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Interview Exclusive

En exclusivité, rien que pour vous, nous avons réussi à obtenir une interview auprès du Studio MonteCristo, responsable du développement du très attendu Cities XL, le City Builder nouvelle génération ! Cette interview est décomposée en plusieurs thèmes, avec à chaque fois, diverses questions, histoire de couvrir le plus d'aspects possibles du jeu. Bonne lecture !


Logo JSLogo Monte Cristo

Cities XL - Le City Builder du futur ?


Jeux-Stratégie.com : Deux ans après City Life, Monte Cristo renoue avec les City Builder avec Cities XL. En quoi le travail accompli et les retours de la communauté sur ce premier opus, vous ont-ils servi dans le développement de Cities XL ?

Monte Cristo : Monte Cristo possède une longue expérience dans les jeux de gestion avec la série Fire Department, Medieval lord et plus récemment City Life. Ce dernier nous a effectivement permis d’acquérir une riche expérience dans le domaine des City Builders et de former une forte communauté autour de Monte Cristo.
Pour Cities XL nous avons voulu aller beaucoup plus loin, en nous inspirant du meilleur de City Life, en regardant ce qui se fait autour de nous et fait inédit, en intégrant très tôt la communauté à la réflexion globale autour du jeu. Nous essayons également d’aller là où jamais aucun City Builder n’est allé jusqu’à présent en innovant au maximum. C’est notamment le cas pour l’offre planète (mode online).


Cities XLJS : Quelle a été votre approche pour ce nouveau jeu ? En quoi est-il différent des autres City Builder ?

MC : Nous voulions un jeu qui innove tout en gardant le meilleur de ce qui existe déjà et en l’améliorant. Au-delà d’un moteur graphique très poussé, un nombre de bâtiments élevé (500 au lancement,), une carte immense (10x10 km), nous voulions donner aux joueurs la possibilité d’enrichir le gameplay de Cities XL de façon conséquente. Nous avons deux approches pour cela. Tout d’abord nous avons ajouté un mode Online qui permettra aux joueurs de créer une ville sur une planète qui peut accueillir environ 10,000 villes, d’interagir entre eux en échangeant des ressources, en construisant des projets en commun comme une base spatiale et en donnant la possibilité de discuter lors d’un chat en 3D dans la ville d’un ami. Nous avons également développé les GEMs (Gameplay Extension Modules) qui vous permettront de rajouter des Tycoon game à Cities XL. Vous pourrez par exemple y créer une station de ski, un zoo, un parc à thème et bien d’autres choses encore ! Les possibilités sont immenses et continueront  d’être développées longtemps après la sortie du jeu.
Nous ajoutons également un côté French Touch. Ainsi, de nombreux bâtiments seront dans le style Haussmannien si caractéristique de Paris. Que les autres joueurs se rassurent, Paris n’est pas la seule référence, et nous avons intégré des bâtiments du monde entier. Cette originalité se voit également dans notre volonté de laisser la possibilité aux joueurs de construire des routes courbes très fréquentes en Europe, plus rares aux Etats-Unis.


Le citoyen


Cities XLJS : Chaque citoyen devrait avoir une personnalité et des besoins propres en fonction de leur niveau d'étude, leur travail, etc. Quel sera l'impact de ces paramètres ? Comment le joueur pourra gérer tout ceci ?

MC : Les citoyens ont des besoins différents en fonction de leur niveau de richesse et statut social. Certains demande un confort relatif : de quoi se loger et un travail dans la ville, d’autres seront plus exigeants requérant un travail proche, peu de nuisances, une école et la possibilité de partir en vacances.
Ces paramètres détermineront leur niveau de satisfaction et influencera leur venue dans la ville et donc le budget de cette dernière. De même les entreprises ne s’implanteront que si elles peuvent trouver de la main d’œuvre et un marché pour commercialiser leurs produits. Le tout répond à un équilibre fragile et le joueur aura de nombreuses indications et outils pour lui permettre de maintenir cet équilibre.


Les GEMs


Cities XLJS : En quoi consisteront-ils ? Pouvez vous nous donner des exemples de GEMs déjà prévus/en préparation ?

