
Paradox, par la voix de Archangel85, publie un nouveau carnet de développement pour son jeu de grande stratégie sur la seconde guerre mondiale, Hearts of Iron 4, plus précisément pour le DLC Man the Guns qui sera accompagné du patch 1.6 Ironclad. Voici la traduction du carnet dédié aux traités navals et le rééquipement des navires.
Bonjour, et bienvenue dans un autre carnet de développement passionnant sur la conception navale !
Comme beaucoup d’entre vous l’ont fait remarquer la semaine dernière, la conception des navires pendant l’entre-deux-guerres a été fortement restreinte par le Traité naval de Washington et le premier Traité naval de Londres. Pendant et après la Grande Guerre, les planificateurs navals du monde entier élaboraient des plans pour de nouveaux cuirassés faisant appel à de nouvelles technologies, les canons de plus en plus gros nécessitant des blindages toujours plus puissants, c’est-à-dire des navires de plus en plus gros et de plus en plus chers. En même temps, la Grande-Bretagne et la France étaient au bord de la faillite à cause des dettes qu’elles avaient accumulées pendant la Grande Guerre et ne pouvaient se permettre une autre course aux armements navals avec les nations relativement intactes du Japon et des États-Unis.
Le résultat fut le Traité naval de Washington de 1922, qui interdisait toute nouvelle construction de cuirassés pour une période de 10 ans et limitait la taille maximale des navires ainsi que l’armement de leurs canons. En 1930, les signataires du Traité naval de Washington se sont réunis et ont négocié le Traité naval de Londres, qui limitait la construction des croiseurs et imposait des restrictions strictes quant à leur taille. Au début de 1936, le Traité naval de Londres devait être renégocié et c’est là, comme on dit, que les troubles ont commencé.
Ces restrictions ont forcé les concepteurs de navires de guerre de l’entre-deux-guerres à trouver des compromis intéressants, et bien que nous ne puissions pas modéliser toutes les façons interconnectées dont ces restrictions influent sur la conception – les concepteurs américains déconcertés de la classe Nelson qui essayaient de comprendre pourquoi les Britanniques construiraient un navire comme ça – nous avons voulu modeler certains des impacts et représenter également les effets diplomatiques des traités maritimes.

Tous les signataires du Traité naval de Londres de 1930 commenceront avec un esprit national qui limite le coût maximum de leurs navires. Comme je l’ai dit la semaine dernière, nous avons d’abord joué un peu avec le tonnage comme valeur limitative pour la conception des navires, et cela aurait évidemment été lié aux traités navals, mais la conception a été modifiée plus tard pour se concentrer plutôt sur les slots et le coût de construction. Nous avons aussi pensé à simuler les restrictions sur le calibre des canons, etc. en limitant les modules, mais nous avons finalement décidé de ne pas le faire parce que cela découragerait le joueur de s’engager avec le concepteur de navire – imaginez que vous cherchez une nouvelle batterie lourde et découvrez ensuite que vous ne pouvez l’installer car cela serait contraire au traité. Cela signifie toujours que dans la conception d’un navire, vous ne pouvez pas construire le meilleur navire possible le premier jour, car les restrictions en matière de coûts sont très strictes.

Lorsque vous commencerez le jeu en 1936, vous remarquerez une mission qui vous rappellera que la deuxième Conférence navale de Londres est en cours. Si vous ne décidez pas d’abandonner, vous signerez automatiquement le deuxième traité naval de Londres. L’abandon du traité n’est d’abord disponible que pendant la Conférence de Londres, coûte un peu de pouvoir politique, mais moins pour les nations fascistes. Cependant, les nations fascistes peuvent rester dans le traité et décider plus tard de tricher en utilisant une comptabilité créative pour mesurer le véritable déplacement de leurs navires, ce qui signifie qu’elles ont réduit les restrictions tout en, probablement, mentant lorsqu’on leur pose des questions sur les croiseurs curieusement grands qu’elles construisent (le chef du design naval de la Royal Navy dans les années 1930 a remarqué que l’autre partie construisait ses navires soit en carton soit mentait quand on lui a remis les chiffres officiels pour un nouveau croiseur !)

Une fois que la tension mondiale atteint un certain niveau, les décisions de quitter le traité sont à nouveau accessibles à tous. Si un pays avait quitté le traité, soit pendant la conférence initiale, soit après, un minuteur commence à s’allumer pour les pays restants, qui active la « clause d’escalade » historique, ce qui assouplira légèrement les restrictions, permettant même aux signataires du traité de construire des navires plus puissants. En tant que pays fasciste, vous êtes donc incité à rester dans le traité, car il limitera vos adversaires plus qu’il ne vous limitera, tout en leur refusant la clause d’escalade.

