Field of Glory : Empires  : Dev Diary 3 – Bâtiments

Benjo vous propose une traduction du 3ème carnet de Field of Glory : Empires, le prochain jeu de grande stratégie au tout par tour de AGEod sur l’Antiquité. Ce carnet est dédié aux bâtiments.

L’un des piliers des Empires est l’attention portée aux régions, l’unité géographique de base. Les régions sont au cœur du jeu et les gérer correctement fera ou défera des nations entières.

Nous avons déjà mentionné que les régions se composent d’une population, divisée en différentes  » unités de population  » et de bâtiments construits dans la région. Aujourd’hui, nous parlerons des bâtiments, car ils sont tout aussi importants que les citoyens et les esclaves de vos régions, si ce n’est plus !

Les bâtiments complémentent la population, car ils peuvent eux aussi produire des ressources (argent, effectifs, métaux, etc.) et ont des propriétés et des aspects uniques qui se complètent mutuellement et affectent chaque secteur du jeu. En effet, vous pouvez parier qu’avec environ 400 bâtiments différents, il y en a un pour chaque situation, d’un ranch de bétail mondain, à un plus impressionnant comptoir commerciale, l’emporium, en passant par un marché noir compliqué (dans son usage, pas dans sa compréhension) avec sa variété d’effets intrigants. Mais avant de creuser dans certains des avantages qu’ils offrent (et nous n’en donnerons pas une liste exhaustive, en raison de l’ampleur des possibilités), parlons de la façon dont ils sont construits, car c’est un mécanisme de gameplay qui diverge de ce que vous rencontrez habituellement dans la plupart des jeux de stratégie depuis le début du monde (du jeu-pc) et de la Civilization de Sid Meier’s, je suis apparu à son début.

Après avoir sélectionné une région et cliqué sur le bouton construire un bâtiment, vous ouvrirez la fenêtre de construction qui pourrait ressembler à celle-ci : comme celle-ci :

Comme vous pouvez le voir, il y a 6 catégories de bâtiments : Agriculture, Santé, Infrastructure, Militaire, Commerce, Culture. Pour chacune de ces catégories, un choix vous est offert, sous la forme d’un bâtiment spécifique. La liste est cependant loin d’être aléatoire, bien qu’il y ait une part d’aléatoire quant aux choix disponibles. Ce que l’on vous montre dépend fortement de ce que vous avez déjà construit dans la région (y compris si vous avez choisi de vous spécialiser dans la région ou non). Quelle est la population actuelle. Si la région est une plaine, en forêt, bordant de mer. Quel est votre gouvernement, votre ethnie. Et ainsi de suite.

Comme vous le savez, avoir des choix significatifs est au cœur d’un bon jeu de stratégie. Ici aussi, vous devrez peser et décider quel bâtiment vous voulez le plus parmi les 6 dont vous disposez. Voulez-vous qu’un mur soit construit, parce que ces agaçants pilleurs tribaux trouvent que votre terre est un endroit agréable à vivre ? Préférez-vous donner la priorité à un ranch, pour augmenter votre production alimentaire tout en produisant du bétail que vous voulez exporter ? Des choix… Et ils seront parfois très difficiles à faire car, intrinsèquement, tous les bâtiments offrent des avantages !

Et dès que vous avez achevé vos bâtiments en construction, tous les choix sont redistribués. Ainsi, les murs améliorés que vous vouliez, et le port commercial moins désiré pourraient ne pas réapparaître la prochaine fois (rassurez-vous, ils sont toujours là et l’option n’est pas perdue pour toujours !). Pour vous aider à décider et à gérer vos plans de construction, vous disposez cependant de quelques outils. Tout d’abord, vous voyez toujours la liste complète des bâtiments possibles, pour chaque catégorie. Cela vous aide à décider et à planifier à l’avance. Deuxièmement, il y a un bouton de redistribution, pour les fois où aucun des bâtiments ne vous convient. L’action Redistribuer (ndt : Remanier, Mélanger ?) ne coûte pas cher et se fera probablement en 1 ou 2 tours dans votre région (et le code est assez intelligent pour ne plus proposer les mêmes bâtiments que la liste précédente). Enfin, vous obtenez un autre outil par le biais d’une décision nationale (nous y reviendrons plus loin) qui forcera votre pays à se concentrer sur des types particuliers de bâtiments parmi plusieurs catégories.

En fin de compte, vous avez donc un contrôle substantiel sur la composition de vos régions, mais ce contrôle n’est pas complet. Espérons que vous apprécierez ce mécanisme, car il empêche les joueurs d’être coincés à faire toujours les mêmes choses dans la plupart de leurs régions (et c’est aussi pourquoi vous bénéficiez de tant de bâtiments différents).

Pour vous aider à vous faire une idée de la diversité des bâtiments, nous vous donnerons quelques exemples.

Le Vignoble est un bâtiment agricole générant des revenus, en plus du commerce du vin qui peut être utilisé par vos propres tavernes et palais ou exporté au bénéfice de vos voisins. Il est cependant limitée aux climats chauds.

Le Système d’Assainissement est un bâtiment sanitaire. En tant que tel, il accélérera la croissance de la population et préviendra (la plupart du temps) de mauvais événements comme la maladie et la peste dans la région. Il peut être transformé en réseau d’égout.

Le Sanctuaire d’Épona est un bâtiment militaire, un bâtiment réservé aux nations celtes. Il améliorera légèrement les unités de cavalerie recrutées dans la région, et si vous parvenez à construire les 4 sanctuaires celtiques différents dans une région, alors vous aurez une belle surprise (certains jeux appelleront cela un ‘ finisher bonus’ (ndt : déso pas trouvé un trad convenable)).

Le Cercle de Jeu est un bâtiment culturel (oui, c’est de la culture, comme dans ‘divertissement’ !). En plus de fournir un certain revenu, il augmentera la loyauté dans la région. Hélas, il a un inconvénient, un inconvénient qu’il partage avec de nombreux bâtiments boostant la loyauté : tour après tour, il ajoutera un peu de décadence à votre nation. Mais rassurez-vous, pas trop, il n’y a pas de quoi s’inquiéter, vraiment….

L’Agrandissement de Terrain est un bâtiment assez spécial qui offre plus d’espace pour encore plus de bâtiments dans la région (parce que vous avez une limite sur le nombre de structures basée sur votre nombre d’habitants, celui-ci l’augmente agréablement).

Le Palais du Satrape est un palais de province. Nous parlerons des Provinces dans un autre journal, et chacune a un palais qui fait office de capitale provinciale. Mais le Palais du Satrape, un bâtiment unique aux séleucides, fait autre chose. L’inconvénient, c’est qu’il coûte beaucoup (et vraiment beaucoup !) à entretenir, pour représenter avec quelle facilité les gouverneurs nommés (anciens généraux d’Alexandre le Grand pour beaucoup) ont adopté le style de vie extravagant de l’empire persan. Mais il y a aussi des avantages : il permet de lever de puissantes milices locales en cas d’attaque de la région. Sinon, il fournit des unités gratuites à l’armée nationale du Roi des Rois.

Nous finirons ici, avec le Palais Séleucide. C’est un bâtiment de niveau II, c’est-à-dire un bâtiment un peu plus complexe et exigeant que les bâtiments de niveau I, comme le vignoble, le ranch, etc. Nous vous ferons découvrir la variété des effets des bâtiments de niveau III en jeu, y compris les merveilles nationales uniques et mondiales que nous avons pour vous. En attendant, restez à l’écoute !

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