Hearts of Iron 4  : Dev Diary 53 – Concepteur naval

Hearts of Iron 4 : bannière

Paradox, par la voix de Archangel85, publie un nouveau carnet de développement pour son jeu de grande stratégie sur la seconde guerre mondiale, Hearts of Iron 4, plus précisément pour le DLC Man the Guns qui sera accompagné du patch 1.6 Ironclad. Voici la traduction du carnet dédié au concepteur naval.

Bonjour, et bienvenue pour un autre regard sur ce qui est probablement ma caractéristique préférée de Man the Guns : le Concepteur Naval. Cela nous a coûté beaucoup à réaliser – sueur, larmes, santé mentale (plusieurs membres de l’équipe comprennent maintenant le mème « Poi »).

L’objectif déclaré de Man the Guns est de rendre le gameplay naval plus engageant et de lui donner plus de profondeur en ajoutant plus de rôles à couvrir et en donnant au joueur de nouveaux outils pour combler ces rôles. Nous voulions également nous assurer d’avoir un système qui pourrait représenter une grande variété de types de navires avec un minimum d’encombrement. Enfin, nous voulions que le système soit aussi moddable que possible.

Comme beaucoup d’entre vous l’ont conclu à la suite du petit accident de Daniel la semaine dernière, nous avons révisé des types de navires pour en faire des coques de navires. Les coques des navires sont en fait des conteneurs vides sans statistiques de combat. Pour des raisons de simplicité, elles contiennent des statistiques comme la portée de croisière et le HP (bien qu’elles n’y soient pas obligées !), mais le reste des statistiques provient des modules.

(Il est à noter qu’un grand nombre des chiffres et une grande partie de l’interface graphique que vous êtes sur le point de voir ne sont pas complètement définitifs alors veuillez garder vos fourches orientées vers le bas et vos torches éteintes)

Chaque type de coque a un nombre limité de slots dans lesquels vous pouvez placer ces modules, et restreint également le type de module que vous pouvez placer. Ainsi, un destroyer – maintenant appelé coque de navire léger – ne peut pas monter des canons lourds ou des lanceurs d’avion, mais peut monter des grenades sous-marines, alors qu’un cuirassé – maintenant appelé coque de navire lourd – peut monter des lanceurs d’avion et des canons lourds mais pas des grenades sous-marines. Ces slots se déclinent en deux versions : les slots fixes et les slots personnalisés. Les créneaux fixes sont des choses qui sont soit obligatoires – comme les moteurs – soit qui ne devraient pas concurrencer d’autres choses. Tous les navires, à l’exception des sous-marins, ont un emplacement AA fixe, par exemple. Vous n’avez pas besoin de remplir ce slot si vous voulez que votre vaisseau soit complètement impuissant face aux attaques aériennes, mais vous ne pouvez aussi monter que des canons AA dans ce slot. Les slots personnalisés sont beaucoup plus flexibles et vous permettent d’adapter un navire à un rôle spécifique. Les coques de navires de plus haut niveau ont généralement plus de slots personnalisés disponibles.

Disons que vous jouez contre la Grande-Bretagne et que vous vous êtes retrouvé dans une guerre contre l’Allemagne. Les sous-marins attaquent vos convois et vous cherchez désespérément de nouvelles escortes. Sous l’ancien système, on construisait un tas de destroyers à un coût fixe, on dépensait peut-être un peu d’XP naval pour améliorer leurs capacités ASW et c’était tout. Dans le cadre du nouveau système, vous prenez une coque légère (lisez : bon marché) et enlevez tout ce dont vous n’avez pas besoin. Ce navire va opérer au milieu de l’Atlantique, loin de l’air ennemi, et l’adversaire n’a pas de porte-avions, de sorte qu’il n’a besoin que de peu, voire d’aucun AA. La flotte de surface ennemie ne s’est pas montrée depuis des années, alors vous pouvez lésiner sur la batterie de tir et l’armement de torpilles pour réduire les coûts. Vous utilisez également les moteurs les plus élémentaires pour garder le navire aussi bon marché que possible – il n’est pas nécessaire d’être rapide pour attraper un sous-marin. Au lieu de cela, vous chargez le navire avec des grenades sous-marines et des modules sonars pour traquer les sous-marins ennemis. L’objectif est de fabriquer une escorte de convoi bon marché qui puisse être produite en série.