Si un pays non adhérent au traité atteint un certain pourcentage de la taille des navires britanniques en navires capitaux, il peut être invité à adhérer au traité. Si la nation décline et continue d’étendre sa marine jusqu’à ce qu’elle atteigne presque la parité, les pays signataires du traité peuvent tenter de l’obliger à désarmer jusqu’à 80 % du nombre de ses navires capitaux. Un refus de désarmer peut conduire à la guerre. Si un pays signataire dépasse le nombre de navires capitaux alloué, il obtient immédiatement la mission de réduire le nombre de navires capitaux, sous peine d’une perte majeure de stabilité.
Vous voudrez donc probablement vous assurer d’avoir les navires les plus performants possible, car vous êtes assez limités en nombre et en taille. L’un des aspects les plus ennuyeux de l’ancien système de variantes était qu’un navire capital pourrait bien être désuet au moment où il heurte les vagues, sans aucune chance d’être jamais modernisé. C’était encore moins logique dans le contexte du concepteur du navire, où les mises à niveau entre les classes de navires étaient censées être plus graduelles. Entrez dans la fonction de rééquipement, qui vous permettra d’améliorer vos navires et de mieux les adapter à vos besoins au fur et à mesure que la situation change – de la modernisation de l’AA sur vos cuirassés au retrait de l’un des ensembles de torpilles sur vos destroyers pour faire de la place pour des charges plus profondes.

Tous les modules ont un coût de production, bien sûr, mais en plus, ils peuvent avoir (et ont généralement) un coût de conversion ainsi qu’un coût de démantèlement. Le coût de conversion détermine combien il en coûte pour, eh bien, convertir ce module d’un autre module. Cela signifie qu’il est généralement moins coûteux d’améliorer, disons, l’Anti-Air du niveau 1 au niveau 2 que d’arracher la tourelle arrière et d’y mettre de l’AA. Il y a quelques exceptions à cela, surtout pour l’immersion historique : la mise à niveau des moteurs est un effort majeur qui, historiquement, exigeait de très longs temps de chantier (il faut couper la coque pour sortir les anciens moteurs et mettre les nouveaux moteurs, puis la réparer), donc ce n’est presque toujours pas la peine (mettre les moteurs sur un vieux cuirassé vous donne environ 2 nœuds de vitesse au coût d’un croiseur léger moderne) mais on voulait vous laisser le choix. En règle générale, il n’est jamais plus économique de construire un navire d’un rang inférieur et de le réaménager pour en faire un plus moderne.

S’il n’y a pas de coût de conversion spécifique, vous devez payer le coût de démontage de l’ancien module et le coût de construction du nouveau module. Les moddeurs seront ravis d’apprendre que vous pouvez scripter le démantèlement des coûts de ressources afin de pouvoir récupérer des ressources en mettant à la casse certains composants.

Pour rééquiper un navire, vous créez une variante, puis vous sélectionnez le navire que vous voulez rééquiper, puis vous lui demandez de le rééquiper dans cette variante. Le navire se détachera pour se rendre à la base navale la plus proche et devenir un objet dans la file d’attente de production avec quelques mécanismes spéciaux : comme il est toujours sur la carte, il peut être bombardé et endommagé, ce qui réduit le progrès de construction. Si la province dans laquelle il se trouve est envahie par l’ennemi, il sera capturé et pourrait finir par servir vos ennemis.

En général, on ne peut pas rééquiper entre deux coques de navire (un destroyer de 1936 ne peut donc être rééquipé qu’avec d’autres modèles de destroyers de 1936), mais autrement on a beaucoup de liberté sur ce qu’on peut rééquiper et on n’est vraiment limité que par le coût (pour des exemples historiques, voir la classe Mogami du Japon qui, après être construit comme croiseur léger, est devenu un croiseur lourd de la marine de guerre). Un cas particulier est celui des porte-avions, où les coques de croiseur et de cuirassé peuvent être converties en certaines coques de porte-avions. Ces navires ne sont généralement pas aussi performants que les porte-avions construits spécialement à cet effet, mais si vous avez de vieux navires qui traînent dans les parages…

Enfin, certains d’entre vous ont remarqué que l’un des navires allemands que nous avons présentés la semaine dernière était un peu différent. L’Amiral Scheer est au début de la partie la Fierté de la Flotte pour l’Allemagne, donnant à l’Allemagne un petit bonus de soutien de guerre (5%) et le navire lui-même donne quelques bonus à la défense contre les coups critiques (ahistoriques dans le cas du HMS Hood, certainement) et des bonus de gain d’expérience. Il y a aussi une synergie intéressante avec les amiraux qui ont le trait de personnalité médiatique : ils gagneront des bonus lorsqu’ils commanderont une flotte avec une Fierté de la Flotte dans leur composition.

Assigner à un navire la nomination Fierté de la Flotte est gratuit si vous n’en avez pas déjà un. Changer votre Fierté de la Flotte coûte un certain pouvoir politique (et rend probablement l’équipage de l’ancien très triste, espèce de monstre). La Fierté de la Flotte ne peut être qu’un navire capital, et vous devriez choisir judicieusement – le perdre donne une pénalité douloureuse au soutien de guerre pour un certain temps.

C’est tout pour aujourd’hui, n’oubliez pas de vous brancher à 16h00 pour notre streaming, quand nous allons montrer un peu de gameplay pour le Mexique !