Rise of Legends

Rise of Legends

-Rise of nations-

Rise of nations a été la révélation d’un studio : Big Huge Games. Salué par les critiques et meilleur STR de l’année 2003, une suite devait suivre. Cette suite a eu lieu, Big Huge Games a voulu repenser son sujet. Il a donc attendu 3 ans avant de sortir Rise of Legends. Aujourd’hui, nous vous proposons enfin notre test. Pourquoi maintenant ? Tous simplement car les serveurs sont réouverts depuis quelques mois et que les légendes ne meurent jamais.Si les graphismes ont certainement vieilli, le gameplay lui n’aura pas pris une ride. Revenons en arrière… Nous sommes le 9 mai 2006 …..

Point sur l’univers

Aio, monde où s’affronte deux grands peuples depuis un temps infini, monde où magie et technologie se font face pour vivre. L’espace, lieu où vivent des êtres doués d’intelligence hors norme. Un crash, des cuolts (peuplade primitive d’Aio) qui accèdent brutalement à ces technologies d’un autre un monde. S’en suit la guerre d’Aio.

C’est dans cette trame historique que Rise of legends naît. Si le background semble un peu bancal, la pratique du jeu et l’univers créé font que l’on s’y attache et qu’on finit par y croire.
L’improbable mélange des Vincis (peuple dont la technologie s’inspire de Da Vinci), des Alins (peuple magique des mille et une nuit) et des cuolts (technologie proche des mayas et incas mais en plus sophistiquée) nous donne un jeu avec un cachet très particulier.

Technique et design

Commençons par la technique. RoL n’a rien à envier à ces concurrents immédiats comme Age of empires 3 ou SupremeCommander. Il s’agit bien entendu de jeux sortis à la même époque. Aujourd’hui, techniquement passé, il n’en reste pas moins très plaisant, supportant toutes les résolutions d’écrans, multipliant les explosions, les projections, la pluie et le beau temps, ce qui en fait un jeu très agréable sur des configurations basses à moyennes de nos jours. Tout y est, les formations, les ralliements, les raccourcis claviers … Bref rien à redire.

Pour ce qui est du design, et c’est là que l’on sait si un jeu est réussi graphiquement, s’il pourra résister au temps sans trop se flêtrir, soyez rassuré, pas besoin de crême nivea pour ce jeu. Le design même quatre après reste, l’un des meilleurs à ce jour. Recompensé dans des revues d’art et même dans le plus grand concours américain d’innovation artistique, Rise of Legend avait vraiment impressionné, mais pas uniquement les joueurs de jeux vidéo. Chaque unité est très bien designée. Reconnaissable en un coup d’oeil, vous zoomerez encore pour profiter des détails. Les trois camps sont très racés. Da Vinci n’aurait pas fait mieux. Les unités alins, quoiqu’excentriques parfois, sont très inspirées et vous plongent au coeur du moyen orient et de ses splendides mondes imaginaires. Les Cuolts, issus de la pierre et d’inspiration maya / aztèque, vous envouteront avec leurs idoles sacrées.

Le gameplay : le vrai joyau

Passons à ce qui est le plus intéressant et qui ne vieillit : le gameplay. Il est béton. Certains crieront au scandale, mais franchement aucun jeu de stratégie n’a pris autant de risque que celui ci à part Supreme Commander à son époque. Aujourd’hui, certains tentent d’innover mais aucun (excepté Relic) n’a réussi. Pourtant Rise of Legend avait déjà réussi une énorme évolution. La grosse innovation vient de la construction de la base. Chaque base s’appuie sur une structure mère. Celle ci nous est donnée en début de partie mais pour pouvoir progresser, il faudra en acquérir d’autres. Si vous ne restez qu’avec une base, il va falloir commencer à apprendre à perdre. En effet la ville centrale, vous permet de développer des quartiers économiques, militaires, puis pour chaque faction: magique (alins), technologique (vincis) et électrique (cuolts). Ces quartiers vous permettent d’augmenter vos revenus, votre limite de population et d’autres fonctionnalités plus complexes. Où cela se complique, c’est que plus vous construisez de quartiers, plus ils deviennent chers. Ce qui impliquent de bien choisir sa stratégie, mais surtout d’acquérir de nouvelles cités car les mêmes quartiers sur une cité n’en possédant pas coûte moins cher. Il en est de même avec les unités : plus vous en construisez plus leur coût augmente. Par contre la perte d’un type d’unité réduit son coût de production. Ca a l’air de rien mais c’est génial en pratique, cela force à la diversité. Pour les tourelles de défense, les centres de productions et autres bâtiments technologiques, ces derniers se construisent sur le territoire acquit, sauf pour les alins qui peuvent le faire en terrain neutre.