Cependant, le Japon a récemment fait des bruits agressifs et vous vous attendez à vous battre dans le Pacifique contre des groupements tactiques de transporteurs ennemis. Vous commencez donc avec une coque de destroyer plus moderne et ajoutez autant de AA que possible pour l’envoyer en aide à l’Australie.

Malheureusement, vous avez mal calculé et les Japonais courent des essaims de destroyers jetables et bon marché avec beaucoup de torpilles et pas grand-chose d’autre, utilisant leurs porteurs dans un rôle défensif pour fournir une couverture aérienne. Vous concevez donc un croiseur léger avec beaucoup de canons pour annihiler les destroyers avant qu’ils ne fassent trop de dégâts. Ce ne sera pas bon marché, mais cela vous donnera l’avantage – une fois qu’il sera en service. À un moment donné, vous voudrez aussi mettre sur pied votre propre groupement tactique de porte-avions, ce qui signifie que vous devrez aussi examiner les croiseurs et les cuirassés pour les escortes ainsi que les porte-avions eux-mêmes… Heureusement, vous avez un certain nombre de vieux cuirassés et de croiseurs qui sont en vie et qui pourraient recevoir un deuxième bail en les rééquipant (détails à venir dans un futur carnet de développement sur les navires !)

Beaucoup de ces considérations sont liées aux coûts. Nous avons joué un peu avec l’idée d’avoir des coques de navire qui fournissent un certain tonnage et des modules qui coûtent un certain tonnage, mais en fin de compte, nous avons trouvé qu’il était plus facile de comprendre si le nombre de variables qui restreignent un design était assez petit. Bien que le système vous permettra de construire des super vaisseaux avec des valeurs d’attaque navale qui dépassent les valeurs que vous pouvez atteindre en 1.5.4, ils ne seront pas bon marché et ils auront quelques autres domaines dans lesquels ils sont faibles.

Le système vous permet également de construire un certain nombre de classes de navires qui ont été beaucoup demandées, sans avoir à ajouter de nouveaux sous-types. Un porte-avions léger n’est qu’un porte-avions avec moins de modules de hangar (et donc beaucoup moins cher), un croiseur antiaérien n’est qu’un croiseur régulier qui monte des canons principaux à double usage (qui fonctionnent assez mal contre des cibles en surface par rapport à d’autres options d’armement). Un porte-avions est un croiseur qui consacre la plupart de ses créneaux personnalisés aux lanceurs d’avions, ce qui lui donne une excellente détection de surface au prix d’être mauvais à peu près partout ailleurs.

Pour certains types de navires, nous avons fabriqué des types de coque spéciaux qui offrent des capacités spéciales. La coque du Panzerschiff est disponible pour l’Allemagne et est essentiellement un croiseur qui monte un seul module de batterie lourde de qualité cuirassé. La Suède et d’autres pays nordiques disposent d’une coque spéciale de navire de défense côtière, qui est plus lente qu’un croiseur régulier mais qui peut aussi monter un canon de cuirassé. Les prédreadnoughts allemands ont également reçu leur propre type de coque, mais il s’agit plutôt ici de capacités manquantes… La plupart d’entre elles sont réglées au début du jeu, mais certaines sont disponibles comme récompenses spéciales pour compléter certains focus.

Comme vous l’aurez deviné, les modules sont déverrouillés par la recherche de technologies. La plupart d’entre eux se trouvent dans l’arbre technologique naval nouveau et révisé qui n’est pas encore prêt à être montré, mais certains sont répartis autour d’autres arbres technologiques. La recherche radar vous donne accès, sans surprise, à des modules radar, et la recherche anti-aérienne dans l’arbre d’artillerie débloque de meilleurs canons AA à monter sur vos navires. Les ordinateurs de conduite de tir sont une branche latérale des machines informatiques mécaniques ordinaires.

Voici une brève liste de modules pour chaque type de navire, notez que certains d’entre eux n’auront aucun sens tant que vous n’aurez pas vu les détails du retravail de combat naval qui sera publié dans un futur carnet de développement (™) :

Coque légère :

  • – Batterie Légère : Fournit une certaine attaque navale contre d’autres vaisseaux légers, les modèles supérieurs ont également des capacités à double usage pour ajouter AA
  • – Anti-Air : Fournit une attaque aérienne
  • – Charges en Profondeur : Fournit une sous-attaque
  • – Torpilles : Fournit une attaque de torpilles
  • – Rails de Mine : Fournit une certaine capacité dans la pose de mines
  • – Équipement de dragage de mines : Fournit une certaine capacité de balayage des mines
  • – Radar : Ajoute un peu de détection de surface. Les modèles plus récents offrent également des bonus pour les attaques navales et aériennes.
  • – Sonar : ajoute un peu de détection sous-marine
  • – Système de contrôle de tir : ajoute un bonus à l’attaque navale et anti-aérienne

