Imperator: Rome  : Dev Diary 19 – Carnet du 1 octobre 2018

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par Johan

Bonjour et bienvenue au dix-neuvième carnet de développement pour Imperator : Rome ! Cette fois-ci, nous approfondissons le concept de loyauté.

L’agitation

Donc, récapitulons brièvement ce que nous avons mentionné au sujet de l’agitation dans le seizième carnet de développement, et comment l’agitation dans les villes impacte la loyauté des provinces. L’agitation a également deux autres impacts directs, le premier est la réduction du commerce, des impôts, des effectifs militaires et de la recherche dans la ville, et quand elle atteint le seuil de 10 en agitation, vous ne pouvez plus recruter de régiments dans la ville, ni construire de bâtiments, ni interagir avec la population.

L’agitation est générée par des unités de population mécontentes, une stabilité faible de votre pays, la lassitude de guerre, les politiques des gouverneurs et la corruption. Elle peut également être réduite par diverses lois, une stabilité positive et l’affectation d’armées au gouverneur local.

Le niveau de bonheur d’une unité de population dépend de sa culture et de sa religion par rapport à la religion et la culture du pays. Les différents types d’unités de population veulent aussi que des niveaux de civilisation différents soient atteints, et alors qu’un membre d’une tribu le veut aussi bas que possible, les citoyens le souhaitent plutôt élevé. Différentes lois rendent différents types de d’unités de population plus ou moins heureuses également. L’accès aux différents biens commerciaux de la ville rendra également les unités de population plus heureuses.

Si une unité de population a un niveau de bonheur inférieur à 50 %, elle contribuera à l’agitation de la province.

Parlons maintenant de la loyauté. Il y a trois types de loyauté dont nous allons parler aujourd’hui, car la loyauté des sujets sera le sujet d’un autre carnet. (Et je voulais juste écrire cette phrase…)

La loyauté des province

Chaque province a une valeur de loyauté envers le pays. Si elle descend à 0, alors cette province est pratiquement autonome à 100 % et ne vous fournit rien. Ils annuleront tout commerce avec d’autres régions de votre pays et chaque ville agira comme si elle avait au moins 10 d’agitation.

Si un nombre suffisant de provinces sont déloyales, elles déclencheront soit une guerre d’indépendance, si la culture dominante n’est pas de votre groupe culturel principal, soit une guerre civile si elles sont de votre groupe culturel.

Il y a des alertes si vos provinces sont déloyales, ou si vous risquez une guerre civile ou une révolte majeure.

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La loyauté des cohorte

Chaque cohorte d’une armée peut devenir loyale envers une seule personne. Cela dépend du charisme du commandant pendant une bataille ou un siège.

Lorsqu’une cohorte est loyale envers un personnage, le pays paie moins d’entretien pour celle-ci, car le commandant d’unité envers lequel elle est loyale commence à payer l’unité lui-même ou elle-même.

Il y a des inconvénients à avoir des cohortes fidèles à un personnage plutôt qu’au pays, comme par exemple le fait qu’une cohorte qui est personnellement fidèle à un personnage ne permettra pas qu’il soit transféré et éloigné de l’unité. De plus, un personnage avec des cohortes qui lui sont fidèles a tendance à devenir plus déloyal avec le temps.

La loyauté des personnages

La loyauté des personnages envers le pays est l’un des aspects plus intéressants à gérer, car les personnages déloyaux représentent un risque énorme, puisque ceux-ci refuseront d’abandonner leurs armées ou provinces, et s’ils sont suffisamment nombreux à être déloyaux ils formeront un bloc ensemble pour lancer une guerre civile.

Certaines formes de gouvernement, quelques inventions et quelques idées augmentent la loyauté de tous les personnages. Le fait de donner aux gens des titres et des fonctions augmentera leur loyauté, mais de les retirer diminuera leur loyauté. Les personnages de la même faction que le dirigeant ont tendance à devenir plus loyaux au fil du temps, tandis que les amis et rivaux du dirigeant verront également leur loyauté monter et descendre.

Lorsque la loyauté d’un personnage est inférieure à 33%, ce personnage est considéré comme déloyal.

Les guerres civiles !

Alors qu’une révolte majeure n’est pas différente du fait d’avoir une grande révolte nationale dans d’autres jeux, les guerres civiles sont radicalement différentes.

La menace d’une guerre civile commencera dès que 33 % de l’armée sera contrôlée par un personnage déloyal OU que 33 % des provinces seront déloyales envers le pays.

Pendant la menace d’une guerre civile, un petit minuteur augmente chaque mois, où la guerre civile éclatera au bout d’un an. Pendant ce temps, vous avez une alerte pour que vous puissiez voir qu’il existe un risque. Bien sûr, il y a des alertes dès qu’une seule province est déloyale ou qu’un seul général le soit.

Quand la guerre civile commence, tous les personnages déloyaux et les provinces les rejoindront… Et aussi d’éventuels amis et familles.

Une guerre civile est une guerre jusqu’à la mort, où les provinces changent automatiquement de propriétaire lorsque vous les occupez, et si vous perdez la guerre civile, c’est en gros la fin du jeu1.

Et n’oubliez jamais… La tyrannie n’est pas une aide quand il s’agit d’obtenir la loyauté. Sic Semper Tyrannis !

Notes du traducteur :

1Vous arrivez à l’écran de fin de partie en cas de défaite dans une guerre civile.