Introduction
Après un très réussi Empire Earth et un moins acclamé Empire : L’Aube d’un Monde Nouveau, Stainless Steel Studio avait décidé de retenter le coup. Mais cette fois-ci, plus d’empire, ce sont des civilisations qui sont en guerre. Malheureusement, après quelques mésententes avec Midway, le studio de Rick Goodman se retire de la course et laisse la finalisation du projet à un studio interne à l’éditeur. Une histoire bien mouvementée, donc, mais pour quel résultat ? Regardons cela de plus près…
Le concept
Le contexte
Un bon vieux retour aux sources ne fait jamais de mal et après avoir commencé avec Age of Empires en tant que designer, Rick Goodman s’est une fois de plus tourné vers l’Antiquité, époque des héros tels qu’Alexandre, Cléopâtre, Jules César et autres Nabuchodonosor.
Les amateurs d’hoplites, de trirèmes et de combats épiques aux pieds des pyramides seront donc aux anges.
Rise and Fall : Civilizations at War vous permet d’être aux commandes de quatre civilisations : les Grecs, les Romains, les Egyptiens et les Perses. Si leur système économique et leur gameplay ne sont pas foncièrement différents, leur design, leurs unités spéciales et leurs héros permettre d’offrir des parties assez variées selon la civilisation choisie. Mais on reste très loin des gameplays antagonistes d’un Age of Mythology, par exemple.
Le réalisme
Une des choses les plus frappantes que l’on note dès les premières parties est la place prépondérante du réalisme, que ce soit au niveau du gameplay ou à l’échelle de petits détails.
Premier gros exemple : les batailles navales. Les développeurs ont vraiment voulu faire des combats maritimes quelque chose d’unique. Après tout, un navire ne se comporte pas du tout comme un simple épéiste. Et puis, faut bien que les flèches ou la caillasse qui servent de munitions arrivent de quelque part !
Ainsi, une fois votre galion à flot, il faudra embarquer des archers voire même des catapultes sur le pont pour qu’il puisse attaquer les navires ennemis. Vous pouvez bien entendu aussi y poster des fantassins ou votre héros en cas d’abordage. Eh oui, il est possible d’aborder la flotte adverse. Pour cela, rien de plus simple : entraînez un marin directement via le navire et puis cliquez sur l’icône adéquate. Déjà les grappins fendent les airs. Alors les deux bateaux se rapprochent, des planches apparaissent et vous pouvez attaquer les unités situées sur le pont adverse. Très simple à utiliser et terriblement plus amusant que de regarder des volées de flèches entre deux galions. Mais attention, si vous perdez toutes les unités situées sur le pont, l’adversaire s’empare de votre navire. On peut donc assister à de véritables guerres de possession !
Encore plus fun mais plus dur à réaliser : éperonner l’ennemi. Pour ce faire, il faut réunir plusieurs conditions. Tout d’abord, vous devez posséder un batteur de tambour qui vous permettra d’atteindre la vitesse d’éperonnage, tout en vous immunisant contre une telle manœuvre. Ensuite, il vous faut être assez éloigné du navire visé et que ce dernier vous présente son flanc. Une fois les critères remplis, l’icône d’éperonnage s’active et vous pouvez démolir sans autre forme de procès le bateau adverse, entraînant les hommes de pont à l’eau. Attention, pensez à achever les malheureux car ils seraient bien tentés de rentrer à la nage.
Vous l’aurez compris, les batailles navales prennent une toute autre dimension, et le pari des développeurs à ce niveau est réussi : c’est une nouveauté très intéressante et jouable sans prise de tête.
Le réalisme est aussi mis à l’honneur pour les missions de siège. Il est loin le temps où l’ouvrier avec sa fourche et son courage pouvait mettre à bas les murailles des grandes cités antiques ! Rise and Fall nous propose de participer à de vrais sièges et la recette du succès passe par le réalisme.
Ainsi, les murailles sont inattaquables par votre infanterie et vous devez faire appel à une belle panoplie d’armes de siège pour mettre un terme aux défenses de votre ennemi. Pour cela, il vous faut construire, avec un ouvrier, béliers et catapultes au plus prêt des combats, leur vitesse de déplacement étant excessivement lente.