Coque de croiseur :

  • – Batterie Légère
  • – Batterie Légère Moyenne : ajoute un peu plus d’attaque navale et de perçage d’armure, meilleure contre les navires légers.
  • – Batterie Moyenne : ajoute des attaques navales et des perçages d’armure contre d’autres navires lourds. Moins efficace contre les navires légers.
  • – Anti-Air
  • – Charges en Profondeur
  • – Torpilles
  • – Rails de Mine
  • – Batterie secondaire : donne une attaque contre les navires légers, particulièrement utile pour les croiseurs lourds et les cuirassés. Les modèles plus récents sont dotés d’une double fonction permettant d’ajouter également une valeur AA.
  • – Lanceur d’avion : ajoute un peu de détection de surface et sous-marine
  • – Blindage : ajoute un blindage pour réduire les dégâts à l’arrivée au détriment de la vitesse.
  • – Radar
  • – Sonar
  • – Système de contrôle de tir

Coque lourde :

  • – Batterie lourde : Ajoute une grande quantité d’attaques navales et de perçages d’armure au détriment de la vitesse. Essentiellement inutile contre les vaisseaux légers.
  • – Batterie secondaire
  • – Anti-Air
  • – Blindage
  • – Lanceur d’avion
  • – Radar
  • – Système de contrôle de tir

Coque de porte-avions :

  • – Espace pont : Plus d’espace pour les avions
  • – Blindage de pont : fournit un peu d’armure et de HP au prix de la vitesse. En concurrence avec l’espace de pont pour les slots.
  • – Batterie secondaire
  • – Anti-Air

Sous-marins :

  • – Torpilles
  • – Mines
  • – Radar
  • – Schnorkel : Réduit la visibilité du sous-marin

Comme vous pouvez le voir, vos coques légères porteront beaucoup de poids pour assurer la défense contre les sous-marins, mais peuvent aussi être transformées en unités AA assez puissantes ou en torpilleurs. Les croiseurs sont censés être très flexibles et remplir une variété de rôles, d’être essentiellement des destroyers super-lourds avec beaucoup de torpilles et d’armes à feu à être le navire de la capitale des pauvres ou à être de grands et rapides mineurs. Les cuirassés et les croiseurs sont séparés par des schémas de blindage différents et pas grand-chose d’autre, mais avec un blindage lourd qui exige à la fois du travail et des ressources, peut-être certains coins pourraient être réduits….

Les porte-avions sont maintenant plus souples en termes de taille, allant de minuscules porte-avions pour une poignée d’avions jusqu’à plus de 100 pour les super porte-avions. Cela devrait rendre l’entrée dans le jeu des porte-avions quelque peu réalisable, même pour les petits pays. Les sous-marins sont toujours en grande partie les mêmes, mais avec quelques améliorations, ils peuvent être très difficiles à trouver et des sous-marins spéciaux peuvent poser autant de mines qu’un croiseur de pose de mines pour un coût moindre et un risque de détection moindre.

Alors que la fenêtre du concepteur de navire elle-même fera partie du DLC, l’ancienne arborescence navale que vous connaissez déjà déverrouillera simplement les conceptions de navire pré-scriptés, et au lieu de la fenêtre du concepteur de navire, vous obtiendrez l’écran de mise à niveau des variantes habituelles que vous connaissez déjà.

En supposant que le concepteur du navire fonctionne comme nous l’espérons, nous pourrions étendre le système aux chars et aux avions aussi. Une partie du backend a été faite avec des chars et des avions à l’esprit, mais nous nous préoccupons surtout de surcharger le joueur avec des choix de conception dans des situations potentiellement mouvementées pendant la guerre (vous essayez de micro manager l’encerclement de la 6ème Armée mais vous devez aussi concevoir un nouveau char destroyer …). Les navires ont un long délai de livraison, nous nous attendons donc à ce que vous ayez à les concevoir moins souvent.

C’est tout pour la semaine. La semaine prochaine, nous parlerons un peu de ce que vous pouvez faire avec vos vieux navires… et pourquoi vous ne serez probablement pas en mesure de construire des cuirassés min-max le premier jour du jeu.

 

pbpb