Hearts of Iron IV

Le mot qui vient le plus facilement à l’esprit quand l’on joue pour la première fois à Hearts of Iron IV, c’est « simplification ». Paradox a tenté d’appliquer ce principe à tous les aspect, pour simplifier la compréhension du jeu, l’ouvrir à des gens n’ayant jamais joué à la série.
Comme bon nombre de leurs jeux ces dernières années, les développeurs ont privilégié une sorte de « semi-historicité », en voulant reproduire le plus fidèlement possible les données économiques, politiques et militaire de l’époque, tout en laissant une large liberté aux joueurs dans ses choix stratégiques.
S’ils veulent respecter l’historicité, qu’ils le fassent. S’ils ne le veulent pas, des mécanismes sont prévus.
Comme dans autres HoI, la partie ne se déroulera évidemment jamais de la manière exacte dont la seconde guerre mondiale s’est déroulée. HoI4 tente de cadrer un peu l’ahistoricité qui découle de ce fait.

Les simplifications dont nous parlions apparaissent dès le début de la partie, sur le plan le plus important dans un Hearts of Iron, dans la gestion de vos troupes.Il suffit en effet de deux clics de souris (créer une armée/définir un front) pour redéployer instantanément autant de divisions qu’il n’en faudra sur une frontière donnée.(par exemple, 40 divisions soviétiques qui vont toutes seules sur la frontière polonaise, ça allège un peu la micro-gestion)
Vous pouvez aussi définir des lignes de repli, des zones de garnison, où votre armée écrasera toute résistance manifeste,etc.
Cependant, certains plans de bataille sont assez obscures, comme ceux permettant des invasions navales.
Pour rester sur le plan militaire, les combats sont similaires aux précédents jeux de la série, avec une bataille se déclenchant si l’une de vos unités se déplace vers une province occupée par une unité ennemie, avec les modificateurs habituels(terrain, aptitudes du général, soutien, etc).
L’IA, au combat, tient assez bien la ligne défensivement, mais à certaine tendances étranges, comme partir aider avec une division une bataille mal engagée, en laissant un gros trou en plein milieu de la lignes de front, ou bien foncer avec une seule division vers le point de victoire ennemi le plus proche, sans soutien, et se faire encercler bêtement.
Cela n’est pas très handicapant quand le front a gérer est mince, et que vous pouvez rattrapez rapidement les erreurs. Cela le devient sur le front germano-soviétique, quand l’IA redéploie stratégiquement des divisions que vous destiniez a l’attaque à l’autre bout du front(ce qui fait perdre au divisions en question leur organisation), décide de lancer des divisions dans des attaques suicide contre des panzers, etc.
Cela prend un temps fou de gérer à la fois les attaques ennemies, celles que vous tentez de préparer, rattrapez les choses étranges que fait l’IA.
La micro-gestion n’est donc absolument pas absente du jeu, les ordres du joueur prennent le pas sur les décisions de l’IA du plan de bataille.
On pourra par contre critiquer aisément l’IA offensive, qui n’exploite pas en profondeur les failles de l’adversaire, et est parfois bien trop peu agressive.

Image des fronts soviétiques

Bon, créer une seule armée pour la totalité du Front de l’Ouest était une ÉNORME erreur

Il faut noter l’apparition de l’expérience, gagnée par les unités dans les combats, leur donnant des rangs plus élevé(avec des bonus de combat) selon la quantité amassée. L’expérience existe aussi pour les états, elle se gagne au fil des guerres, comme pour les simples unités, mais est plus importante, permettant d’effectuer plus d’action, comme promouvoir des officiers, ou changer la composition en équipement de vos divisions.

En effet, un autre changement important d’HoI4 se passe sur le front de la production et de l’économie.
Les vieux système de point de production(industrial capacity, en anglais) a été scindé en trois différentes unités de production.
-Les Chantiers Navals, pour produire convois et navires
-Les Usines Civiles, produisant bien de consommation(pour le pays et le commerce) et servant à construire les bâtiments
-Les Usines Militaires, afin de produire l’équipement destiné à vos troupes