En fonction de votre développement, vous acquérez des compétences dans certains domaines, mais ces compétences sont attribuées à celui qui avance le plus vite dans un domaine. Ce sont des sous pouvoirs : militaire pour celui qui construit le premier 10 unités, économique pour celui qui atteint un certains niveaux de ressources … et un pouvoir national pour chaque camp. Pour les Vincis, d’énormes foreuses sortiront de terre détruisant et renversant toutes les unités. Pour les Alins, une armée des sables surgiera de nulle part et viendra vous épauler pour un court laps de temps, et les Cuolts grilleront grâce à leur pouvoir solaire toute une zone de la carte. Au cours de la partie, ces compétences peuvent réellement changer l’issue d’un combat voire de la partie.

A cela il faut rajouter la présence de héros, trois pour chaque camp dont un aerien, qui apporte à chaque niveau passé, des compétences passives économiques et des pouvoirs actifs bien spécifiques allant de la régénération des troupes, à l’invocation d’une araignée de verre géante en passant par la création d’un trou noir aspirant toutes les unités. Bref que du bonheur.

Enfin le rythme du jeu est rapide, il faut explorer dès le début pour trouver des trésors, connaître les sites secondaires (ils changent de place et de rôle à chaque partie) et épier son voisin, tout en se concentrant sur l’économie.
En parlant d’économie, une ressource commune : le timonium (nom de la ville où le jeu est produit, bande de chauvins …) et l’or ou l’électricité en fonction de la nation (caravane de ville en ville, ou réacteur pour les cuolts). Le système reste très simple : des péons sur le timonium qui ne s’épuise jamais et des caravanes/réacteurs qui apportent la deuxième ressource de manière continue.

Spécificités de camp

A CHAQUE CAMP, SES SPECIFICITES. En effet, les camps sont très différents mais très bien équilibrés en multijoueurs.

Les vincis : technologiquement développés, ils peuvent créer des laboratoires pour avoir un télescope géant, des usines de production spécifique, une mine d’extraction d’or ou de timonium et même un canon géant. Les pouvoirs passifs se développent par la création de laboratoires ( 4 pouvoirs : dévastation industrielle : une zone de la carte est ravagée / charognard : la perte de vos unités ou la destruction de celle de votre ennemi vous rapporte des sous / régénération : augmente revenu et régénère les troupes sur votre territoire / et propagande : réduit le coût des cités, créé des dégâts passifs sur votre terre). Ils disposent aussi des points technologiques obtenus par les quartiers technologiques : cela donne un bonus en unité, en développement …
Il s’agit du camp le plus complexe. De nombreuses combinaisons sont possibles, et chaque axe donne un jeu très différent. Ils peuvent faire du rush, tortue ou boom économique.
Arme suprême : l’araignée géante nommée Léviathan qui détruit tout, se régénère et se téléporte.

Les alins : ils disposent d’un quartier spécifique magique qui donne des points de développement (4 pouvoirs : invocation d’armée / science de la terre : dévoile la carte, repousse les frontières et dégât progressifs / trésor : génère timonium et richesse / vigueur : augmente la santé et régénère les troupes)
Les unités s’améliorent dans chaque tour de défenses (sable, feu, glace).
Il s’agit du camp le plus classique à mon goût : centre de production, centre d’amélioration des armes et rush rapide.
Arme suprême : le grand dragon de verre aussi dangereux que le léviathan des vincis mais qui peut se régénérer en combattant.

Les cuolts : Moins de micro gestion, développement plus long, unité de base puissante mais coût plus cher. Chaque quartier apporte des points de développement sauf le quartier saint qui en apporte deux ( 4 pouvoirs : divin, augmente les revenus et déclenche un rayon solaire dévastateur / culte : augmente la régénération obtenue par les arches saintes, les panthéons peuvent transporté les unités / jugement : augmente les revenus, la résistance des unités et bâtiments / ferveur : augmente l’attaque et fournit des unités gratuites)
Les pouvoirs des héros consomment des ressources, heureusement car ils sont tous très impressionnants. De plus, chaque unité possède un bouclier de défense ou peut devenir invisible. Leur éclaireur est très rapide, ce qui leur permet de palier au coût élevé de leurs unités en début de partie, pour peu que les trésors soient capturés rapidement.

