Final-Fantasy-Tactics-Advance

Cr le : 29/10/2003

Edition du : 2/11/2003

Auteur : Daryan








Final Fantasy Tactics Advance



______Ds qu’un nouveau Final Fantasy sort on s’attend de suite  du trs bon jeu. Mais cette fois-ci en lieu et place du traditionnel chiffre on a droit  un « tactics ». Final Fantasy, le jeu de rle par excellence se mettrait  la stratgie ? Mlanger RPG et stratgie, nombreux sont ceux qui ont essays sans succs. Mais venant de Square on s’attendait  du talent et de l’originalit et on na pas t du. On casse toujours du monstre, mais stratgiquement 😉


______Ceux qui ont dj jou  Advance Wars (1 ou 2) ne seront pas dpays le systme de combat de Final Fantasy Tactics. En effet, c’est tout simplement exactement le mme. Par contre Final Fantasy est en 3D isomtrique (vue axonomtrique), ce qui rend plus difficile  apprhende le dplacement du curseur, du moins dans un premier temps. L’on s’adapte quand mme relativement vite, et le jeu devient vite intressant. Les dveloppeurs de chez Square ont t bien avis de reprendre le systme de combat d’Advance Wars qui garde ici toute son habilet en mlant soigneusement une grande facilit d’utilisation et un bel aspect stratgique.


______Question de commencer en douceur et dans le fun, le premier combat est une bataille de boule de neige ou les principes vous sont rapidement expliqus. C’est clair sans que les dialogues soient trop longs. On apprciera par contre que contrairement  Advance Wars, l’ordre des actions de dplacement et de combats ne soient pas obligatoire. On peut en effet d’abord attaquer une unit et ensuite se dplacer (pour se replier ou pour se diriger vers une autre cible).


______Un concept plus novateur a t mis en place avec la prsence d’un arbitre pendant les combats. Ainsi chaque combat peut avoir ses propres rgles, comme par exemple l’interdiction d’utiliser la magie. Outre passer une rgle durant un combat donne un carton jaune voir directement un carton rouge si la rgle est importante. Comme au football, deux cartons jaunes donnent un carton rouge. Le carton rouge envoie le responsable en prison, ce qui en plus de le rendre inutilisable durant la suite du combat va demander des ressources pour pouvoir le faire librer de prison. Il en est de mme pour les cartons jaunes, une fois le combat fini on peut aller  la prison pour demander  se faire enlever le carton jaune. Ce qui cot de l’argent et demande au responsable d’tre interdit de combat plus ou moins longtemps.


______En rsum mieux vaut ne pas enfreindre les rgles, a cot cher. D’ailleurs si c’est votre personnage principal qui se fait emprisonn vous perdez le jeu. A l’inverse il y a des lois de recommandations. Par exemple la recommandation d’utiliser une magie de glace. Les recommandations ne sont pas obligatoire mais rcompenses d’un point de jugement  chaque fois qu’on les suit. Ces lois ne manquent pas d’humour puisque dans une mission il est interdit d’utiliser la cavalerie (unit n’existant pas dans le jeu) mais recommand d’utiliser la charge comme technique de combat 😉


______Ct graphisme, on a le droit  l’habituel talent que Square a dj exprim sur Super Nintendo. Toujours aussi jolies et colors, les dcors et les personnages dgagent une ambiance sympathique et joyeuse. Le fin du fin sont les portraits de personnages. Avec une simple poigne de pixel, Square arrive  faire des portraits  fort caractre, des visages originaux qui donnent rellement vie au jeu.


______Le jeu se veut un mlange de RPG comme les Final Fantasy classiques et de stratgie  travers le systme de combat. Le mlange est russi, bien que le jeu soit plus orient stratgie que jeu de rle. Notamment parce que l’on nest pas aussi libre de ses mouvements que dans un jeu de rle classique. On choisis un lieu et on y a apparat, pas question donc de se balader dans les villes et les auberges. Au final on enchane les combats et on ne s’arrte que pour passer chez l’armurier ou pour choisir les prochaines missions. Il ne reste donc du RPG que le cadre gnral (les dcors, les histoires…) et l’volution des personnages dans leurs armements et leurs capacits.


______En plus des missions classiques en groupe, l’on peut faire des missions solos. Un des membres de l’quipe est envoy pour faire la mission pendant un temps dpendant de la mission. Quand le temps est coul, le membre envoy revient en ayant russi ou pas sa mission (d’o l’importance de bien choisir la personne que l’on envoie selon la difficult de la mission). La difficult de ce type de mission tient plutt dans la gestion de l’quipe durant l’absence de l’un de ses membres. En particulier au dbut du jeu o l’on a pas d’quipiers en trop. Car videment, pendant que le ou les quipiers sont partis en missions solos, l’quipe doit continuer  rencontrer des adversaires, mais avec le ou les quipiers en question en moins. Donc si d’un ct il peut tre intressant d’envoyer plusieurs quipiers sur diffrentes missions solos en mme temps (ils reviendront plus ou moins en mme temps), il est aussi dangereux de le faire pour les membres restants de l’quipe.


