Hearts of Iron 4  : Dev Diary 50 – Survol des changements

Hearts of Iron 4 : bannière

Paradox, par la voix de podcat, publie un nouveau carnet de développement pour son jeu de grande stratégie sur la seconde guerre mondiale, Hearts of Iron 4, plus précisément pour le DLC Man the Guns qui sera accompagné du patch 1.6 Ironclad. Voici la traduction de ce premier carnet dédié changement naval qui est un survol de ce que va présenter les suivants.

Joyeux mercredi ! Aujourd’hui va être le premier d’une série de quelques carnets couvrant les changements apportés au combat naval et au gameplay naval. L’idée de ce carnet est de donner une vue d’ensemble des différents changements, puis les prochains carnets approfondiront plus en détail. Nous sommes en train de refaire la plupart des aspects navals du jeu, ce qui est une tâche herculéenne. Cela signifie que beaucoup de choses peuvent encore être modifiées et sont en cours d’élaboration. J’espère que cela vous donnera une bonne idée de ce que nous essayons d’accomplir. Attendez-vous à ce que chacune de ces sections ci-dessous aura probablement son propre carnet.

Nouvelle interface d’une flotte

Forces opérationnelles et missions

Parlons d’abord de la façon dont nous changeons la gestion des flottes. Les flottes sont maintenant composées de forces opérationnelles. La flotte, comme avant, est dirigée par un Amiral. La flotte a une zone de responsabilité et chaque force opérationnelle peut avoir des missions individuelles. Certaines de ces missions sont également conçues pour coopérer entre elles. Chaque force opérationnelle peut avoir différents paramètres pour contrôler son comportement (comme si vous voulez qu’elle se sépare pour réparer des navires, ou leur position de risque par rapport à l’agression, etc). Les flottes, comme les groupes d’armées de terre, sont visibles et organisées en théâtres d’opérations. Dans ce cas, les théâtres navals.

Nouveau type de théâtre : le théâtre naval

Il y a aussi une section distincte pour les réserves au bas de l’écran, ce qui vous permet de gérer plus facilement où vont les navires nouvellement construits et vers où vont les navires de remplacement.

Votre marine est probablement la chose la plus gourmande en carburant que vous ayez, il est donc important de gérer les choses de façon économique. Mettre tous vos cuirassés pour patrouiller la côte ibérique n’est plus quelque chose qui rendra le carburant-économico-sensé (hé j’ai inventé un mot !). Pour faire face à ce genre de situation, nous avons retiré l’ancienne mission Chercher et Détruire en avons une nouvelle appelée Force d’Intervention.

Un travail de force d’intervention de la force d’attaque consiste à s’asseoir et à attendre dans un port où elle ne consommera pas de carburant, et à aller aider vos patrouilles plus agiles et bon marché à trouver les problèmes. Chercher et détruire n’aurait plus de sens non plus, car dans la plupart des cas, le concept de l’étalement de la flotte a disparu. Nous voulions que vos forces opérationnelles soigneusement assemblées se joignent en une seule unité et soient toujours au même endroit, plutôt que de se disperser sur la carte d’une manière abstraite. Plus de détails à ce sujet dans un carnet dédié, mais revenons à la façon dont les missions de patrouille peuvent collaborer avec les forces d’attaque lorsque nous passerons au sujet suivant : la détection!

Détection

Avant Man the Guns, la façon dont les navires s’engageaient était essentiellement basée sur un jet de dés, ce qui signifie que tant que vous étiez dans une zone, peu importe à quel point vous étiez difficile à trouver, le combat se déroulait toujours. Nous avons aussi lutté pour que chaque combat se transforme en une gigantesque bataille de malchance pour chaque navire. Cela a également été aggravé par le fait que les combats en HOI prennent beaucoup plus de temps qu’en réalité, alors que le mouvement sur la carte est similaire, rendant le renforcement beaucoup trop facile.

