Hearts of Iron 4  : Dev Diary 57 – Combat naval

Hearts of Iron 4 : bannière

Paradox, par la voix de podcat, publie un nouveau carnet de développement pour son jeu de grande stratégie sur la seconde guerre mondiale, Hearts of Iron 4, plus précisément pour le DLC Man the Guns qui sera accompagné du patch 1.6 Ironclad. Voici la traduction de ce dédié à la refonte du combat naval.

Salut tout le monde ! Comme les forums étaient tous en panne hier, le carnet arrive aujourd’hui à la place 🙂 Aujourd’hui, nous allons examiner les principaux changements qui seront apportés au combat naval avec le patch1.6 Ironclad. Nous avons déjà discuté de la façon dont les missions sont modifiées ainsi que des bases du nouveau système de repérage dans un carnet précédent et un futur sera entièrement consacré aux sous-marins, je n’en parlerai donc que brièvement de l’interaction avec les batailles régulières de la flotte. Alors, chargez !

Il est préférable de commencer par examiner les problèmes de l’ancien système afin de voir comment nous avons essayé de les résoudre et d’itérer. Nous avons relevé ce qui suit :

  • – Les batailles sont extrêmement décisives, donc les petites erreurs ont de mauvaises conséquences.
  • – Les combats ont tendance à faire des boules de neige, car tout le monde et leut flotte mère s’entassent.
  • – Une grande flotte était toujours meilleure, avec le point ci-dessus cela encourageait l’empilement de malheurs.
  • – L’interface devient très confuse à mesure que les navires se rapprochent les uns des autres. La distance globale est très difficile à montrer et à équilibrer.
  • – Il est facile de rater un combat alors qu’on est occupé ailleurs.
  • – Sa « nature de simulation » a fait de l’équilibrage un problème incroyablement difficile à résoudre. Il en résulte des choses comme le bon rendement de flottes constituées uniquement de cuirassés.

« Batailles en lignes »

Pour régler les problèmes de distance et de contrôle, nous avons divisé la bataille en 4 zones pour chaque camp afin de représenter la position et les distances.

  • Ecran – Vos navires écran vont ici. Les navires écran sont les plus proches de l’ennemi et protègent les navires derrière eux (détails ci-dessous).
  • Ligne de bataille – C’est ici que se trouvent vos gros canons. Croiseurs lourds, cuirassés, etc. N’importe quoi avec des armes lourdes à longue portée. Ces gars aident aussi à protéger les transporteurs et les convois derrière eux.
  • Porte-avions – Les porte-avions les plus éloignés sont protégés par les deux autres lignes. C’est aussi là que les convois se trouveront s’ils font partie du combat (disons pendant une invasion ou une bataille de raid en convoi).
  • Sous-marins – Sous la mer. Il s’agit en fait d’une de deux zones, car nous séparons les sous-marins localisés (qui peuvent être engagés avec des grenades sous-marines) des sous-marins non localisés.

En séparant les choses en distances discrètes, contrairement à l’ancien système, nous pouvons plus facilement saisir l’impact de la distance et du positionnement et mieux voir ce qui se passe en un coup d’œil.

La zone dans laquelle les navires sont affectés dépend des armes qu’ils possèdent, ce qui fait que les choses s’enchaînent parfaitement avec le concepteur du navire. Les règles de combat dépendent maintenant en grande partie de la façon dont les différentes armes interagissent avec les zones, il est donc important de les passer en revue avant de continuer. Nous les montrons également résumés en haut de l’écran de combat pour une information rapide et pour vous aider à évaluer la situation de combat :

Canons légers – Ce sont des canons de plus petit calibre. L’armement sur les destroyers/croiseurs légers et l’armement secondaire sur les navires plus lourds. Leur travail consiste à frapper et à tuer les petits navires rapides en mouvement. Ils n’ont généralement pas le perçage de blindage nécessaire pour infliger de graves blessures aux navires capitaux. Les canons légers attaquent les vaisseaux à une ligne de distance. Ainsi, les navires écran peuvent tirer sur d’autres navires écran, et quand il n’y en a plus de tirer sur les navires capitaux ennemis. Les navires capitaux avec des canons secondaires peuvent tirer de derrière la sécurité des écrans sur l’écran ennemi.

Canons lourds – Ce sont des canons de perçage de blindage qui frappent fort et qui sont conçus pour détruire les gros navires. Ils ont de la difficulté à frapper les petits navires rapides, mais lorsqu’ils le font, c’est pour des dommages importants. Les canons lourds ont la portée nécessaire pour tirer au-dessus d’une des lignes ennemies. Ainsi, ils toucheront la ligne de bataille ennemie, même si elle est protégée.

Torpilles – Ce sont les grands tueurs de navires capitaux. Ils ignorent les blindages et infligent de gros dégâts, mais ils sont incapables de frapper des navires rapides ou de petite taille. Les torpilles peuvent toucher n’importe quelle ligne tant qu’elle n’a pas un écran correct. Ainsi, si votre écran est réduit à 50%, la moitié des torpilles ennemies peuvent être tirées sur votre ligne de bataille, et si la ligne de bataille est également faible, certaines torpilles peuvent passer à travers et frapper des portes-avions ou convois.

