
Benjo vous propose une traduction du 2ème carnet de Field of Glory : Empires, le prochain jeu de grande stratégie au tout par tour de AGEod sur l’Antiquité.

Comme vous pouvez le constater, la population est la partie qui domine l’ensemble de l’interface et elle se situe au milieu, et ce, pour une bonne raison. Leur production détermine ce que vous tirez d’une région (bien que les bâtiments l’affectent également), et leur loyauté détermine si la région est en difficulté. Leur loyauté est à son tour déterminée par leur statut et leur appartenance ethnique. Mais on en reparlera plus tard !
Les quatre lignes de population indiquent à quelle catégorie de production ils sont affectés. Ce sont (C’est également écrit à leur droite où la production totale est indiquée) : Nourriture, Infrastructure, Argent et Culture. Regardons ça un instant :
- – La Nourriture a trois usages : nourrir la population existante, la faire croître (lorsque vous avez un surplus) et nourrir les armées dans ou à proximité de la région.
- – L’Infrastructure sert à la construction et à l’entretien des bâtiments existants. Ainsi, plus vous avez d’immeubles, plus vous aurez besoin d’unités de population pour les maintenir en bon état de fonctionnement. Vous pouvez aussi gagner des points d’infrastructure supplémentaires à partir de plusieurs bâtiments, mais attention : une région ne peut avoir plus de bâtiments qu’elle a d’unités de population, vous devez donc faire des choix. Les bâtiments eux-mêmes sont un sujet long et intéressant, c’est pourquoi nous les aborderons séparément.
- – L’Argent n’achète peut-être pas le bonheur, mais il est utile pour un grand nombre de choses. Il est principalement utilisé pour recruter et maintenir des unités militaires (en particulier les mercenaires), mais il peut aussi être nécessaire d’en utiliser une grande partie pour faire appliquer certaines décisions disponible pour votre nation. Contrairement aux deux précédents, l’argent va dans votre réserve nationale, pas dans celle de la région.
- – La Culture est probablement la plus abstraite des quatre. Il représente un agrégat de la vie culturelle, des œuvres d’art, du luxe, etc. Bien qu’elle s’ajoute à votre Culture nationale totale, elle a des utilisations à la fois nationales et régionales. Au niveau régional, la Culture réduit les troubles et aide à maintenir la population locale satisfaite de votre gouvernance. Il y a une limite à cela, cependant, et pour les régions très peuplées, vous aurez besoin de renforcer la fidélité avec des bâtiments dédiés. Au niveau national, votre production Culturelle globale est le moteur de vos progrès dans les mécanismes de Progrès et Décadence qui définissent l’âge et le rang de votre nation. Il s’agit d’un système clé et assez unique que nous aborderons dans un journal distinct.
Sur la gauche des unités de population, vous pouvez voir les bâtiments de la région. Ceux-ci sont organisées selon les mêmes lignes que la population et ils se rapportent en grande partie à la ligne de production dans laquelle ils se trouvent, mais pas entièrement. Nous avons six catégories de bâtiments : les quatre mentionnées ci-dessus, plus les bâtiments de Santé et Militaires.
À la droite de la population se trouve le cumul des productions de la région. Les quatre principaux que nous venons de résumer. Les trois autres ressources proviennent de votre niveau de population global et de vos bâtiments. Ils concernent les unités militaires :
- – Effectifs et Métaux sont des ressources nationales nécessaires au recrutement et à l’entretien des unités. Le montant dépend du type d’unité. Comme on peut s’y attendre, les unités blindées ont besoin de beaucoup de métaux, alors que les guerriers tribaux presque nus n’en utilisent pas autant.
- – L’Equipement est une ressource régionale et représente la capacité de la région à équiper et à déployer de nouvelles unités militaires. Il peut être stocké (dans une certaine limite) afin que vous puissiez constituer une réserve qui vous permettra de réagir relativement rapidement à des défis imprévus.
Pour terminer la synthèse de l’aperçu général de la fenêtre régional, il convient également de mentionner la première ligne de l’interface, qui contient des informations générales (telles que le terrain, la valeur de défense, la loyauté) et les icônes des bonnes ou mauvaises conditions qui s’appliquent à la région.
Nous avons déjà mentionné l’importance de la population d’une région, alors examinons-la de plus près.

