Command and Conquer 3 La fureur de Kane

Command and Conquer 3

La fureur de Kane

Command and Conquer 3 a été très bien accueilli. Un très bon gameplay bien que très classique, un multijoueur aux petits oignons, avec beaucoup de réactivité de la part d’EA, et enfin une campagne bien bâtie mais un peu courte surtout avec les scrins. Alors que pourrait donc nous apporter cet add-on. Réponse dans la suite de ce test. Il était temps. Commençons, par le multijoueur.

Le multijoueur 

EA voulait apporter un peu plus de possibilité pour le multijoueur sans pour autant perdre l’identité de chaque camp. Pour ce faire, ils ont choisi de créér des sous classes. Trois par camps. Chacune de ces classes est plus orientée sur un type de jeu donné. Pour exemple le camp du NOD se retrouve avec le NOD, l’équivalent des Guerres du Tibérium avec quelques unités en plus (j’y reviendrais), les Marqués de Kane, avec une infanterie très puissante à base de cyborg, douée de la capacité EMP, et La Main noire, qui ne dispose d’aucune unité furtive, mais compense ce défaut par une force de frappe très lourde, de nombreuses améliorations pour les unités d’incinérations (tank ou infanterie lance flamme déjà upgradé(e)) ainsi que de puissantes unités anti aérienne.

Cette optique est présente pour chaque camp. L’intérêt est d’une part la difficulté de maîtriser ces sous classes et de rafraîchir agréablemnt les parties quand vous affectionner un camp donné.

Le GDI se retrouve aussi doté de trois sous classe : le GDI, les Steel Talons et les Zocom.

Les amateurs de Tiberian Sun, seront très contents de retrouver leur Wolverine et leur Titan avec les Steel Talons, tandis que les fanas d’exosquelette et d’armes soniques pourront se réjouir des Zone Raiders (infanterie qui remplace les Zone Troopers avec de puissantes armes soniques) de la sous classe Zocom.

Les Scrins se retrouvent avec les Reaper -17: cette sous classe possède la plus forte force de frappe au sol des scrins, la contre-partie étant l’absence du Mastermind et de quasiment toutes les unités aériennes et les Traveler -59 : qui disposent de manipulateurs mentaux (les cultistes) et d’un Mastermind beaucoup plus puissant pouvant contrôler plusieurs unités à la fois en plus de ces capacités habituelles.

Avec tous ces ajouts de classes, de nouvelles capacités ont vues le jour. Elles vont de la détection des centrales, au bombardement de météorites de tibérium, en passant par les frappes aériennes et infestation de champ de tibérium.

Mais vous n’avez pas encore tout lu. Chaque camp dispose dorénavant d’une unité épique. Cette unité, nécessitant un bâtiment spécial pour sa création est un véritable monstre de puissance, Pouvant faire office de garnison pour l’infanterie, l’unité acquiert alors des capacités secondaires. Le MARV du GDI est un gros blindé, avec des puissants canons soniques. Il peut récolter le tibérium en passant dessus, ce qui vous booste votre économie. Le Rédempteur du NOD est une évolution massive de l’avatar. Géant d’acier sur quatre jambes, il dispose d’une capacité permettant de rendre les unités adverses folles. Elles s’entretuent alors. L’éradicateur des scrins est un hexapode ressemblant à une arachnide géante. Capable de se téléporter avec un mastermind à l’intérieur, elle peut détruire aussi bien les unités aériennes que terrestre. Chaque bâtiment ou unité détruite rapporte du tibérium à son propriétaire.

Enfin, le but de cet add-on était aussi de rééquilibrer le jeu avec un lot officiel de nouvelles unités. L’équilibre étant toujours très dur à trouver, chaque camp s’est vu doté de deux unités à trois unités par camp. Le GDI est le grand gagnant avec trois unités en plus. Son aviation se voit boostée par l’adjonction de l’hammerhead. Hélicoptère à double rotor capable de mettre l’infanterie en garnison, c’est certainement l’unité la plus réussie de cet add-on. Elle apporte une capacité de rush aérien terriblement efficace avec des exosentinelles, et surtout une unité de base aérienne contrant à merveille l’infanterie. Pour l’antiaérien, la fronde du GDI est aussi très puissante. Cette unité terrestre est une sorte de DCA mobile. Enfin, les troupes du GDI gagnent le démolisseur, sorte de char sonique, dévastateur.

Le NOD aura droit au juge. Véhicule de garnison exclusivement, capable de transporter plusieurs troupes, lorsqu’il est trop endommagé, il se déploit en bunker. Le spectre lui est une unité furtive d’artillerie. Couplée avec les saboteurs, elle peut visée n’importe quel point de la carte.