Les GEMs (Game Extension Modules) seront des Tycoons intégrés directement dans le jeu. Ils offrent une expérience de jeu totalement nouvelle. En fait, le joueur échange sa casquette de maire pour celui d’un chef d’entreprise devant gérer sa station de ski, sa station balnéaire, son zoo ou son parc à thème.. Ainsi, le joueur pourra installer sa station de ski sur une montagne de sa carte : il devra installer des chalets, un office de tourisme, des hôtels et évidemment des pistes de ski et des remontes pentes. Il devra faire attention à bien gérer les couleurs des pistes en fonction de la pente : une piste noire sur une pente trop faible et les skieurs s’ennuieront, et risquent d’écourter leur séjour. A l’inverse, une pente trop forte sur une piste verte, et c’est l’hôpital du coin qui risque de manquer de place. Le joueur gère le nombre d’employés de chaque bâtiment, les prix, défini les pistes et ainsi attirera une clientèle plus ou moins aisée, qui restera plus ou moins longtemps. La rentabilité reste le maître mot.
Ces GEMs renouvellent l’expérience du joueur, tout en étant économiquement connecté à la ville : ils attirent des touristes (pour les GEMs touristiques), gagnent et rapportent de l’argent à la ville par le biais des taxes, comme le ferait toute entreprise bénéficiaire.
Les premiers GEMs en cours de développement, sont les GEM’s ski et beach (plage). Il est également prévu de développer un GEMs parc d’attraction et constructeur automobile rapidement. La priorité reste aujourd’hui le développement du jeu, mais le développement de GEMs s’accélèrera après la sortie du jeu.

JS : Quel intérêt, autre que l'ajout d'un simple mini-jeu, auront-ils sur Cities XL ?

MC : Les GEMs permettent un renouveau de l’intérêt pour le jeu et ce ne sont pas des mini-jeux, mais bien des jeux complet, pouvant rajouter plusieurs dizaines d’heures de gameplay. Comme ils sont directement implantés dans la ville, cette dernière influencera la réussite du GEM et inversement. Par exemple, les travailleurs de votre station de ski, ainsi que le nombre de touristes seront influencés directement par la taille de votre ville et votre ville bénéficiera des taxes récoltées sur cette grande entreprise.

JS : Pourra-t-on organiser, dans le cas de la station de ski par exemple, des évènements importants : Jeux Olympiques, Tournois, Coupe du Monde, afin d'attirer davantage de sponsors/touristes ?

MC : Ce n’est pas à l’ordre du jour, mais dans l’avenir pourquoi pas. Le jeu continuera à être développé après sa sortie, nous ajouterons de nombreux éléments par la suite. Les tournois et les JO sont des points évoqués par la communauté, et nous y réfléchissons. Cela pourrait aussi être un évènement gérer par nos équipes pour notre communauté.

JS : L'acquisition des GEM’s sera-t-elle indispensable pour jouer correctement au jeu ? Par exemple : sans eux, il sera difficile de combler les demandes des citoyens en divertissements ou d'attirer suffisamment de nouveaux habitants dans notre ville...

MC : Les GEMs sont totalement facultatifs et vous pourrez atteindre tous vos objectifs de croissance sans eux. Il existe d’autres moyens de divertir la population. En offre Planète (mode online) vos habitants pourront se rendre dans d’autres villes et bénéficier des GEMs des autres joueurs, ainsi se divertir et dépenser leurs sous dans une autre ville. En offline, cela fonctionne de la même manière.

JS : Quel sera leur prix et leur périodicité de sortie ?

MC : Les prix et la périodicité n’ont pas été totalement définis. Ils seront au global très abordable et leur prix dépendra principalement de leur profondeur.


Le Jeu


JS : Vous axez votre politique de communication sur l'aspect innovant du multi-joueurs (sorte de MMO)... Combien cela coutera-t-il au joueur, en termes d'abonnement ?

MC : Le coût sera environ d’un tiers de celui d’un MMO RPG de type WoW, soit environ 5 euros par mois. Rien de définitif à ce jour et nous proposerons sans doute des tarifs dégressifs en fonction du temps d’abonnement.

Cities XLJS : Dans le cas d'un joueur, habitué à jouer en solo, qui refuserait de jouer à cette partie MMO, ne risque-t-il pas de se priver d'une bonne partie de l'intérêt du jeu ?

