Fields of History: The Great War  : Devlog #9 – Fusils et uniformes

Bonjour à toutes et à tous et bienvenue dans ce neuvième Devlog.

Cette fois, nous parlons de la manière dont nous avons conçu et créé les différents fusils et uniformes présents dans Fields of History: The Great War.

Bien que nous n’ayons pas le budget d’un gros studio de développement de jeux vidéo, nous avons voulu représenter fidèlement les différents fusils et baïonnettes utilisés au cours des différentes batailles de la Première Guerre mondiale.


Parmi ces fusils, il y a bien sûr le célèbre Gewehr 98, un fusil à verrou allemand fabriqué par Mauser et qui a remplacé le vieillissant Gewehr 1888 en tant que fusil principal dans l’armée allemande pendant la Première Guerre mondiale.

Mais, même si le Gewehr 98 était le fusil réglementaire de la Deutsches Heer, de nombreuses troupes de réserve (telles que les troupes coloniales de la Schutztruppe) utilisaient toujours le Gewehr 1888.

C’est pourquoi, par souci de réalisme, vous pourrez équiper vos troupes avec les armes de votre choix, chaque arme ayant bien entendu ses propres caractéristiques.

Vous pourrez même voler et produire les armes de vos ennemis (si vous avez réussi à subtiliser certaines de leurs technologies durant votre partie) et, si vous décidez de les équiper sur vos hommes, vous verrez directement la différence avec le modèle 3D correspondant en jeu.

Par ailleurs, nous nous sommes assurés que nos modèles 3D étaient économiques d’un point de vue GPU (utilisation de Low Polys) tout en maintenant un certain niveau de qualité. Ainsi, même les configurations les plus modestes pourront faire tourner le jeu.


Bien sûr, nous ne pourrons pas avoir les modèle 3D de toutes les armes utilisées lors de la Première Guerre mondiale. Dans le cas où nous n’avons pas le bon Modèle 3D, nous afficheront le modèle le plus visuellement proche graphiquement.

Par exemple, les modèles Lee-Enfield Mark I, Mark II, Mark III et M1917 (United States Rifle, cal .30, modèle 1917) partagent le même Modèle 3D (dans ce cas, celui du modèle Lee-Enfield Mark III).

Nous avons suivi le même principe pour les uniformes et les différents groupes ethniques. Si vous décider par exemple de mobiliser des troupes coloniales dans l’AOF (Afrique Occidentale Française), les divisions seront représentées par des soldats à la peau noire. De la même manière, nous avons créé des Skins spécifiques pour les soldats du Raj britannique, ceux de la Schutztruppe et bien d’autres encore.

En ce qui concerne les uniformes, leur importance sur le champ de bataille est loin d’être négligeable. Au début de la guerre, l’armée française équipait toujours ses hommes avec ses uniformes traditionnels colorés datant du XIXe siècle. Adolphe Messimy (qui fut brièvement ministre de la Guerre avant 1913) déclara que « Cet attachement aveugle stupide à des couleurs les plus visibles aura des conséquences cruelles ». L’Histoire lui donnera cruellement raison…

L’adoption de l’uniforme bleu horizon s’est traduite par un taux de mortalité nettement inférieur chez les soldats de première ligne. La mortalité diminua encore après l’adoption du casque M15 Adrian (l’armée française ayant été la première à utiliser un casque en acier pour se protéger des éclats d’obus).


Afin de représenter cela dans le jeu, nous avons créé et modélisé différents uniformes, couvres-chefs et casques (Pickelhaube, Brodie, Stahlhelm, Kabalak, etc.).

Pour nous, ces multiples Modèles 3D et Skins apportent au jeu une vision plus authentique et plus réaliste et, en plus de cela, facilite la gestion des troupes pour le joueur.
D’ailleurs, pour les plus curieux d’entre vous, sachez que nous travaillons avec deux logiciels Open-Source. Nous créons nos modèles 3D avec Blender (https://www.blender.org) et nos textures avec GIMP (https://www.gimp.org).

C’est tout pour aujourd’hui. En espérant que ce Devlog vous aura plu, comme toujours vous pouvez suivre le développement du jeu sur notre page Patreon ou sur les réseaux sociaux et nous vous souhaitons un excellent weekend !