Anti-air – AA fonctionne un peu différemment. Lorsque vous tirez sur des avions ennemis, un navire reçoit également une partie de l’armement AA de la flotte pour l’aider, il est donc très agréable de s’assurer que vos navires de soutien (ou cuirassés si vous vous concentrez sur les porte-avions) sont empilés avec autant de AA que possible.

Charges en profondeur – C’est la seule arme qui peut blesser les sous-marins, et elle ne fonctionne que contre les sous-marins révélés.

Avions embarqué – Les porte-avions peuvent transporter différents types d’avions. Les bombardiers et chasseurs de la marine aident à attaquer d’autres navires et à vous protéger. L’ensemble du modèle aérien dans les combats navals est maintenant plus en ligne avec le reste du jeu et se déroule dans la zone aérienne comme vous pouvez vous y attendre. Il peut donc maintenant être perturbé, etc. Cela a réglé un certain nombre de problèmes que nous avions avec l’interaction entre les avions terrestres et les porte-avions.

A côté des résumés d’armes, nous affichons également la valeur de positionnement du côté. Il s’agit d’une valeur simulant à quel point vos groupes de travail sont bien positionnés. Un positionnement bas pourrait par exemple signifier que tous vos navires écrans sont éparpillés dans une tempête et que vos navires capitaux sont grands ouverts aux attaques. Le positionnement affecte directement l’écran et une valeur faible affectera directement les capacités de combat des navires car ils ne se trouveront pas à une portée optimale, un autre navire obstruera la portée, etc. La taille relative des flottes est un effet important sur le positionnement. Ainsi, une plus grande flotte aura une pénalité inhérente à son positionnement par rapport à une force plus petite et plus facile à contrôler. La technique de manœuvre d’un amiral aide cependant à cela. Il y a aussi des traits de caractère comme le loup solitaire et la technologie des Aventuriers des Navires Capitaux des doctrines d’Interdiction Commerciale qui aident à augmenter cette pénalité pour l’ennemi. L’idée est de rendre les petites forces de raids de capitaux plus compétitives si vous disposez d’une bonne technologie et d’un amiral qualifié en charge.

Les infobulles pour les navires donnent maintenant une grande ventilation sur l’origine des dommages afin que vous puissiez voir comment (ou non) un type particulier d’arme agit, il y a aussi des totaux résumés dans le haut de l’interface.

Entrer et sortir du combat

Après le début de la bataille initiale, d’autres forces opérationnelles peuvent s’y joindre. Quand elles le font, elles sont mises dans la boîte « Entrant », comme avant. Le temps passé là-bas dépend de leur niveau d’organisation. Plus le niveau est bas, plus ils doivent attendre longtemps avant d’adhérer. L’organisation est affecté par le mouvement, mais aussi par le fait de donner des ordres manuels aux flottes (nous voulons que vous planifiez à l’avance, pas que vous réagissiez pour une efficacité maximale). Chaque fois qu’un navire est appelé au combat, il subit un coup d’organisation, ce qui ralentit son engagement. Des délais similaires s’appliquent également aux missions telles que les raids en convoi ou les escortes à une efficacité sous-optimale, de sorte qu’il est plus difficile de mettre toute votre puissance à contribution en même temps.

De l’autre côté, si vous retirez le côté ennemi avant l’arrivée des navires, la bataille se termine et vous pouvez vous enfuir (ou les deux camps doivent se replacer s’ils veulent toujours se battre), l’idée est d’aider les sous-marins et autres raiders en permettant des combats rapides avec délit de fuite.

Quant à la sortie d’un combat, c’est à la fois quelque chose que vous pouvez ordonner directement et quelque chose qui se produit lorsque les navires subissent suffisamment de dégâts (souvenez-vous que vous établissez des niveaux d’agression pour contrôler le risque que vous voulez que vos forces opérationnelles prennent). La retraite est un processus qui prend un certain temps. Elle est influencée par les doctrines, les traits, les conditions météorologiques, le terrain et la vitesse du navire. Nous le montrons comme une barre de progression pour que vous puissiez vous ronger les ongles pendant que la fierté ennemie de la flotte s’échappe lentement. Notez que nous avons aussi maintenant des coups critiques qui vont ralentir les navires et les rendre plus difficiles à manœuvrer – un navire dont le gouvernail est bloqué a une pénalité de 90% pour s’échapper. L’évasion est un élément important pour éviter que les batailles ne soient trop décisives.

C’est aussi là qu’interviennent les sous-marins. Ils suivent les règles normales des torpilles, mais sont également libres de les contourner lorsqu’il s’agit d’échapper aux navires. Donc, si vous avez des sous-marins qui se cachent dans votre bataille, ils peuvent engager le combat contre les navires capitaux ennemis dès qu’ils commencent à attaquer (bien sûr, cela les révèle, selon les niveaux de doctrine, les laissant ouverts au tir des navires anti-sous- marins).

A la semaine prochaine pour un tour d’horizon des sous-marins