Hearts of Iron 4  : Dev diary 55 – Refonte navale #1

Hearts of Iron 4 : bannière

Paradox, par la voix de Archangel85, publie un nouveau carnet de développement pour son jeu de grande stratégie sur la seconde guerre mondiale, Hearts of Iron 4, plus précisément pour le DLC Man the Guns qui sera accompagné du patch 1.6 Ironclad. Voici la traduction de ce 1er carnet dédié à la refonte navale.

Bonjour, et bienvenue pour le premier d’une série de carnets de développements qui montreront les changements apportés au système naval au-delà de la simple construction et conception de nouveaux navires (alias le mode Kaiser Wilhelm Memorial Game).

Aujourd’hui, nous allons examiner les nouveaux types de missions et les modifications apportées à l’interface navale. Comme nous sommes encore en développement, vous pouvez voir des choses qui ne sont pas à proprement parler terminées (peu importe à quel point Dan veut que les graphismes roses vifs entrent dans la version finale !)

Dans le cadre de la refonte, nous avons modifié la mission de patrouille ainsi que la mission Chercher et détruire. Alors que les patrouilles font toujours à peu près la même chose, Chercher et détruire a disparu et a été remplacé par Force de frappe. Dans l’ancien système, la principale différence entre les missions était le nombre de navires que vous aviez au début de la bataille.

Maintenant, ce n’est plus le cas, et la principale différence est que la patrouille envoie les navires se déplacer, réellement, en patrouille, tandis que la Force de frappe fait asseoir les navires dans le port jusqu’à ce qu’une patrouille ait trouvé un ennemi. Ceci est particulièrement utile si vous voulez que vos cuirassés avides de carburant restent au port et n’utilisent pas votre précieux carburant jusqu’à ce que vous sachiez qu’il y a vraiment quelque chose à couler dehors.

Trouver l’ennemi est le but principal de l’ordre de patrouille, donc vous voudrez que vos navires avec de bonnes valeurs de détection de surface constituent le gros de vos patrouilles – en particulier les destroyers et les croiseurs, idéalement équipés de Radar et/ou d’hydravions. S’il y a un ennemi dans une zone que vous patrouillez, vous gagnerez à le repérer, ce qui va essentiellement de « il y a quelque chose dehors » à « C’est le Bismarck et le Prinz Eugen » ! (à ce stade, les HMS Hood sortent pour les détruire, dans une victoire facile et indolore pour la Royal Navy). La météo, le terrain et le nombre de navires engagés influent tous sur la vitesse à laquelle vous gagnerez de la visibilité. Si vous choisissez le bon moment, vos gros vaisseaux pourront peut-être s’échapper dans l’Atlantique avant que l’ennemi ne sache qu’ils sont là. Selon votre niveau d’engagement et la force de l’ennemi, votre groupe de patrouille peut décider d’engager le combat directement avec l’ennemi, sans même faire appel aux gros bras.

Comme nous l’avons déjà mentionné, votre flotte est maintenant composée de plusieurs forces opérationnelles, chacune pouvant avoir sa propre mission. Les flottes sont organisées dans les théâtres navals. Bien que vous puissiez assigner n’importe quel nombre de zones maritimes à une flotte, une force opérationnelle ne peut se trouver qu’à un seul endroit (à quelques exceptions près), donc pour couvrir toutes les zones, vous devriez viser à avoir au moins autant de forces opérationnelles que vous avez de zones assignées. Cependant, une seule force de frappe peut soutenir plusieurs forces de patrouille, sauf qu’elle ne peut soutenir qu’un combat à la fois, de sorte que votre pauvre petite force de patrouille peut se retrouver gravement désarmée parce que votre force principale est partie aider une autre patrouille.

(Le graphisme n’est pas tout à fait définitif sur cette capture d’écran)

Chaque flotte peut être dirigée par un Amiral, et ne peut contrôler qu’un certain nombre de forces opérationnelles. Comme chaque force opérationnelle ne couvre généralement qu’une seule zone, vous voudrez vous assurer d’avoir différentes flottes couvrant différentes parties du globe. Particulièrement en tant que raider, vous voudrez aussi couvrir une plus grande surface pour forcer l’ennemi à s’étendre davantage.

