Crusader Kings 2  : Dev Diary 98 – Carnet du 31 août 2018

Crusader Kings 2 : bannière

par rageair

Salutations !

Aujourd’hui j’aimerais parler d’une des fonctionnalités les plus importantes de Holy Fury – une fonctionnalité que nous avons baptisée en interne le système de « départ alternatif ».

Ce système comprend deux sous-fonctionnalités séparées, le système de monde brisé et le système de monde aléatoire. Chacun de ces deux systèmes sont orientés vers des joueurs différents – le monde brisé est parfait pour ceux d’entre vous qui veulent un pied d’égalité, tandis que le monde aléatoire plaira à ceux d’entre vous qui veulent explorer un monde inconnu mais étoffé de sa propre histoire et bizarreries.

Ces deux fonctionnalités sont accessibles soit directement avec le sélecteur d’époques, ou lorsque vous sélectionnez les dates de départ avec la configuration personnalisée. Vous pouvez choisir librement les dates que vous voulez pour démarrer, et la date que vous sélectionnez peut même avoir un impact sur la situation du monde aléatoire. Par exemple, de choisir la date de départ de 867 et utiliser les options par défaut du monde aléatoire tendra à générer plus de royaumes païens ou tribaux.

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Le système de monde brisé vous permet de décomposer le monde en éléments, que cela soit des comtés, des duchés ou un mélange des deux. Cela fournit un départ équilibré, et rend possible l’émergence d’un nouveau monde qui s’étale à partir des petits royaumes disparates présents au début.

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Afin de vous fournir exactement le type de défi que vous cherchez, il y a de nombreux paramètres qui contrôlent tout, des nombres d’emplacements de propriétés à la technologie.
Pour ceux qui cherchent à recréer le monde tel qu’il était, les paramètres historiques (qui sont sélectionnés par défaut) correspondent à ce que vous voulez.
Si vous désirez un pied d’égalité complet, vous pouvez faire en sorte que toutes les provinces disposent d’exactement 3 emplacements de propriétés, que tout le monde soit féodal, que la technologie soit la même partout, que la primogéniture soit la loi de succession par défaut, et que chaque personnage ait exactement 30 ans avec trois enfants, OU…
Si vous voulez seulement une partie folle pleine de surprises, vous pouvez définir tous les paramètres pour qu’ils soient aléatoires ou même pleinement aléatoires. Qui sait, peut-être que vous allez vous retrouver sur une Islande avec quatre provinces à 7 emplacements, en tant que matriarche de 65 ans qui pratique une religion centrée entièrement autour du sacrifice humain !
Évidemment vous pouvez mélanger et combiner ces paramètres à votre goût, peut-être que vous voulez un peu de folie dans votre partie sinon équilibrée ? Espérons que vous trouvez les paramètres à votre goût !

Certains joueurs considèrent qu’il n’y a pas suffisamment de défi lorsqu’ils démarrent dans un monde brisé (hum, hum, Meneth) donc pour ceux d’entre vous qui désirent une opposition qui est plus que votre égal, nous avons un paramètre pour vous ! Le paramètre des « grands conquérants » vous permet de générer jusqu’à douze personnages spéciaux équitablement à travers la carte. Ces personnages vont brandir des armes spéciales, transporter du sang légendaires dans leurs veines et utiliser des casus belli particulièrement puissants pour rapidement conquérir des territoires de la même manière qu’ont peut s’attendre à ce que le joueur le fasse. Naturellement vous pouvez aussi choisir de ne pas avoir de grands conquérants dans votre partie, mais je vous recommande de démarrer avec au moins quatre d’entre eux !

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Un autre paramètre que nous avons à la disposition de ceux qui ne veulent pas attendre trop longtemps avant qu’ils puissent entrer en guerre est le paramètre de « casus belli de consolidation ». Ce paramètre débloque un casus belli générique de conquête de comté pour tout le monde, sans aucun coût particulier. Vous pouvez choisir de garder ce casus belli actif pendant 25 ans, 100 ans ou indéfiniment – et vous pouvez naturellement choisir de ne pas l’activer du tout si vous le voulez. Pour éviter toute confusion, tandis que ce casus belli est actif, le casus belli de dispute frontalière de Jade Dragon sera temporairement désactivé (mais il reviendra dès que le casus belli de consolidation ne sera plus disponible).

À présent, passons à la fonctionnalité des deux que je considère comme la plus intéressante – le monde aléatoire !