Vous n’avez pas le temps ou les ressources nécessaires à la construction d’une telle arme ? Pas de problème, faites appel à des porteurs d’échelle qui risqueront leur peau sous les flèches de l’ennemi pour offrir à vos troupes un chemin vers les remparts.
Ajoutez à cela la possibilité pour le défenseur de placer ses unités et armes de siège sur les murailles ou encore la gestion des dégâts par le feu (une unité touchée par un projectile enflammé prend feu puis meurt) et vous obtenez, là encore, un aspect du jeu très bien rendu qui pimente les parties d’une bien belle manière.
En plus des batailles navales et des sièges qui utilisent le réalisme pour se démarquer de la gestion économique et militaire de base, de nombreux détails sont là pour le rendre encore plus présent.
Marre de ces balistes et de ces navires qui se déplacent sans l’aide de personne ? Toutes les unités de Rise and Fall sont humanisées. Entendez par là que les galères sont équipées de bancs de rameurs, ou encore que les catapultes sont activées par des unités en chair et en os, même si elles ne sont là que pour la figuration : elles ne sont pas attaquables et meurent en même temps que l’unité qu’elles accompagnent.
Fini aussi le petit péon qui, à la force de son marteau, construit un village en deux coups de cuillères à pot. Même si, en terme de gameplay, la construction ne requiert qu’un seul ouvrier, l’animation représentera une dizaine de sujets s’affairant sur des échafaudages. Ca ne mange pas de pain, mais c’est toujours sympa pour l’immersion.
Au niveau du réalisme s’insérant dans le gameplay, comme c’est le cas pour les combats navals ou les sièges, la gageure des développeurs est respectée. Ils ont réussi à pousser le réalisme sans nuire à la jouabilité et se sont même offerts le luxe d’explorer des aspects du STR pour le moment peu connus.
Le gameplay
Mais entrons dans le vif du sujet et intéressons nous au gameplay à proprement parler. De prime abord, on pourrait penser que les bases posées avec Empire Earth sont recrachées à l’identique mais ce serait se tromper, et on va voir que de minimes modifications et ajouts peuvent orienter la façon de jouer vers une toute autre direction.
Effectivement, on retrouve de nombreuses idées développées dans les premiers jeux de Stainless Steel Studios, notamment au niveau du développement de la base.
Par exemple, la gestion des forums, créés à partir de « maisons », est très semblable à ce qu’on a pu voir dans Empire Earth. Autre chose, le nombre de villageois pouvant être assignés à une mine d’or est restreint et même si celles-ci sont assez ‘fertiles’, il faudra sortir de sa base de départ si vous voulez renflouer les caisses.
Mais que voilà une belle transition pour parler des ressources et ainsi introduire petit à petit les nouveautés du gameplay de Rise and Fall. Elles sont au nombre de trois – le bois, l’or et la gloire – auxquelles on rajoute les points de recrutement et la limite de population, un peu à part.
Si la récolte du bois et l’or se fait par des moyens conventionnels, la gloire est un chouya plus originale. Un chouya seulement puisque c’est une ressource qui s’inscrit dans la droite lignée des innovations économiques de ces dernières années en matière de STR, de la faveur d’un Age of Mythology au système de récolte de crânes de Paraworld. Rien de bien neuf donc, mais regardons ça de plus près. La gloire s’amasse principalement lorsque vous explorez la carte ou abattez ennemis et bâtiments, mais des statues peuvent être érigées pour bénéficier d’une rentrée régulière de gloire. Si sur le papier la « récolte » peut sembler simpliste, il faut savoir que vos besoins seront gros (de l’ordre de la centaine ou du millier pour une seule utilisation) et que compter uniquement sur l’exploration en début de partie pourrait être fatal à un développement rapide.
Parlons en justement de ces utilisations. La gloire intervient en grande majorité pour tout ce qui concerne votre héros et vos conseillers, deux points sur lesquels nous reviendrons un peu plus loin dans le test. Mais comprenez que c’est surtout une utilisation à caractère technologique, même si certaines unités puissantes nécessitent aussi quelques branches de laurier.