Arme suprême : leur unité ultime est la cité de la vengeance, pouvant transporter des troupes en plus et étourdisssant ses adversaires.

Vous le comprenez aisément, ce jeu est un vrai régal par sa diversité de gameplay. Il vous sera impossible de jouer de la même manière les trois camps, pour la simple et bonne raison, que tout est assez différent : les chaînes de productions, les améliorations, les pouvoirs, l’acquisition des points de développement et une partie du système de récolte. Mais le plus beau, c’est que le jeu est équilibré. Alors, biensûr des lacunes existent, mais le jeu a quand même été patché plusieurs fois et vous aurez un jeu fun entre les mains, où construire l’unité la plus puissante n’est pas gage de victoire, loin de là.

Le mode campagne

Parlons de la campagne solo. Elle a pour but de vous faire découvrir le gameplay et l’univers du jeu. Elle joue parfaitement son rôle, bien qu’une certaine monotonie se fasse ressentir. Il s’agit du point gris du jeu et justement à cause du gameplay. On se retrouve toujours à devoir capturer des cités rapidement pour écraser l’adversaire, bref comme le multijoueur, sauf que l’I.A. est plutôt faible. L’histoire ne devient intéressante que pour le dernier acte. Le deux premiers actes sont agréables mais il manque une dimension épique, que l’on trouve dans le dernier acte. Mais le vrai gros défaut vient de l’opposition en miroir permanente des camps : acte 1 vinci VS vinci, acte 2 alins VS alins et acte 3 cuolts VS cuolts. Dommage… La carte stratégique permet d’acquérir les nouvelles unités et les pouvoirs des héros au lieu de les acheter comme en multijoueur. On retrouve ce principe dans la campagne de Dawn of War 2. On doit choisir ses héros avant chaque mission, Giacomo étant obligatoire. Les différents territoires de la carte vous indiquent combien de points technologiques, ou d’armée vous acquérez en vous en emparant. Vous devrez donc choisir un territoire à attaquer en fonction de vos aptitudes et de ce que voulez obtenir pour votre armée. Tandis que vous vous déplacez, chaque territoire dispose d’une ville, à laquelle vous pourrez adjoindre des quartiers, identiques à ceux de la carte de combat (multijoueur classique). Mais votre ville pourra être attaquée par les troupes adverses. Si vous n’avez produit aucun quartier militaire, le territoire tombera de suite. Il faut donc s’imaginer la campagne comme un mélange de jeu au tour par tour (la carte stratégique) où vous manoeuvrez vos troupes et développez des villes, et de STR pur en dur lorsque vous passez à la conquête d’un territoire.
Chaque acte est ponctué d’une scène cinématique qui à l’époque était superbe, et qui aujourd’hui vous satisfera encore. Le scénario, comme dit plus haut, s’emballe sur le dernier tiers de la campagne avec l’affrontement des cuolts. Notez que vous aurez un choix à faire dès le début du troisième acte où la moitié de vos héros resteront sur le carreau. Dès lors, rien ne vous empêche de rejouer cette mission pour utiliser l’autre moitié.

Bilan

En bilan de ce test, que dire. Tout d’abord, que ce jeu n’a absolument pas convaincu les fans du premier Rise of Nations. L’effet a été immédiat, le suivi du jeu s’est vite essoufflé, aucun add-on ne sortira. Pourtant, la partie multijoueur avait vraiment été travaillée. Le design est lui aussi l’un des meilleurs, tout STR confondu. Mais la communauté n’a pas pris. 200 joueurs au début, pour passer à une vingtaine en un an, on peut même parler d’échec. Un unique concours avait été lancé par BHG, avec un cash prize de $100.000.00. Enorme, surtout quand on sait que le studio était au bord de la faillite. Cependant, Studio 38 ayant racheté BHG, les serveurs ont été réouverts, et quelques joueurs tentent encore l’aventure multijoueur. Car ce jeu reste un chef d’œuvre : de nombreuses cartes, des camps équilibrés, une plateforme à la battle.net, des autopatches … Bref un must.

Voilà, j’espère que cet article relancera la communauté sur ce superbe jeu. D’aucun l’auront compris : il est drôlement bien mon Rise of Legends.

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