Une unité de population dans FoG: Empires a trois attributs : son Statut, son Ethnicité et son Mécontentement.
- – Le Statut peut être Citoyen ou Esclave. Les Citoyens sont votre population libre. Ils grandissent en fonction de votre production Alimentaire. Les Esclaves sont obtenus par le biais de batailles majeures, ou d’événements et de décisions. Les Citoyens obtiennent de meilleurs résultats lorsqu’ils sont affectés à la production d’Argent ou de Culture. Les Esclaves sont très inefficaces dans ces tâches, mais ils sont plus efficaces que les citoyens quand il s’agit de production Alimentaire ou d’Infrastructure.
- – L’Ethnicité est l’identité culturelle de l’unité de population. Chaque nation a une Ethnicité primaire, et si celle de l’unité de population est différente, cela affecte négativement son Mécontentement, surtout si la nation en question est en guerre avec une unité de population considéré comme sœur (c’est-à-dire un pays avec une Ethnicité principale correspondant à celle de la population). Les unités de population peuvent, avec le temps, se convertir à l’Ethnicité majoritaire de leur région (uniquement pour les citoyens).
- – Le Mécontentemment montre à quel point l’unité de population est insatisfaite de son sort. Comme nous l’avons mentionné, cette situation est influencée par l’Ethnicité, mais aussi par la fidélité globale de la région, qui découle d’un certain nombre de facteurs nationaux et régionaux. En fait, examinons-la de plus près !

La Loyauté Régionale est l’une des pierres angulaires du jeu, car elle s’harmonise avec d’autres caractéristiques majeures, comme le progrès et la décadence, le recrutement de l’armée, l’approvisionnement et la productivité. Habituellement, au début, la loyauté n’est pas un problème majeur (sauf pour les Séleucides et quelques autres nations). C’est parce que vos régions de départ sont de la même ethnie que le gouvernement de votre nation, et que la taille de la population n’est pas à un niveau tel que les citoyens mécontent exigeraient trop de l’État.
Au cour de la partie, vous allez probablement conquérir de nouvelles régions, et il se peut qu’elles soient peuplées de citoyens d’un autre groupe ethnique que le vôtre. Disons que vous êtes Rome et que vous avez passé l’Italie, vous commencez à conquérir la Gaule. La Gaule est faite de Celtes, et l’ethnie romaine est italique. Rien que cela rendra la population beaucoup plus agitée. Avec un peu d’effort et du temps, vous pourriez les convertir (disons romaniser ?) à votre ethnicité, mais cela ne se fera pas rapidement. Les esclaves aussi ont une ethnie, et ils ne sont jamais convertis, alors attendez-vous à des problèmes à cause d’un afflux massif d’esclaves Germains par exemple.
En outre, chacun de vos citoyens nationaux, lorsque vos principales villes deviendront plus grandes, exigera de plus en plus de l’État, ce qui se traduira par une augmentation de leur mécontentement, ce qui peut à son tour conduire à des révoltes. Comme vous pouvez le deviner, vous avez plusieurs possibilités pour lutter contre les troubles. L’un des plus importants est la construction de bâtiment boostant la loyauté. Certains sont plutôt vertueux dans leur utilisation, comme les édifices religieux, qui fournissent un encouragement modéré à la loyauté et une chance accrue de convertir la population locale à votre ethnicité. Mais pour des effets plus importants, il faudra construire des structures comme un arène, un terrain de jeu, une maison des plaisirs, un quartier noble, et bien d’autres encore. Et à court terme, ils font exactement ce dont vous avez besoin, ils augmenteront beaucoup la loyauté régionale. Tout va bien, n’est-ce pas ?
Ce n’est pas le cas. À la longue, ils distillent leur poison… Ils vont produire un peu de décadence avec le temps. Ce qui, à son tour, fera peut-être régresser votre nation et aura des problèmes plus vastes, comme une guerre civile ! Mais nous parlerons plus en détail de Progrès & Décadence dans un autre journal, car c’est une caractéristique majeure de notre jeu, avec une approche assez originale
Merci pour votre temps, nous continuerons d’expliquer les caractéristiques régionales du jeu la semaine prochaine !
La carte de FoG: Empires est divisée en Régions. Au fur et à mesure que votre domaine grandira, vous serez en mesure de les organiser en Provinces. Les Régions sont l’endroit où le jeu » se passe » – vos armées se déplacent de Région en Région, et votre population, vos bâtiments et votre commerce sont tous liés à leur Région propre.