______En plus des traditionnels points d’XP (points d’exprience), le jeu introduit les JP (judge point, points de jugements). Ces derniers sont donns lors de belles actions, ou quand l’on achve un ennemi. Ces points de jugement sont indispensables pour raliser des coups spciaux, comme des combos par exemple. Si  premire vu cela semble un petit bonus sans plus (certaines combos font autant de dgts qu’une attaque normale), c’est lors des combats o les coups classiques sont interdit que ce rvle l’importance des points de jugement. Car on se rend rapidement compte que beaucoup d’units ne peuvent tout simplement pas combattre sans utiliser de coups normaux en l’absence de points de jugement.


______Une autre chose importante  grer est l’argent. La monnaie locale tant le GIl. On gagne de l’argent aprs chaque combat que ce soit une mission ou la rencontre d’un clan adverse. L’argent sert  acheter des armes et  acheter le droit de faire certaines missions. Les armes ont une grande importance dans le jeu. Il s’agit  chaque fois de bien choisir les armes et quipements convenant au mieux au type de personnage. Un exemple connu est qu’un Mage ne peut porter d’armure, et qu’une tunique donnant plus de pouvoir n’a pas spcialement d’intrt pour un guerrier. Par contre ce qui est plus intressant ce sont les armes magiques. Elles permettent de faire des attaques spciales et donnent ainsi de nouvelles capacits  leur propritaire. Mieux encore, un pouvoir suffisamment utilis sera appris et donc acquis de manire dfinitive par son utilisateur. On peut ainsi au cours du jeu former des mages ayant moult pouvoirs. C’est ce qui poussera aussi  rflchir  deux fois sur l’utilisation des nouveaux membres. Les nouveaux membres qui se proposent de se joindre  l’quipe pendant l’avancement de la partie sont gnralement naturellement plus puissants que ceux faisant dj parti de l’quipe. Par contre ils n’ont pas forcment acquis toutes les techniques que vous avez pu acqurir au fil des combats. Entre technique et puissance il faudra savoir faire les bons choix.


______Au final ce jeu se rvle d’une grande finesse stratgique, avec de multiples paramtres  prendre en compte. On a un grand plaisir  inventer de petites techniques de combats et  faire progresser ses units. On nen attendait pas moins de Square qui n’a jamais vraiment du ses aficionados. Final Fantasy Tactics vient donc s’ajouter  la courte liste des excellents jeux de stratgie sur console. Avec Advance Wars et maintenant FF Tactics, la GameBoy Advance deviendrait-elle le nouveau support de la stratgie ?











En conclusion…









______Le champion des jeux de rles dbarque dans la stratgie et fait fort du premier coup. Une nouvelle rfrence dans le monde de la stratgie est ne et on en redemande.






Les plus:
– Une interface bien tudi.
– De nombreuses missions dont l’ordre n’est pas impos.
– La grande collection de personnages, de capacits, d’armes et autres objets.

– La possibilit d’changer des objets et des personnages ainsi que de faire des combats par cble link.
– Des graphismes toujours aussi sympa et colors, la prsence d’un mode TV pour y jouer sur son tlviseur  partir d’une Gamecube.


Les moins:
– Le manque de libert de mouvement compars  un Final Fantasy VII ou un autre jeu de rle.

– L’histoire est moins prenante et originale que dans les autres Final Fantasy.



18/20
Un trs bon mlange de stratgie tour par tour et de jeu de rle.






 


 


 


















FICHE TECHNIQUE

Configuration requise:
Une Gameboy Advance.


Configuration conseill:
Une Gameboy Advance SP.


Dvelopeur: Squaresoft
Editeur:
Nintendo
Site officiel:
Type: rpg/rts tour par tour
Sortie: 24 octobre 2003
Support: cartouches
Dmo: non
Multijoueur: 2 joueurs avec une gba par joueur et un cble link.






TARIF

Prix conseill: ??







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IMAGES


Ds le dpart les graphismes sont superbes.



La premire bataille… de boules de neige.



La carte principale.



Les villes offrent au moins une auberge et une boutique.



L’auberge, on y retrouve les missions disponibles et les rumeurs qui courent.



Le choix des missions, et leur prix.



L’armurie, le coin le plus incontournable, ne serait-ce que pour voir la vendeuse ;).



Le choix plthorique des armes est tout simplement stupfiant.



La prison,  l’inverse de l’armurie l’idal est de ne pas avoir  y aller ;).



Pour chaque mission l’on choisis les membres que l’on veut faire combattre.



La srie Final Fantasy nous a habitu  une grande varit de monstres et adversaires, cet opus n’y chappe pas.



N’avais-je pas dit que les portraits taient trs beaux ?

Les Plus

Les Moins

Appréciation globale