Le système de production des unités présent sur les vieux opus a été supprimé. On ne produit plus de divisions en bloc.Il faut désormais remplir deux barres, l’une d’équipement(armes, artillerie,etc) à partir des usines militaire, l’autre d’entrainement des divisions.
Vous pouvez déployer vos divisions si elles ont 20% d’entrainement au minimum, même si tout l’équipement n’a pas été reçu. Cela permet de déployer rapidement des armées très importantes, parfois sans armes, mais bon, ça n’est pas trop grave….
Nous l’avons dit, l’équipement est produit à partir des usines militaires.Il faut répartir celles-ci entre différentes lignes de production d’équipement(par exemple une ligne de production d’arme légère, ou de chasseur) pour augmenter (ou réduire, en enlevant des usines) votre production de tel ou tel élément.
Cette nouvelle façon de produire augmente l’intérêt stratégique de la production. Il faudra vraiment prévoir, dans cet opus, les objectifs que vous voulez atteindre dans votre partie, et régler votre production en conséquence pour les réussir. De plus, chaque invasion vous forcera à établir si vous avez assez d’équipements en stock pour approvisionnez tout le temps en équipement vos troupes sur le terrain.
Perdre plus de tanks que vous n’en produisez sera bien plus handicapant que dans l’ancien système, où il suffisait d’allouer plus de points de renforts pour voir les divisions se recompléter automatiquement en homme et en division.
Il ne faut pas oublier non plus que vous pouvez modifier jusqu’à la composition de vos divisions. Vous pouvez réalisez de véritables divisions de forteresses en allouant beaucoup d’artillerie et d’anti-tanks a une division, par exemple. Il faudra ensuite, bien sur, parvenir à l’approvisionner en équipement…
Les équipements sont stockés, et peuvent être envoyés à d’autre nations via le système de prêt-bail.
Tous ces équipements évoluent au fil du temps, par la recherche technologique que vous effectuez.

Image des lignes de production soviétiques

La répartition des usines dans les lignes de production de l’URSS en 1943

Cette recherche a été simplifié par rapport à HoI3. Ou plutôt élagué. L’arbre de technologie a été drastiquement modifié, exit donc les arbres avec 50 technologie au moins.
Il n’y a pas plus d’une dizaine de technologie par domaine de recherche. On recherche chacune de ces technologie(donnant soit un bonus, un équipement ou bien un bâtiment) via des emplacements de recherche(On dispose au minimum de deux de ces emplacements).On peut par contre critiquer le fait que les technologies sont recherchés un peu trop vite, et qu’on arrive très rapidement a la fin des arbres.
Ce nombre peut être augmenté, par exemple grâce aux focus nationaux.

Image de l'arbre technologique des blindés soviétique

L’arbre technologique des blindés. Vous remarquerez que je recherche les T-54, il me reste 100 jours pile avant leur découverte…

Les Focus Nationaux sont une autre « amélioration » du jeu. Ils remplacent une bonne partie des anciens événements.
Ces focus sont organisés en pistes, ils donnent divers bonus ou déclenchent des événements s’ils sont débloqués. Ce déblocage intervient normalement en 70 jours, mais certains focus plus important (les grandes purges pour l’URSS, par exemple) peuvent prendre plus de temps pour être activés.
Ce système est, pour Paradox, une façon de permettre aux joueurs de faire ce qu’ils veulent. Les focus permettent de choisir vers quels camps se tourner, si l’on veut fonder sa propre faction, en rejoindre une déjà existante, de quelle façon développer son armée, etc.
Il permet de cadrer les pistes ahistoriques que le joueur est tenté d’emprunter au cours de la partie.
Il y a néanmoins des choses étranges, dans ces focus, comme par exemple l’option de se tourner vers le nationalisme faisant partie de la piste collectiviste.

Exemple d'un événement

Les events sont toujours présent, pour tout ce qui ne n’entre pas dans le système de focus

La diplomatie, en jeu, se fait surtout par les focus. On peut s’allier (difficilement) aux états aux frontières directs de votre pays, et uniquement si vous êtes le chef de votre faction.Les relations ne montent que très lentement, et cela coûte beaucoup de points politique.Une notification apparaît quand vous pouvez inviter quelqu’un à vous rejoindre dans votre faction.
On peu également, si on appartient à une des trois factions de départ (Axe, Allié et Komintern), augmenter la puissance du Parti relié à notre camp dans un autre pays.
Les démocraties ne peuvent intervenir dans les conflits dès le début. Il faut que le compteur de « Tension Mondiale » s’accroisse pour qu’elles aient le droit de déclencher des guerres, et puisse s’opposer aux ambitions des autres contrées disposant des idéologies fascistes ou communiste.