Cette fonctionnalité est vraiment un trésor pour ceux d’entre nous qui adorent explorer des nouveaux mondes passionnants, tout en gardant nous connaissances d’un jeu que nous connaissons et apprécions. Avec les paramètres sous la main vous pouvez concevoir un monde qui essaye d’imiter de près celui que nous connaissons, ou vous pouvez choisir de le laisser dévier complètement !

Avec le monde aléatoire vous pouvez choisir d’introduire de l’aléatoire dans presque tout : placements, noms, fonctions et graphismes des religions cultures, titres, personnages, gouvernements et bien plus ! Tandis que le monde brisé et le monde aléatoire partagent un sous-ensemble de paramètres le monde aléatoire a indéniablement accès à une configuration qui permet d’entrer plus dans les détails. Si vous voulez que votre partie soit analogue à l’histoire vous pouvez choisir d’activer des fonctionnalités comme « Saint-Empire romain germanique » ou « Empire byzantin », par exemple – ces paramètres vont garantir que quelque part dans le monde, quelque chose de similaire à ces éléments existera. Cependant, cela ne sera pas nécessairement familier, car il peut bien exister un grand empire électif semblable au SERG – mais ils peuvent être situés en Afrique et pratiquer une religion qui promeut le sacrifice humain sans distinctions.

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Comme je l’ai mentionné précédemment, le noyau du monde aléatoire réside dans un certain nombre d’aspects ; une religion, une culture, un de jure et une configuration des dirigeants dynamique. Commençons par la religion !

La religion est un aspect très central du jeu, et ainsi il ne serait pas tellement palpitant de générer un monde aléatoire où les religions qui existent par défaut sont placées aléatoirement (même si vous pouvez faire justement cela, et d’avoir une Scandinavie païenne Bön ou une Inde catholique est indéniablement sympa – sans aucun doute). En fonction des paramètres que vous sélectionnez, les religions seront plus ou moins modifiées – vous pouvez rendre aléatoire l’étendu, les fonctionnalités, les noms et les icônes des religions. Il y a même un fonctionnement qui permet de prévisualiser les religions avant de lancer la partie, et si vous voulez vous pouvez même personnaliser leurs fonctionnalités sur-le-champ !

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Le système de culture est plus simple tout simplement à cause du fait que les cultures n’ont en général pas beaucoup de fonctionnalités associées à elles – dans ce système c’est principalement au sujet de noms et de l’étendu des cultures.

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La configuration aléatoire de la carte de jure est un système plutôt sophistiqué. Nous avons investi beaucoup de réflexion et d’efforts pour faire un sorte que les frontières qui en résultent soient raisonnables autant que possible. Nous avons par exemple pris des précautions supplémentaires pour garantir que le de jure ne saute pas sauvagement entre les îles ou qu’il ne paraisse pas en général déconnecté ou ait l’air d’un serpent. Cela assure en général un défi adéquat lorsque vous souhaitez créer un royaume ou un empire !

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L’étendu et la disposition des gouvernements peut aussi être pleinement rendue aléatoire. Après tout, pourquoi les nomades devraient se limiter à la steppe, et qui est ce qui dit que l’Europe devrait être technologiquement avancée et pleinement féodalisée ? Je peux vous dire que c’est carrément une aventure de joueur un dirigeant nomade en Italie !

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La technologie sera naturellement rendue aléatoire aussi. Le « point de comparaison » dépendra de l’année où vous choisissez de créer votre monde aléatoire, le plus tôt que cela sera il y aura moins de technologie dans l’ensemble.

Voici à présent quelques exemples de mondes aléatoires, en utilisant un assortiment de différents paramètres !

Ce monde aléatoire est généré avec un nombre important de ducs et rois – cela signifie qu’il existera bien plus de royaumes unifiés lors de la génération. Une pléthore de royaumes plus petits entourent la pièce maîtresse – un royaume inspiré du SERG qui pratique une religion centrée entièrement autour de l’épanouissement personnel sans direction formelle.

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Ce monde garde la plupart des aspects aux paramètres « historiques », à part pour la configuration des gouvernements et de la carte de jure. Les nomades français sont particulièrement intéressants.

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J’ai partagé ce monde aléatoire avec vous pour une raison spécifique. À la base, c’est un monde sympa et intéressant avec plusieurs royaumes éparpillés, et un empire majeur en Afrique du Nord qui préserve la paix. Si vous ne l’avez pas compris encore – les noms aléatoires sont dans l’ensemble basés sur les noms des listes culturelles de noms et de dynasties, ce qui peut dans certains cas résulter en des noms très drôles.