Les Scrins possèdent désormais le ravageur, unité la plus rapide du jeu, pouvant faire de vrais ravages sur les récolteurs, avec un bonus d’explosion après avoir consommé du tibérium. Le mégapède est une unité très particulière. D’une unité de base fragile, divers modules s’ajoutent. Chaque module est spécialisé dans un contre particulier (infanterie, aérien, blindés, bâtiments). Une fois complet, ce véhicule devient très polyvalent et destructeur.

La campagne

La campagne de C&C3 avait été très appréciée, mais vraiment trop courte, surtout avec les scrins. L’attente d’une campagne encore meilleure était donc légitime. Que nenni, le vrai point noir de cette extension c’est bien le mode solo. La campagne ne se concentre que sur Kane, elle cherche à expliquer le passage entre la fin de Tiberian Sun et le début de Tiberian Wars. L’ascension des différentes sous classes est expliquée, ainsi que le retour de Kane. Au niveau scénario, on passe par la suite directement à la fin de TW, pour aborder la création du programme L.E.G.I.O.N, nouvelle armée cybernétique de Kane. Je ne vous dévoilerai pas plus. Si les missions sont très intenses et permettent de se familiariser avec les nouvelles unités, on arrive à la fin assez vite. La qualité est très bonne, mais que l’on aurait aimer jouer avec le GDI ou les Scrins. Choix marketing du à une date de sortie, ou simple abandon de la campagne solo, J’opterai pour la première possibilité. Cependant Kane est toujours aussi charismatique, les vidéos toujours aussi bien réalisées (à condition que l’on aime le style), mais EA a vraiment été radin sur le nombre de missions.

Le mode conquête globale

Pour pallier, à l’absence de campagne pour le GDI et les Scrins, EA propose un mode de jeu pour le joueur en mal d’escarmouche. Il s’agit d’une mapmonde, où vous choisissez votre allégence. A partir de là l’ordinateur contrôle les deux autres camps. Les objectifs sont différents pour chaque classe mais toutes liées aux villes, le NOD doit en augmenter l’insurrection (la ville devient rouge), le GDI doit les rendre sûres et les scrins doivent les annihilés. Cela ne change malheureusement pas grand chose au gameplay. Vous disposez de plusieurs bases pré-établies, que vous améliorez à chaque phase jeu, en puisant sur le tibérium où votre base est établie. Pour vous aggrandir, vous recrutez des troupes dont vous choisissez vous même la composition. Ces troupes vous coûtent du tibérium. Une fois déployées sur la carte, vous pouvez refaire une base si elles contiennent un VCM, un cercle vous indique alors la zone d’affluence et combien le sol vous rapportera de ressources à chaque tour. Si vous ne disposez que d’unités militaires, vous les enverrez vers les troupes ou bases adverses. Deux possibilités apparaissant : résolution automatique ou manuelle. Si vous choisissez manuelle, alors et alors seulement, le terrain de jeu redevient une carte classique d’escarmouche : avec base, récolteurs, bâtiements etc, etc. A la fin de cet escarmouche, le bilan est fait : combien d’unités de départ et bâtiments ont été détruit. Votre troupe sur la map monde s’en retrouve amputé. Il vous sera possible de la réparer, lors du tour suivant. Mais, tout ce que vous pourrez produire comme unités ou bâtiments pendant l’escarmouche est inutilisable par la suite, ce qui peut faire râler. Cependant, pour que la difficulté reste, il était logique que vous troupes produites durant l’escarmouche ne soient pas utilisables par la suite. Sinon, avant d’achever votre adversaire, vous produisez MARV, Tank mammouth en masse et après, c’est gagné d’avance. Si ce mode de jeu avait été jouable à trois en multijoueur, il aurait pu être très intéressant bien que très long. Là, on s’ennuie vite ou bout de quelques parties.

 L’emballage : son et lumière

Pour ce qui est du design, rien de nouveau. L’esprit des nouvelles unités collent parfaitement à celui des autres, les nouvelles cartes sont bien pensées, et CnC3 étant déjà très bien réalisé, il en est de même de cette extension. Les nouveaux sorts sont très agréables à voir, mention spéciale aux météorites de tibérium, qui m’ont beaucoup plus. Pour ce qui est de l’ambiance sonore, là aussi quelques musiques ont été ajoutées dont la plus connue est le remix du célèbre « Act on Instinct ». Les bruitages sont aussi réussis que pour CnC3.

En bilan

La fureur de Kane est un vrai must pour tous les fans du multijoueurs. Le challenge est relevé. Maîtriser chaque sous classe est hardu. Les divers patches ont apporté un équilibre réel pour les trois factions et sous classes. Pour y jouer encore régulièrement, je peux vous certifier que le rythme est toujours aussi bon, et les parties très prenantes. Si vous avez aimé CnC3 pour son multijoueur, alors vous adorrez son extension. Pour la campagne, vous l’aurez compris, elle est de très bonne facture mais vraiment trop courte et le mode conquête globale n’arrive pas à convaincre de rester sur le mode solo.

 

Les Plus

Les Moins

Appréciation globale