
par Johan
Bonjour à tous et bienvenue dans un autre journal de développement pour Imperator ! Aujourd’hui, nous allons nous pencher sur ce que nous appelons les capacités d’unité, et aussi montrer quelques mécaniques de modding intéressantes et amusantes.
Ce que nous appelons des capacités d’unité dans Imperator peut être l’une des trois catégories suivantes, certaines d’entre elles sont codées en dur comme déplacer des cohortes entre des légions ou détacher une force pour un siège, tandis que d’autres sont entièrement réalisées via notre script.
Réorganisation
- – Créer une nouvelle unité : Vous permet de créer une nouvelle unité et d’y transférer des cohortes/navires, ou de les retirer.
- – Consolider : Fusionne les cohortes du même type, puis dissocie les cohortes vides.
- – Détacher pour le siège : Laisse derrière une force suffisante pour assiéger ou occuper la ville actuelle.
- – Diviser de moitié : divise l’unité en deux
- – Recruter pour : Ouvre la fenêtre de recrutement afin que vous puissiez recruter des cohortes/navires directement pour cette unité. Ils vont automatiquement marcher et fusionner avec cette unité.
- – Dissoudre : Pour quand vous ne voulez plus de cette unité.
Sachez que des cohortes fidèles à leurs commandants ne pourront pas être réorganisées loin de leurs commandants.
Changement de formation
- – Sélectionner un objectif : Peut sélectionner un objectif pour cette unité, et il l’exécutera sans autre intervention de votre part. Plus de détails dans un journal de développement ultérieur.
- – Autoriser l’attachement : Permet aux unités des autres nations de se joindre à celle-ci.
- – Escarmouche de cavalerie : Echange de la défense contre de l’attaque pour la cavalerie légère et les chameaux.
- – Phalange : Mouvement plus lent pour les armées, tandis que la défense de l’infanterie lourde est beaucoup plus forte.
- – Padma Vyuha : Mouvement plus lent contre une amélioration de la défense d’infanterie lourde et de l’attaque d’archer
- – Réorganisation de l’unité : Double la maintenance et ralenti la vitesse de déplacement, mais le renforcement de l’unité et la récupération du moral sont beaucoup plus rapides. Sans cela, les unités récupèrent plus lentement que dans les jeux précédents.
- – Marche forcée : Attrition plus élevée et aucune récupération du moral mais déplacement beaucoup plus rapide.
Certains changements de formation sont déverrouillables par différentes traditions militaires, et certains sont toujours disponibles, et certains changements de formation ont un faible coût militaire.
Actions
- – Attacher/Détacher à l’unité : Attachez/Détachez à une autre unité présente dans la ville.
- – Retraite brisée : Donne l’ordre à l’unité d’effectuer une retraite brisée. C’est pratique si vous voulez sauver les restes de votre armée piégés au plus profond du territoire ennemi ou lorsque vous êtes coupé par des Forts hostiles.
- – Construire un fort frontalier : Crée une colonie dans une ville sans propriétaire sur la frontière, ajoutant 1 pop libre de votre culture et un fort pour le pouvoir militaire.
- – Désacraliser le site sacré : Dépensez de la puissance religieuse dans la capitale d’un autre pays pour réduire leur pouvoir de présomption pendant longtemps.
- – Lever des troupes : Dépensez de la puissance militaire pour obtenir plus de cohortes dans votre unité.
- – Colonies militaires : Dépensez de la puissance militaire pour créer une population libre de votre culture/religion dans la ville actuelle.
- – Piller la ville : Dépensez de la puissance militaire pour obtenir de l’or et de la main-d’œuvre d’une ville ennemie.
- – Construire une route : Dépensez de la puissance militaire pour construire une route vers la prochaine ville vers laquelle l’armée se déplace.
Certaines actions sont déverrouillables par différentes traditions militaires et certaines sont toujours disponibles.

Image d’une unité et de ses capacités
Modding
Donc, il était possible de créer beaucoup de ces capacités grâce aux nouveaux outils de script super puissants de Jomini, qui sont la couche de mécanismes de jeu que nous avons au-dessus de Clausewitz désormais.
Nous avons de bons moyens pour obtenir des valeurs dynamiques dans les effets, comme dans la mécanique des raids. Vous pouvez fondamentalement accéder à n’importe quel « trigger » depuis n’importe quel « scope » que vous pouvez changer en tant que valeur et modifier les uns avec les autres.
unit_owner = { add_treasury = { value = root.unit_location.total_population multiply = root.unit_location.civilization_value divide = 100 } add_manpower = { value = root.unit_location.total_population multiply = root.unit_location.civilization_value divide = 250 } }
Code qui définit les gains du pillage en fonction de la population et de la civilisation de la ville pillée
Nous pouvons aussi faire des boucles, qui sont utilisées dans les troupes.
while = { count = { value = root.unit_owner.max_manpower multiply = 0.25 round_up = yes } add_subunit = light_infantry }
Code qui calcule le nombre de cohortes détenues de l’unité divisé par 4 (pour ajouter autant d’infanterie légère ? : action lever des troupes ?)
Et pour ceux d’entre vous qui ont modifié les jeux précédents, et qui connaissent les scopes de ville, de personnages et de pays, ils seront heureux d’apprendre qu’Imperator a en plus des scopes d’unité, de population, de groupe, etc …
La semaine prochaine, nous reviendrons sur le système technologique !
Remarque : Les légendes de l’image et du code ne sont pas dans le carnet original mais sont notre propre ajout.
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