J’ai brièvement introduit la notion de points de recrutement et il est maintenant grand temps de s’attarder sur ce système qui prend toute son importance dans un jeu comme Rise and Fall. Concrètement, les points de recrutement conditionnent le nombre de soldats qui sortiront de vos casernes. Par exemple, si votre compteur est à trois, trois fantassins seront entraînés en un clic. Par contre, si votre compteur est à six, c’est six fantassins qui sortiront pour le même prix. Vous comprendrez donc aisément l’importance d’avoir un maximum de points de recrutement. Pour cela, il vous faudra prendre des risques et aller vous battre pour capturer les avant-postes disséminés sur la carte. Attention, de nombreux mercenaires gardent les lieux…
Ce principe du « je contrôle plus de terrain que toi, donc j’ai plus d’unités » est donc un facteur important à prendre en compte lors de l’établissement de votre stratégie.
Et ce facteur prend encore plus d’importance lorsque l’on sait que Rise and Fall est un jeu à grande échelle où des armées de plusieurs dizaines voire centaines d’unités s’affrontent. Tout est d’ailleurs fait pour faciliter l’entraînement massif en commençant par une simplification à l’extrême du système de limite de population. Avec uniquement un seul bâtiment et une petite amélioration, vous voilà avec cent places supplémentaires.
Mais un grand nombre d’unités n’implique pas forcément une pagaille sans nom. Rise and Fall vise l’ambiance péplum, avec des armées gentiment rangées comme si Monk lui-même était aux commandes. Bref, vous l’aurez compris, la gestion des formations est de la partie. Une formation est constituée de huit à soixante-quatre unités du même type. Elle se comporte en fait comme une seule et unique unité, avec une seule barre de vie, un seul carré de sélection. On regrettera cependant que l’intérêt d’une telle formation s’arrête là – une gestion plus aisée des nombreuses unités, un gain en puissance des effectifs ajoutés et un certain esthétisme – alors que c’était la porte ouverte à moult paramètres stratégiques, notamment au niveau de la disposition des unités.
Les formations sont encore plus entâchées par le mauvais pathfinding : les unités se bousculent, font demi-tour,… De la perte de temps à gogo.
Dans un tout autre registre, je suis au regret d’annoncer aux rusheurs fous qu’ils peuvent ranger leur attirail. En effet, si à première vue les raids ne sont pas impossibles à réaliser, ils sont fortement limités par les moyens défensifs faciles à mettre en place. Je ne parle pas seulement des murs et des tours, mais aussi des défenseurs automatiques, des mercenaires, qui sortent des avant-postes et des forums améliorés.
Bref, Rise and Fall lorgne beaucoup plus du côté des grosses armées qui s’affrontent en face à face que des raids en début de partie. Le jeu va même un peu plus loin : sans être principalement axé dessus, le siège d’une base n’est pas à exclure de certaines parties.
Ca plaira à certains, beaucoup moins à d’autres…
Enfin, on en parlait un peu plus haut, il n’y a pas de technologies à proprement parler, avec des bâtiments technologiques et autres estudianteries. Le tout est remplacé par un système de conseillers qui vous donnent des bonus en échange de points de gloire. Embauchez par exemple un conseiller forestier contre deux cents points de gloire pour améliorer votre récolte du bois. Vu la préciosité de la gloire, il faudra faire des choix stratégiques et ne recruter que les conseillers que vous jugez indispensables.
Le mode Héros
Finissons cette partie décrivant le concept de Rise and Fall avec la plus grosse innovation du jeu : la vue à la troisième personne ou le mode Héros.
Techniquement, le mode Héros vous permet, en appuyant sur une seule touche, d’abandonner votre poste de commandes vu de haut et de vous retrouvez sur le champ de bataille, contrôlant l’unité charnière de Rise and Fall : votre héros, une unité surpuissante qui tue les unités adverses d’un revers de lame.
Le jeu comporte huit personnages historiques, deux par factions : Cléopâtre et Ramsès II pour les Egyptiens, Alexandre le Grand et Achille pour les Grecs, Jules César et Germanicus César pour les Romains, et enfin Nabuchodonosor et Sargon pour les Perses. Si leur fonction reste la même, chacun sont différents. Par exemple, Germanicus César, à cause du poids de son lourd marteau de guerre, ne pourra se déplacer qu’à allure réduite mais fera plus de dégâts. On peut aussi citer l’aptitude spéciale de chaque héros : Ramsès II peut soigner vos unités, Cléopâtre peut rallier à sa cause des ennemis pendant un certain laps de temps,… Mais la grande spécificité de chacun se situe surtout dans le nombre de points de gloire requis pour passer au niveau suivant.