Vous pouvez personnaliser vos flottes et vos forces opérationnelles avec des insignes et des couleurs pour en garder la trace, tout comme avec les armées :

Le raid de convois fonctionne toujours aussi bien que d’habitude. Cependant, nous avons changé l’impact des raids de convois pour qu’il s’agisse d’un effet hebdomadaire plutôt que d’un modificateur plat, de sorte que le fait de couler des convois réduira petit à petit le soutien de guerre pour le pays qui les perd. Plus d’infos à ce sujet dans un futur carnet de développement dédié aux raids et aux sous-marins.

Des forces d’escorte de convois peuvent être assignées pour couvrir plusieurs zones et tenteront de défendre tout convoi qui s’y trouve. Si vous êtes trop dispersés et que les sous-marins attrapent les convois, peu d’escortes, voire aucune, seront disponibles pour les défendre.

Au-delà de cela, nous avons ajouté le soutien d’invasion. Une force de frappe mise sur le soutien d’invasion défendra les navires de transport dans la région et restera en dehors des plages pour fournir un soutien de tir naval – idéal pour vos vieux cuirassés qui sont tout simplement inefficaces contre une opposition navale plus moderne.

En outre, la guerre des mines est menée par des missions de pose de mines et de déminage (bien que les démineurs fournissent également un bonus passif au déplacement à travers les champs de mines, vous pouvez donc les ajouter à vos autres forces opérationnelles), et les exercices navals donnent de l’expérience aux navires ainsi que l’expérience navale pour concevoir de nouveaux navires avec – au coût du carburant.

Les navires nouvellement construits sont automatiquement ajoutés à une flotte de réserve, qui existe au niveau du théâtre. Les navires de cette flotte renforcent d’autres forces opérationnelles dans le même théâtre. Vous pouvez configurer des modèles de force opérationnelle que le jeu tentera de créer à partir des navires disponibles dans les réserves, et vous essaierez de rester à jour du mieux qu’il peut. Si vous ne voulez pas renforcer une unité parce que, disons, c’est la Flotte Asiatique américaine et que les Japonais viennent de déclarer la guerre, vous pouvez désactiver les renforts automatiques pour chaque force de frappe individuelle.

Si vous ne voulez pas micro-manager vos forces opérationnelles à ce degré, nous avons ajouté une fonction d’équilibrage automatique qui divise vos forces opérationnelles existantes en plusieurs, essayant de maintenir une force de frappe et une ou plusieurs forces opérationnelles de patrouille.

C’est tout pour aujourd’hui. La semaine prochaine, nous nous concentrerons sur une autre partie de la refonte navale. N’oubliez pas de regarder le stream, où nous continuons avec le Mexique pour une autre semaine.

3 commentaires

On a donc maintenant un aperçu complet de la refonte navale. C'est prometteur, c'est ce que l'on attend depuis 10 ans dans les Hoi.Enfin !

Cela va complètement changer notre façon de jouer. Espérons que cela soit à la hauteur des espérances suscitées.

 

Il y a 11 heures, julien de la normandie a dit :

On a donc maintenant un aperçu complet de la refonte navale. C'est prometteur, c'est ce que l'on attend depuis 10 ans dans les Hoi.Enfin !

Cela va complètement changer notre façon de jouer. Espérons que cela soit à la hauteur des espérances suscitées.

C'est pas encore fini, ce carnet a la mention #1 pour dire que c'est le 1er.
La semaine il y aura la suite.

 

Pour une vue d'ensemble de la refonte navale, il y a ce carnet, en attendant le carnet récapitulatif du DLC avant sa sortie.

 

Sinon on n'a toujours pas de date de sortie, alors que pour CK2, EUIV et Stellaris il y a eu des annonces (ou le DLC est déjà sorti pour CK2)

Le cœur du naval, c'est les effets des missions, les mécanismes qui déterminent la distance d'engagement et les mécanismes qui régissent le comportement des navires au combat ( chercher ou éviter le combat ).

le système d'attaque lourde et légère va rendre très facile l’équilibrage des navires, beaucoup plus que l'unique système d’évasion de l' attaque standard et l' attaque torpille.

 

Le reste c'est du confort, de la saveur, de la richesse ... ce que tu veux.

Après si le n°2 apporte de la nouveauté sur le coeur des mécanismes, alors parfait.