MC : Le joueur solo possèdera un city builder complet comme l’ont été tous les city builder jusqu’à aujourd’hui. Il bénéficiera gratuitement des améliorations qui seront développées grâce au financement apporté par l’offre Planète. Cette dernière est donc une chance pour le joueur qui ne souhaite pas s’abonner.
Après, si je disais que le joueur solo ne se prive pas d’une partie de l’intérêt du jeu, cela voudrait dire que l’offre Planète n’apporte rien. Donc oui, il se privera de la grosse nouveauté du jeu qui est l’interaction avec les autres joueurs humains et les possibilités de gameplay et de développement pour sa ville que cela lui apporte.
A titre personnel par exemple, l’une des villes que je souhaiterais créer serait une ville totalement dédiée au tourisme et pour qu’elle soit la plus attractive possible, je ne pourrais pas me permettre de trop la polluer. Ainsi, plutôt que de gérer moi-même une autre ville qui fournirait le traitement des déchets ou l’électricité comme je le ferais en mode solo, je pourrais très bien trouver parmi les villes des autres joueurs celles qui me fourniraient ces services…

JS : Vous avez considérablement développé l'aspect économique en ouvrant notamment les villes vers l'extérieur et en mettant fin à l'autarcie que prônaient jusque là vos concurrents. Cet aspect fera-t-il partie intégrante du "travail" du joueur ou ne fera-t-il que subir la dure loi de l'offre et de la demande ?

MC : Plus que l’offre et la demande, nous souhaitons développer la coopération entre les joueurs. En fait, ce sera à chacun de décider de sa façon de jouer, certains préfèrerons négocier les matières premières, d’autres prôneront la coopération avec une liste d’amis pour parvenir à la construction de projets en commun. Il est tout à fait possible de donner ses ressources en trop sans rien en échange. Il est prévisible que certains joueurs décident de monter des « guildes » où le libre échange sera le maître mot ; d’autres préfèreront négocier au coup par coup et construire des projets en solo.

JS : Toujours concernant l'économie, celle-ci dépendant fortement des villes environnantes, comment sera simulé cet aspect en solo ? Doit-on s'attendre à une simulation par l'IA d'une économie internationale ? Et donc à une concurrence avec les villes gérées par l'IA ?

MC : En mode solo, la simulation considère que vous n’êtes pas seul sur la planète, et donc tout manque pour votre ville viendra de « l’extérieur ». Par exemple, la ville de Paris ne produit pas toute son électricité, elle se fournit en externe. Cela sera la même chose avec votre ville, sauf que cela coûtera plus cher que si vous produisiez vous-même vos ressources. Il y aura donc un équilibre à trouver au sein de votre ville et de la simulation globale.

Cities XLJS : Nous savons tous que généralement, les City Builders répondent davantage à un mode Bac à sable qu'à une véritable campagne scénarisée... Mais, avez-vous pensé à intégrer des objectifs à court, moyen voir long terme que le joueur devrait réaliser afin de "pimenter" sa partie ? Criminalité, trafic, autres objectifs ?

MC : Le joueur aura des défis et des objectifs à atteindre. Des défis seront notamment rajoutés lors de l’achat d’un GEMs, certains viendront plus tard, quelques temps après la sortie du jeu. C’est un point qui n’est pas encore totalement défini.
Sur l’offre Planète, les joueurs auront également la possibilité d’entrer en compétition sur des planètes spéciales, conçues à cet effet. Nous pouvons imaginer beaucoup de choses comme une planète où les ressources sont limitées nécessitant de faire évoluer sa ville en fonction, ou alors une planète avec une population globale fixe : chaque habitant gagné est pris à un autre joueur.

JS : En parlant de transport, comment celui-ci sera-t-il géré ? Pouvons-nous nous attendre à une partie gestion aussi développée que Rush Hour de Sim City par exemple ?

MC : Au niveau du transport, nous apportons des nouveautés très demandés par les joueurs. Sur une route à double voie, vous serez libre de décidé si vous transformez une voie uniquement pour les bus, les trains ou les vélos, ou bien si vous changez le sens du trafic afin d’éviter certains embouteillages. Vous poserez également les arrêts de bus, le nombre d’arrêts et même leurs fréquences. Il y aura donc une vraie possibilité d’aller loin dans la gestion du transport dès la sortie du jeu. Nous avons également prévu de sortir un GEM Transport qui ravira les fans de transport !

JS : Enfin, y-aura-t-il une démo pour le jeu ? Et si oui, quand sera-t-elle disponible ?

MC : Mystère… Ce n’est pas encore défini, mais nous espérons avoir une démo qui permettra aux joueurs d’entrevoir toute la richesse de Cities XL !

JS : Merci à vous et bon courage pour la suite.




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