Des niveaux ? Eh oui, si je n’ai pas encore parler des passages d’âges, c’est qu’il y avait une raison : exit la notion d’âges, ce sont les niveaux du héros qui en font maintenant office. Moyennant un coût en points de gloire variable selon le chef de guerre choisi, un passage au niveau suivant vous offrira tout ce qu’offre un âge supérieur dans la plupart des STR : de nouvelles technologies, ou plutôt de nouveaux conseillers, des unités plus puissantes,…
En vue à la troisième personne, votre interface se transforme pour vous permettre d’accéder facilement aux quelques options de votre héros : changer d’arme (entre l’épée et l’arc), demander des tirs de barrage de vos catapultes, lancer l’assaut. Autant le dire tout de suite, ce mode ne fait pas dans la finesse et c’est avant tout une affaire de bourrinage.
Toutefois, une petite limite s’impose : vous ne pouvez contrôler votre héros en deçà de son seuil d’endurance, représenté par une barre bleue. Cette énergie s’emmagasine progressivement à partir du niveau deux, mais se perd rapidement, en recevant des coups mais aussi en exécutant des actions spéciales.
Dernière précision : lorsque votre héros meurt, il disparaît de la carte pour ressurgir dans votre base principale quelques minutes plus tard.
Alors, ce mode est-il une bonne idée ? Oui et non, ce qui est sûr c’est que c’est loin d’être une révolution (vous en doutiez ?).
Le mode campagne, dont on reparle un peu plus loin, utilise très bien ce concept avec notamment des missions jeu d’action très fun, sans en abuser. C’est un très bon défouloir entre deux missions plus habituelles qui permet d’éviter la lassitude en variant le style de jeu. Et avouez que partir à l’assaut des grandes cités perses aux commandes d’Alexandre le Grand a de quoi attirer l’attention.
Cependant, en multijoueur ou en mode escarmouche solo, on avouera que l’intérêt du mode est plutôt limité et qu’il ne plaira pas forcément aux joueurs multi acharnés, à la recherche d’un jeu de stratégie pur. En effet, si l’emploi d’éléments RPG dans certains STR a pu apporter un surplus de stratégie, il n’en va pas de même pour l’adjonction d’un gameplay de jeu d’action. C’est un mode bourrin et il ne faudra pas chercher plus loin…
Mais globalement, le jeu profite assez bien de cette innovation, même si elle ne suffit pas à rattraper quelques gros points noirs que nous allons aborder maintenant.
Interface, esthétisme et bande son
L’interface
Ne sera abordé dans ce paragraphe que l’interface de la vue stratégique, celle du mode Héros restant assez basique avec seulement quelques boutons accessibles.
L’interface se sépare en trois parties : les options du héros, en haut à gauche, le bouton des conseillers, en bas à droite, et la barre de gestion des unités et des ressources.
La partie concernant votre personnage historique ne pose pas de problème, tout y est résumé : ses points de vie, son endurance, son niveau, son nombre de victimes. C’est aussi un accès facile, par simple clic, pour centrer la vue sur le héros.
Les autres parties s’en sortent malheureusement moins bien, à commencer par la fenêtre des conseillers qui obnubile littéralement l’écran de jeu. Impossible de lancer la recherche d’une technologie sans perdre de vue la bataille en cours. C’est d’autant plus dommage que cette fenêtre aurait pu être bien plus restreinte, beaucoup de détails étant superflus.
Mais l’interface à proprement parler, la barre en bas de l’écran, ne brille pas non plus pas son ergonomie. Si la mini-carte ne pose pas de problèmes majeurs, la barre récapitulative des ressources n’est pas ce qu’on peut appeler des plus voyantes. Noyée sous l’interface de gestion des unités et fondue dans le même thème graphique, ce n’est pas ce qu’il y a de plus voyant et c’est réellement pénalisant lorsque l’on cherche à voir rapidement l’état des stocks.
Mais le plus gros défaut réside sûrement dans le manque d’informations que délivre cette interface. Pour preuve, il n’y a pas de section réservée aux statistiques des unités. Ainsi, si vous sélectionnez une unité, rien n’apparaîtra sur l’interface, même pas de chiffres : les points d’attaque des unités sont inconnues, leurs points de vie restant itou,… C’est vraiment dommage car il y a largement la place pour caser de telles informations.