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La Perse a une religion très distincte, avec des fonctionnalités très appropriées pour démarrer.

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Et voici un dernier monde aléatoire – un grand empire sacro-saint se profile en Russie du nord et le cercle polaire, empêchant les tribus occidentales d’atteindre l’orient civilisé. En Europe de nombreuses différentes croyances luttent pour la domination, des dulanites rigides et aventureux de la région espagnole au culte de Jahaira guerrier mais syncrétique dans la région allemande et au-delà.

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Il est à noter que je n’ai pas pu couvrir tous les divers paramètres dont ces fonctionnalités disposeront. Il y a beaucoup de granularité, et vous allez tout pouvoir contrôler tout dans les moindres détails si vous le voulez. Je vous encourage d’expérimenter avec les paramètres ! On ne sait jamais ce que vous pouvez trouver…

Nous espérons que ces fonctionnalités vont vous offrir des heures de divertissement, et que vous puissiez générer le monde dans lequel vous souhaitez jouer le plus !

13 commentaires

Ca a l'air prometteur. Ils vont développer le jeu pendant encore 10 ans ?

Je préfère qu'ils fassent cela plutôt de faire comme Electronic Arts pour Les Sims qui sort toujours les mêmes DLCs à chaque itération de jeu.

Sans doute pas dix ans, ils ont déjà dit que le jeu commence à se faire vieux et qu'il est de plus en plus difficile de lui apprendre des trucs, même si on peut toujours perfectionner des éléments.

CK avec un nouveau moteur tout neuf pourrait certainement faire un jeu encore plus génial.

Il y a 5 heures, Drawar a dit :

CK avec un nouveau moteur tout neuf pourrait certainement faire un jeu encore plus génial.

Je suis d'accord mais il faudra combien d'années de développement pour retrouver tout ce que CK2 sait déjà faire ?

 

Je ne vois que 3 possibilités :

  • CK2 a encore une longue vie devant lui car le modèle patch/DLC est lucratif et plaît aux joueurs
  • CK3 va révolutionner la franchise CK avec de nouveaux concepts
  • CK3 sera un CK2.5 avec un nouveau moteur mais on devra repasser à la caisse pour racheter tous les DLCs

En partant, on a déjà une bonne base avec CK2 pour repartir pour certains éléments et une idée de base.

Après, je ne sais si on peut dire qu'ils ont maintenant plus d'expérience et de moyen qu'avant.

 

Juste de base, la carte de Imperator : Rome, est déjà aussi grande que celle de CK2 et même plus détaillé, même s'il faudra voir au niveau de la jouabilité.

 

Après, je m'attendrais à un CK3 avec une jouabilité assez complet, pas juste pouvoir jouer les catholiques/chrétiens en partant. Après, c'est sûr qu'il y aura dans doute des dlc, mais ça serait pour perfectionner encore plus et pas juste récupérer des jouabilités perdues.

 

Après, c'est sûr qu'un CK3 pourrait reprendre le concept, mais un peu différemment, comme en renforçant le côté RPG en pouvant incarner physiquement un personnage et pouvoir interagir avec d'autres personnages, ce qui pourrait donner un tout autre aspect aux banquets, complots, séductions/adultères, gestions quotidiennes, de la guerre (sans forcément avoir des batailles réels comme dans un Total War, mais juste qu'on aurait un contrôle plus réaliste)... En gros, on a le même jeu, mais à partir de la vision d'une personnage ou lieu d'une carte stratégique.

il y a 42 minutes, Drawar a dit :

Après, c'est sûr qu'un CK3 pourrait reprendre le concept, mais un peu différemment, comme en renforçant le côté RPG en pouvant incarner physiquement un personnage et pouvoir interagir avec d'autres personnages, ce qui pourrait donner un tout autre aspect aux banquets, complots, séductions/adultères, gestions quotidiennes, de la guerre (sans forcément avoir des batailles réels comme dans un Total War, mais juste qu'on aurait un contrôle plus réaliste)... En gros, on a le même jeu, mais à partir de la vision d'une personnage ou lieu d'une carte stratégique.

