Voici le carnet sur la Production navale, le seizième carnet de Fields of History: The Great War, le jeu de grande stratégie sur la première guerre mondiale développé par Wolferos.
Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau Devlog. Aujourd’hui nous allons parler de la construction des navires dans Fields of History: The Great War.
Avant de commencer, nous tenions à vous dire que si nous avons été un peu long pour sortir ce nouveau Devlog c’est parce que nous avons retravaillé les Shaders du jeu afin d’améliorer grandement le rendu de FoH. Les nouveaux rendus feront l’objet d’un Devlog à part afin que vous puissiez constater l’évolution graphique. En attendant, nous vous mettons une capture d’écran pour vous donner une idée des progrès en cours.
Sinon, comme nous vous en avions parlé dans nos précédents Devlogs, au début du XXème siècle la course à l’armement se fit aussi sur les Mers, culminant avec la montée des tensions en Europe, la construction navale fut souvent considérée comme représentative de la capacité de projection d’un pays ainsi que de sa capacité industrielle.
Un pays sans une Marine forte ne pouvait prétendre à un rôle déterminant dans le partage de l’Afrique. De nombreuses nations coloniales européennes (à l’exception notable du Royaume de Belgique qui était dépourvu de marine militaire) lancèrent de nombreux chantiers navals et la jeune nation américaine leur emboîta rapidement le pas. La défaite russe à Tsushima et la montée en puissance de l’Empire du soleil levant amplifia cet état de fait car il était devenu clair que le contrôle de la mer serait crucial lors des prochains conflits.
Lorsque nous avons pensé le système de production des navires, nous voulions qu’il soit le plus réaliste possible dès le départ. Le principal problème rencontré dans d’autres jeux de stratégie était la possibilité de pouvoir lancer la construction de navires à l’autre bout du monde sans jamais vraiment être inquiété par de possibles raids ennemis ou des pertes de territoires. Pour nous, il était primordial de pouvoir priver un ennemi de sa capacité de production afin de permettre au joueur de tenter des manœuvres audacieuses.
C’est pourquoi nous avons fait le choix que la construction des navires se fasse localement et non globalement à l’échelle du pays. Chaque chantier naval possède donc un nombre de Slots de construction différent en fonction de ses installations portuaires.
De même pour les navires, en fonction de leur type et de leur classe, un navire nécessitera plus ou moins de Slots de construction. Il sera bien entendu moins coûteux de construire un Destroyer qu’un Dreadnought et ce dernier nécessitera des installations bien plus conséquentes que pour un navire d’escorte. Vous pourrez également ajouter des équipements sur vos navires (Canons de marine de différents calibres, canons antiaériens, blindage de la coque, pont/kiosque renforcé, etc.) mais aussi améliorer ou modifier le moyen de propulsion (turbines à vapeur plus puissantes, chaudières améliorées, etc.) mais cela aura forcément un impact sur le coût du navire et son temps de construction, tout dépendra de la façon dont vous concevez votre navire.
Comme vous pouvez le voir, il y a différents Slots représentant plusieurs états
- – Ceux en gris foncé permettent de savoir le nombre de Slots libres au sein d’un Chantier Naval
- – Ceux en gris avec un point noir au milieu permettent de connaître le nombre de Slots actuellement utilisés pour d’autres chantiers
Et pour ceux qui est des autres, tout dépendra de la situation
- – Si vous n’avez que des Slots en vert, cela signifie que la construction est optimale
- – Si vous avez des Slots en orange, cela veut dire que le navire n’a pas tous les Slots requis pour sa construction et que cette dernière s’en retrouvera ralentie
- – Enfin si vous avez des croix rouges, c’est que la construction du navire est interrompue et qu’elle restera à l’arrêt en attendant qu’un slot se libère
Les navires en production passent par deux phases tout au long du cycle de construction.
Launched (mise à l’eau en Français) signifie que les principaux éléments du navires ont été posés et installés. Si vous annuler la construction d’un navire après sa mise à l’eau, vous aurez du mal à le ferrailler et vous récupérez donc beaucoup moins de ressources.
À l’inverse, s’il est encore au début de sa phase de construction, demander son annulation vous permettra de récupérer une part non négligeable des ressources investies ainsi que de son coût.
Bien entendu, vous pourrez mettre en pause la construction d’un navire et reprendre celle-ci plus tard. Vous pourrez également augmenter la queue de production d’un navire si vous souhaitez en avoir davantage. Le nom d’un navire sera quant à lui modifiable en fonction de vos envies.
Sachez qu’il est aussi possible de rééquiper des navires déjà construits. Cela vous permettra de faire évoluer vos forces navales tout au long du conflit sans devoir relancer un nouveau programme à chaque fois qu’une nouvelle amélioration sera disponible, que ce soit après le vol d’une technologie ennemie ou après avoir découvert une nouvelle technologie maritime.
Ce n’est pas parce qu’un navire est en construction qu’il n’est pas pour autant vulnérable à un bombardement ennemi. De même, si jamais votre port se fait capturer par un ennemi, il pourra essayer de capturer les navires (qu’ils soient en construction ou non) qui s’y trouvent et, s’il y arrive, il pourra alors les incorporer dans ses forces navales, terminer leurs constructions ou bien les ferrailler et ainsi récupérer de précieuses ressources. Bien entendu, ce choix s’offrira également au joueur s’il se retrouve dans la même situation. Vous devrez donc faire attention à ne pas vous faire surprendre lorsque vous laisser vos navires à quai.
Autre point important qui nous tenait à cœur c’est la possibilité de faire construire des navires par une autre nation (comme ce fût le cas historiquement). En fonction du pays que vous jouerez, ce dernier n’aura peut être pas toutes les installations nécessaires à la construction d’une marine de guerre ou alors ses capacités de construction seront limitées. Il est alors possible de demander à une autre nation de construire des navires pour vous. Vous devrez tout d’abord être en bon terme avec le pays en question, lui fournir toutes les ressources requises et payer une somme non négligeable lors de la signature du contrat.
Lors de la signature d’un contrat, l’ armateur doit s’engager à fournir le navire dans un délai imparti. Si pour une quelconque raison la livraison se retrouvait retardée, de lourdes pénalités financières s’appliqueront chaque jour. Attention cependant, si jamais vous vous retrouvez en guerre contre le pays armateur, ce dernier pourrait décider de saisir vos navires et de les garder pour lui.
C’est en effet ce qu’il s’est passé historiquement pour deux des navires de l’Empire Ottoman qui étaient en construction en Grande Bretagne. Le Reshadieh et le Sultan Osman I, deux des plus beaux navires ottomans qui ont été saisi en août 1914 sur ordre de Winston Churchill alors même que l’Empire Ottoman n’avait toujours pas pris officiellement position dans le conflit. Par cette manœuvre, les Britanniques voulaient empêcher les Allemands ou leurs alliés de les utiliser contre eux, en particulier en Mer Méditerranée.
Cet acte, pas forcément noble diront certains, a peut être précipité l’Empire Ottoman à rejoindre les Puissances Centrales. Dans FoH vous aurez également la possibilité de saisir ces navires mais également, afin de permettre une alternative historique, la possibilité d’honorer le contrat et de les livrer, cela fera peut être changer l’opinion du Sultan et ce dernier pourrait bien choisir de rester en dehors du conflit.
Ce Devlog touche à sa fin, dites-nous en commentaire si ce système de construction navale vous plaît et si vous avez des questions qui vous viennent à l’esprit, n’hésitez pas on se fera un plaisir d’y répondre. Bonne journée à tous !