On peut d’ailleurs généraliser ce manque de chiffres à l’ensemble du jeu. Par exemple, les descriptions des conseillers ne sont que littérales, du genre « Améliore le taux de ramassage du bois« , sans qu’aucun pourcentage ne soit fourni. De quoi faire grincer les dents de nombreux joueurs, même les plus occasionnels.
Les graphismes
Lorsque le chef de projet est un designer chevronné, cela se ressent au premier coup d’œil. Mais quitte à enfoncer des portes ouvertes, disons le franchement : oui, Rise and Fall est une réussite graphique !
Que ce soit dans les grandes lignes (textures des unités, rendu de l’eau, du feu,…) ou dans les détails (brouillard de guerre, sang,…), les graphismes sont réellement bluffants. Les décors ne sont pas épargnés et le mouvement des arbres, la variété des sols ou encore les reliefs sont là encore superbes.
Le passage en vue à la troisième personne, qui utilise exactement le même moteur graphique, confirme ses impressions : même vu de près, Rise and Fall flatte la rétine.
Mais, si on ne peut pas dire que l’optimisation soit mauvaise, on peut se poser la question de savoir si une telle qualité technique était vraiment indispensable. En effet, le jeu visant les combats de masse, affichant ainsi un grand nombre d’unités, les moyennes configurations risquent d’être très vite dépassées en fin de partie.
Pour se consoler, on appréciera le foisonnement de réglages graphiques qui vous permettront d’adapter le jeu à votre machine.
Mais abordons un point un peu moins top moumoute : la caméra. Il est rare que ce sujet soit traité à part, mais la caméra de Rise and Fall est tellement peu ergonomique que j’ai jugé bon de le signaler.
Les développeurs ont en effet adopté une vue avec un champ de profondeur. Concrètement, les unités situées en haut de l’écran sont plus petites que celles situées en bas, donnant ainsi l’impression qu’elles sont plus éloignées. Si on prend aussi en considération la variation de hauteur de la caméra en fonction du relief, il y a de quoi donner la nausée.
La navigation sur la carte en devient chaotique. On est par exemple obligé de bouger la caméra pour mieux voir des unités pourtant affichées sur l’écran de départ, mais malheureusement trop petites, car situées en haut. Autre exemple : si une mine est visible au départ, il n’est pas sûre qu’elle le soit après s’être baladé d’un pouce sur la carte, à cause d’un arbre ou d’un bâtiment qui grossit en se rapprochant. La galère pour assigner rapidement des villageois !
Ajoutons à cela que les unités qui passent derrière un bâtiment ou une forêt ne sont pas visibles par transparence de l’obstacle ou par mise en valeur du contour des unités en question, comme c’est le cas dans la plupart des STR actuels. Il n’est pas rare, par exemple, d’oublier un villageois en plein milieu de votre base ou des fantassins derrière une caserne.
La bande sonore
C’est en jouant en mode Héros, avec Alexandre combattant des éléphants de guerre dans une arène par exemple, que l’on se rend compte que Rise and Fall joue à fond la carte du péplum.
Rednote Audio, le studio responsable des musiques, l’a bien compris et c’est en s’inspirant des œuvres d’Hans Zimmer pour Gladiator qu’il a composé la bande originale du jeu. Au final, si les musiques collent très bien à l’ambiance mais aussi aux actions en cours, elles ne sont pas transcendantes mais restent de bonne facture et variées.
Les voix des unités sont peut-être moins riches et peuvent se répéter à la longue sans que cela soit toutefois choquant. Les mauvaises langues apprécieront le fait que les unités disent leur nom à la sélection, seul élément permettant de différencier un archer situé en haut de l’écran d’un fantassin…
Les modes de jeu
La campagne
Attaquons nous maintenant au contenu même de Rise and Fall, à commencer par le mode Campagne, le nerf du jeu solo. Le jeu offre deux campagnes distinctes ; vous pouvez jouer à l’une sans avoir fini l’autre. La première vous plonge dans la peau d’Alexandre qui doit faire face aux forces perses tandis que l’autre oppose Cléopâtre, que vous incarnez, aux Romains. Chacun d’elle est composée d’une douzaine de scénarii. C’est d’ailleurs assez léger, surtout quand on sait qu’environ deux missions par campagne se déroulent uniquement en mode Héros et se torchent en une petite demi-heure.