Pour faire face à ce problème, nous avons divisé le combat en deux parties. Détection, et combat réel. Pour qu’un combat ait lieu, vous devez d’abord repérer pleinement l’ennemi. Ci-dessous se trouve une photo montrant une force de patrouille de destroyers se rapprochant d’un groupe de croiseurs allemands, avec une force opérationnelle assignée pour les soutenir. Ça va assez vite parce que j’ai construit un bon réseau radar pour soutenir mes navires.

Détection d’un groupe de croiseurs en cours

Quand vous obtenez une cible à 100% de repérage, comme vous pouvez le voir avec la barre sur la droite de la force opérationnelle rouge, le combat peut commencer. Je dis peut, parce que cela dépend de l’agressivité que vous voulez que votre force opérationnelle adopte. Dans ce cas-ci parce qu’il a une force opérationnelle pour aider les navires britanniques vont attendre un peu que leur force opérationnelle arrive (les Allemands pourraient s’engager s’ils étaient agressifs et la force de patrouille assez faible pourrait être éliminée rapidement). Une fois qu’elle sera là, la bataille commencera.

Une force opérationnelle est attendue avant la bataille

Si la bataille avait été une bousculade pour le groupe de patrouille (disons un destroyer solitaire), ils l’auraient réglée sans faire appel à la force de frappe et auraient brûlé tout ce carburant.

En ce qui concerne l’empilement de plus de choses dans une bataille pour l’escalader en forte concentration comme avant, la solution est que les forces opérationnelles qui reçoivent l’ordre de se joindre seront ralenties en fonction du niveau d’organisation et de la distance (les ordres manuels réduisent également ce délai), ce qui signifie qu’il y aura un retard important lorsqu’elles arriveront à bon port et pourront même procéder au tir. Un peu comme une pénalité de coordination. Avec des batailles plus courtes, cela signifie que vous pouvez dégager le champ de bataille et partir avant que les choses ne s’aggravent.

Combat

Quand il s’agit de combattre, nous visons des batailles moins décisives, où la composition est plus importante et plus facile à comprendre, et où il est plus facile de se désengager quand les choses vont mal. Un défi de taille ! En ce moment, c’est un peu trop rose et un peu trop code-arty pour un coup d’oeil furtif, donc vous allez devoir être patient (quelque chose que je sais c’est que vous êtes incroyables, donc ça ne devrait pas être trop grave ;))

Terrain (Récapitulatif)

Différentes parties des océans favoriseront différents types de composition des forces opérationnelles, combinés à des traits amiraux, etc. ce qui permettra d’avoir un certain avantage pour le pays et une variation pour la  » meilleure flotte « . Consultez le carnet de la semaine dernière pour plus de détails.

Le froid polaire donne des malus aux flottes.

Réparation/Production (Récapitulatif)

Les changements esquissés dans la réparation et la production sont un élément important pour que tout se passe bien. Si nous voulons des batailles moins décisives où l’ennemi est repoussé en mer, alors la réparation doit coûter autre chose que simplement du temps. La réparation prend maintenant la place des chantiers navals et la production de gros navires individuels est plus lente (bien que la vitesse de production de plusieurs navires en parallèle soit inchangée).

Vous trouverez plus de détails dans le carnet sorti le mois dernier à ce sujet.

La réparation de navires occupe désormais des chantiers navals.

Conception de navire

Nous vous permettrons également de concevoir et de réaménager des navires, ce qui vous permettra de vous adapter à l’évolution des circonstances et de tirer le meilleur parti de votre marine et des progrès technologiques.

Espérons que tout cela vous a donné un aperçu de ce que nous essayons de réaliser dans le DLC Man the Guns et le patch 1.6 Ironclad quand il s’agit du jeu naval. Attendez-vous à plus de détails dans les prochains carnets (bien que nous soyons susceptibles d’ajouter d’autres sujets entre les deux, comme notre arbre de focus final non annoncé). A la semaine prochaine !