Tu parles de Bannerlord là :blush:

Quoi? tu parles du jeu qui sortira après Star Citizen qui sortira lui même après que les Hauts-Elfes soient une faction jouable de l'Alliance... :hehe:

 

Après, pas nécessairement car, comme dit, je ne parles pas forcément d'une gestion des combats comme dans Total War ou Mount & Blade, même s'il pourrait bien avoir un système de duel et de joute aussi, voire d’escarmouche/combat pour les complots.

Je vise plus un renforcement de l'aspect RPG dans la gestion de la vie de son personnage, de sa seigneurie/domaine/royaume et des interactions entre les personnages. Recentrer l'action sur le personnage qu'on incarne au lieu d'une vue omnisciente sur une carte mondiale.

 

Il y a 22 heures, Talla na Bó a dit :

Ca a l'air prometteur. Ils vont développer le jeu pendant encore 10 ans ?

Ca me semble improbable on doit en être au dernier couple patch/DLC annoncé annoncé lorsqu'ils ont indiqué prolonger de 3 ou 4 extensions il y a un bon moment.

Mine de rien on en est à 6 et demi déjà.

Après rien n'empêche de commencer à travailler sur un CK3 ou de prendre une pause pour un Victoria que certains aimeraient bien, mais d'avoir une équipe réduite pour continuer à peaufiner certains aspects de CK2.

Il y a 10 heures, Mouchi a dit :

Je suis d'accord mais il faudra combien d'années de développement pour retrouver tout ce que CK2 sait déjà faire ?

 

Je ne vois que 3 possibilités :

  • CK2 a encore une longue vie devant lui car le modèle patch/DLC est lucratif et plaît aux joueurs
  • CK3 va révolutionner la franchise CK avec de nouveaux concepts
  • CK3 sera un CK2.5 avec un nouveau moteur mais on devra repasser à la caisse pour racheter tous les DLCs
  • CK2 trouve ses limites et la transposition sur les dernières évolutions de leur moteur de jeu ne semble pas possible, ou non finançable par un DLC (bon ils ont des sous de côté j'imagine lol)
  • oui, ou en tout cas une refonte de l'existant (le mega millefeuille de features saucissonné entre contenu payant ou non et entre contenus), avec un gros élagage, comme ils ont fait pour la série Europa universalis. Le 3 était juste inaccessible au néophyte, tout comme débuter aujourd'hui sur CK2. Il y a du bon et du à jeter dans le jeu actuel de toute.
  • autant ne pas le faire si c'est un 2.5

 

 

il y a 2 minutes, Drawar a dit :

Après rien n'empêche de commencer à travailler sur un CK3 ou de prendre une pause pour un Victoria que certains aimerait bien, mais d'avoir une équipe réduite pour continuer à peaufiner certains aspects de CK2.

Vu l'énormité du patch et DLC à venir, il faudra surement une série de patches d'ajustement à mon avis.

Il y a 12 heures, Mouchi a dit :
  • CK3 sera un CK2.5 avec un nouveau moteur mais on devra repasser à la caisse pour racheter tous les DLCs

Ils feront comme pour EU3 -> EU4, en intégrant les DLC dans le prochain CK. Par contre reste à voir pour quand il est, le troisième volet.

A voir, c'est vrai que EU4 c'était un EU3+de nouvelles fonctionnalités très pratiques mais CK2 a été quand même bien développé, pas sur qu'ils puissent tout mettre dans un 3 (par exemple les améliorations de Jade Dragon ou Monks and Mystics qui ne seraient pas forcément adaptés à un nouvel opus...)

Après j'attend quand même des fonctionnalités de base comme pouvoir jouer les musulmans (avec un système différent des catholiques bien sûr) sans devoir attendre un DLC.

 

En effet, j'aimerais bien un renforcement du coté RPG avec par exemple l'impossibilité de voir les caractéristiques des persos du monde entier ou même des traits de caractères qui offrent des bonus/malus autre que des augmentations/diminution de caractéristiques (un perso gentil ne pourra pas rentrer en guerre contre un personnage qu'il aime trop etc...)

Ce que propose Drawar fait vraiment envie, après avec le nombre de perso va falloir un ordi assez puissant (><)

 

Une grosse fonctionnalité qu'il serait trop compliqué d'implanter dans CK2 serait de renforcer les aspects à gérer pour les barons et pouvoir les contrôler (ça irait d'ailleurs bien avec un aspect RPG)

 

PS : finalement j'ai l'impression que beaucoup se fichent des fonctionnalités présentés dans ce carnet alors que beaucoup de monde est intéressé par des mods qui permettent pourtant de jouer dans de nouveaux mondes :P