Cependant, ne crachons par trop vite dans la soupe car il est évident que le mode campagne reste globalement réussi. Cela tient tout d’abord au mode Héros qui prend alors toute sa valeur, non seulement pour des missions d’action, mais aussi pour varier un peu les plaisirs. Mais la réussite de ce mode peut aussi s’expliquer par la diversité des missions : sièges – aussi bien du côté assiégé qu’assiégeant – batailles navales, quêtes pour un objet, tout y passe. On obtient au final deux campagnes certes courtes, mais qui ont l’avantage d’être assez rythmées et variées.
Chaque mission est entrecoupée d’une cinématique qui fait avancer l’histoire. Ces vidéos sont réalisées avec le moteur du jeu, pour un rendu tout à fait honorable. On regrettera cependant que le doublage français soit un peu hésitant et surtout que le fond musical soit trop bruyant, obligeant le joueur à trafiquer dans les options juste pour un meilleur confort pendant les cinématiques, le problème n’étant pas présent en jeu. Mais tout cela reste de l’ordre du détail.
Les autres modes solo
Au niveau des autres modes solo, il faut bien avouer que c’est assez désert. En effet, il faudra se contenter d’un simple mode escarmouche. Certes, les paramètres des parties sont nombreux – nombre d’unités maximum, difficulté, gestion des équipes – mais au final les parties contre l’IA restent calquées sur le même modèle. Une petite option permet de déclencher la victoire avec la capture de tous les avant-postes mais les changements sont là aussi très minimes.
Compte tenu du gameplay du jeu, on aurait aimé voir des modes de jeux « Batailles navales », « Siège » ou encore « Héros ». C’aurait en plus compensé le fait que les campagnes sont assez courtes.
Mais revenons sur le mode escarmouche et plus particulièrement sur les cartes. Les développeurs ont opté pour des cartes non-aléatoires. Si tout ne se joue pas sur la connaissance du terrain, il peut être intéressant de connaître les lieux adéquats pour préparer une embuscade ou poser ses remparts efficacement.
Les cartes sont assez variées, tout comme les environnements. Le jeu offre des terrains dégagés aussi bien que d’étroits corridor, des grandes plaines ainsi que de petites îles séparées par la mer,… D’après ce qu’on a pu voir au niveau du gameplay, ce n’est pas simplement pour faire joli mais cette diversité conditionne un peu la façon dont vous allez jouer la partie : les corridors vous faciliteront la tâche pour vos embuscades, la conquête des îles obligera les combats navals,…
Au final, si le manque de contenu dessert le jeu, le mode escarmouche a au moins l’intérêt d’être bien réalisé.
Le multi
La limitation dans le temps de ma version de test m’a empêché d’approfondir le mode multi mais ce qui s’en dégage de prime abord n’est pas des plus encourageants. C’est simple, la plateforme multijoueur est exactement la même que celle de Empires : L’Aube d’un Monde Nouveau, avec toujours ses défauts récurrents, notamment au niveau de l’ergonomie et de la stabilité.
Regardons quand même quelques chiffres concernant le multi. Il propose deux systèmes de classement différents dont un automatch et les parties peuvent accueillir jusqu’à 8 joueurs. Il y a 24 cartes disponibles dont la plupart sont aussi accessibles en solo.
Enfin, on notera la présence d’un petit mode de jeu sympathique. En plus des duels et du jeu en équipe, vous pouvez vous amuser avec un « Héros contre des équipe ennemis ». Fun mais limité.
Rubrique-à-Brac
Finissons avec quelques derniers détails. Pour les amateurs de création de scénario, sachez que Rise and Fall possède un éditeur de scénario et de campagne, lui aussi similaire en tout point à celui d’Empires : L’Aube d’un Monde Nouveau.
Dernier point négatif (promis), les temps de chargement sont excessivement longs, même dans la navigation des menus. Ceci est dû au fond des menus qui est en fait composé de cinématiques. Pas très utile, gourmand et en plus pas très beau.
Test effectué sur une version de test du jeu.