La politique intérieure est l’un des gros points noirs d’Hearts of Iron 4.
Les développeurs de Paradox Interactive ont pensé que simplifier les partis politiques serait bien. Ils ont pensé que relier chacun d’eux a une faction serait intéressant.
Sur le papier, cela aurait pu être un très bon système. Une faction nouvellement créée aurait pu influencé un parti non-aligné à l’intérieur d’un pays pour qu’ils fasse de la propagande en sa faveur, aurait pu fonder un nouveau parti de toute pièce pour défendre ses positions, etc.
En pratique, Paradox a tout simplement supprimé tous les partis qui n’était pas sur la ligne politique des trois grandes faction au début du jeu.
Il y a donc, pour chaque pays, au maximum quatre partis politique(si un parti non-aligné existe).
En France, par exemple, les seuls partis existant, sous la Troisième République, sont le Parti Radical(avec 70% des voix), le Parti Communiste Français(avec 30% des voix), et le Parti Franciste(qui n’a presque aucune influence).
Tous les autres partis sont passés à la trappe.
Cela donne des situations absurdes.
Par exemple, quel est l’intérêt pour les américains d’organiser des élections, alors que le Parti Démocrate, avec Roosevelt, dispose de 99% des voix?!?!?!*
Paradox ne semble pas comprendre le concept de pluralisme et de multi-partisme dans les démocraties libérales.

Image de l'écran politique canadien

La très belle démocratie canadienne

Dans les gros changements du jeu en politique , il y a également la disparition du cabinet ministériel tel qu’on l’a connu jusqu’à maintenant dans les Hearts of Iron, avec les ministres apportant des bonus ou des malus selon leurs caractéristiques et leur poste.
Désormais, vous pouvez nommer des conseillers du chef d’état, des industriels et usines apportant des bonus dans la recherche ou la conception d’équipement, via votre pouvoir politique.(On notera que vous pouvez, avec l’Union Soviétique, en pleine Grande Purge, nommer Kerensky au poste de conseiller de Staline…)
Ce pouvoir politique sert pour énormément de chose, améliorer les relations, nommer un conseiller, influencer un pays, signer un pacte de non-agression, un accès militaire, etc.

Image de la vue du gouvernement de la France communiste

La vue du gouvernement, pour la France Communiste (le portrait est censé être celui de Maurice Thorez)

Au niveau graphique, la carte est très belle, et bien pensé, vous pouvez voir d’un simple coup d’œil la météo et le terrain du champ de bataille où vos divisions évoluent.
Si les sprites (les unités) sont vraiment assez bien faites, les Pions OTAN sont quand à eux ridiculement petit, et sont assez laids. De même, les portraits des dirigeants ne sont pas exactement des œuvres d’art, et Paradox Interactive a eu apparemment quelques problème avec beaucoup de dirigeants Sud-Américains, car ils ont tous la même tête, seuls leurs vêtements changent.

Pour finir, le modding, déjà encouragé via le workshop de Steam et son forum par Paradox, reçoit désormais une part de soutien encore plus importante dans HoI4, avec la possibilité de modifier énormément de parties du jeu, Paradox voulant réduire au maximum celles qui sont hardcodés (coder en dur, c’est a dire non-modifiable par les moddeurs). Des outils pour modifier ce que vous voulez dans le jeu ont été mis a disposition par Paradox. Autant dire que Paraiodox mise beaucoup sur sa communauté pour cet Hearts of Iron, et que l’on peut s’attendre a des mods plus intéressant les uns que les autres.

*Je rectifie ce que j’ai dit, les élections se faisant via event pour les États-Unis, vous pouvez faire élire le Parti républicain. Qui aura alors 99% de popularité a son tour.

Test réalisé par Lunarc en 2016

Les Plus

  • La nouvelle économie, plus réaliste
  • Les plans de bataille, assez aisé a utiliser, utile pour redéployer les troupes
  • Le système de focus, qui cadre l’ahistorique inhérent au jeu
  • Le système d’équipement, qui change tout
  • L’encouragement au modding et à la modification du jeu par les joueurs

Les Moins

  • La politique intérieure, pas assez développé pour un jeu qui veut « réécrire l’histoire »(dixit les trailers de Paradox)
  • L’IA des plans de bataille, qui fait n’importe quoi, et force souvent a de la micro-gestion forcée.
  • Les recherches se font trop rapidement

Appréciation globale

Comme je l’ai dit au début, Paradox Interactive a tenté, avec Hearts of Iron 4, de suivre l’exemple de ses précédents jeux de Grande Stratégie, en nous immergeant dans l’époque.
L’objectif n’est que partiellement atteint, avec des gros problèmes dans la représentation historique(L’Espagne Républicaine est Communiste, ainsi que le Paraguay…), des mécanisme politiques bancals, et une IA souffrant de dysfonctionnement.

Le jeu est bon, mais on aurait aimé ne pas avoir a dire une fois de plus dans un jeu Paradox « Faut attendre les patchs/DLC ».

Cet Hearts of Iron, malgré toutes les bonnes idées qui l’animent, ne fera malheureusement pas exception à cette règle.Des tonnes de petits détails, qui, accumulés, handicape le jeu sont a rectifier pour que le jeu devienne vraiment excellent.
Par ailleurs, Paradox Interactive prépare déjà un patch, avec ajout de l’espionnage et modification d’interface, comme montré ici: