant pas encore part au combat. Soit parce qu’elles viennent d’arriver sur la Zone d’Engagement, soit parce qu’elles n’avaient pas assez d’espace pour se déployer.
Si une unité engagée dans un combat est forcée de se replier ou de battre en retraite, une unité de Réserve aura alors l’opportunité de monter au front et de prendre sa place. Cette rotation se fait sous conditions et selon les ordres des Généraux.
Tant qu’une unité est en Réserve, elle ne peut pas participer au combat mais le rôle de la Réserve ne s’arrête pas là. En effet, elle a une autre utilité. Lors d’une attaque, si un ennemi décide de contre-attaquer la province depuis laquelle vous attaquez, au lieu d’interrompre le combat ou de faire combattre vos troupes sur deux fronts, les unités de Réserve se détacheront et iront faire face à cette attaque. Si vous avez assez de troupes en Réserve, cela vous permettra de continuer vos attaques. Dans le cas contraire, il peut être préférable d’organiser une retraite tactique.
Ce onzième Devlog touche à sa fin. Nous aurions aimé annoncer aujourd’hui une date pour les premières Test Builds mais malheureusement le jeu n’est pas encore assez avancé pour le permettre. Nous vous remercions de votre patience et nous vous tiendrons bien sûr informés dès que nous aurons une date.
Nous vous souhaitons à tous un bon lundi, une bonne semaine et nous vous disons à bientôt pour un prochain Devlog