Supreme Commander

« Supreme Commander » … Voici un titre de jeu que nous voyons régulièrement en Une de la presse spécialisée, et cela depuis plusieurs mois. Le plus souvent, voir tout le temps, son nom est associé à beaucoup de superlatifs en tout genre. Néanmoins, dans cet article, ce n’est pas le énième récit d’un journaliste impressionnée par une présentation du jeu digne d’un show hollywoodien. Ce ne sont pas non plus les commentaires d’une interview. Ici, c’est le test de la version définitive du jeu. Passons donc aux choses sérieuses ! Concrètement, SupCom a-t-il vraiment mérité tout l’intérêt que lui porte le public ? Cette suite spirituelle de Total Annihilation sera-t-elle révolutionnaire comme son ancêtre au siècle dernier ?

Mode solo

Trois factions se livrent une guerre sans merci : L’United Earth Federation (100% humains), les Cybrans (des hommes avec des IA implantées) et les Aeons (colons influencés par la technologie d’extra-terrestres défunts).  La campagne vous propose de mettre un terme à cette guerre infinie avec le camp de votre choix, ainsi vous pouvez donc voir trois fins différentes. Six missions sont à l’ordre du jour pour chacune des campagnes. Cela peut paraître court, mais chacune de ces missions est séparée en plusieurs étapes. En effet, lorsque vous commencez une partie, vous devez accomplir un certain nombre d’ordres, puis, la carte où vous vous trouvez s’agrandie brusquement et de nouveaux objectifs apparaissent alors, vous offrant plusieurs challenges tout en gardant votre base et vos unités précédemment construites. Néanmoins, tout est remis à zéro à la mission d’après, mais il est rare que vous ayez à construire une base depuis rien.
Honnêtement, c’est la seule chose appréciable dans la campagne. Vous établissez votre base sur un morceau de planète, puis le champ d’action s’agrandie tout en gardant tout ce que vous avez déjà, c’est un principe novateur. Cependant, l’objectif final de chaque mission est de détruire le Commander adversaire, pas beaucoup d’originalité. Pour pimenter le tout, je conseille à ceux qui ont déjà joué en multi (sur la Beta notamment) de faire la campagne en mode difficile.

Pour ceux n’ayant pas eu la chance de jouer à la Beta et qui ne connaissent pas Total Annihilation, un tutorial est disponible. C’est un mode « bac à sable » où vous contrôlez les trois factions. Pendant la partie, vous pouvez lancer 24 vidéos commentées qui vous expliqueront les bases du jeu : économie, unités, …

Enfin, le mode escarmouche vous propose de jouer contre l’Intelligence Artificielle. Bien que vous ayez le choix de sélectionner son niveau, elle s’avère efficace seulement contre les débutants … Décevant. Laissons néanmoins une chance à Gas Powered Games qui devrait sortir d’autres types d’IA dans le futur.
Le point positif de ce mode skirmish est la présence de 40 cartes, champs de bataille, où vous pourrez vous affronter. Cela va de la petite crique des tropiques à un océan glacial gigantesque, bref, vous avez de quoi voir du pays ! Lorsque l’on compare la concurrence à côté qui n’offre que quelques maps, c’est un réel atout pour Supreme Commander.    

La nouveauté dont tout le monde parle

Généralement, c’est le premier argument de vente de Monsieur Taylor : la vue « Théâtre de guerre ». Mais qu’est-ce donc ? Rappelez-vous comment vous jouer à un jeu de stratégie… Si vous êtes des lecteurs fidèles de Jeux-Strategie.com, cela ne devrait pas trop poser de problème. Dans un premier temps, nous arrivons dans la partie, on lance nos premiers ordres de construction puis on part « scroller ». Ce terme anglais barbare signifie que l’on va déplacer la vue pour découvrir le terrain qui nous entoure. Pour cela, on place le curseur sur le bord de l’écran et la vue défile.

Même si cela existe encore dans SupCom, personnellement je ne l’utilise plus. L’atout majeur du jeu est son zoom. Non non, ce n’est pas le simple fait de pouvoir zoomer sur le moindre petit détail de notre base chérie. Ici, on peut dézoomer et dézoomer encore … tellement que l’on arrive à voir la carte en entier ! Cela s’appelle la vue stratégique et toutes nos unités sont transformées en icônes. En fait, c’est comme sur une carte d’Etat-Major dans les films. Les avions sont des triangles, les bombardiers ont un « + » à l’intérieur de la figure géométrique, le niveau technologique est représenté par le nombre de points et c’est comme cela pour toutes les unités, bref, ils ont pensé à tout.
Cette vue « Théâtre de guerre » permet de faire une synthèse rapide des forces en présence. On peut même activer l’apparition de ses icônes stratégiques en vue plus rapprochée afin de profiter de ce confort de lisibilité. Que tout le monde comprenne bien : il n’y a pas de temps de chargement, tout se fait en temps réel de manière extrêmement fluide. Bien évidement, à n’importe quel niveau de zoom que vous soyez, vous pouvez donner vos ordres comme d’habitude.
Ainsi, vous passez la plupart de votre temps en vue éloignée afin d’apprécier une plus grande partie du champ de bataille. Lorsque vous voulez vous déplacer sur la carte, il suffit de faire un coup de molette arrière, de placer votre curseur sur la zone où vous voulez aller, puis de zoomer. Cela se fait rapidement et on prend très vite l’habitude. A tel point qu’il m’est très difficile de rejouer à un jeu de stratégie classique. Vous vous retrouvez avec la caméra trop près du sol, il faut bouger la vue sans cesse pour espérer vous faire une idée de la situation, cela devient vite lourd.
En bref, il s’agit là d’un remarquable atout ! Attention néanmoins, ce n’est pas une révolution car nous retrouvons des concepts similaires dans d’autres jeux, par exemple Black & White. Mais on peut dire que cela a été parfaitement adapté à l’univers des jeux de stratégie, notamment avec les icônes représentatives. L’essayer, c’est l’adopter !

Le GamePlay

Qui prétend révolutionner le genre ne s’arrête bien évidemment pas au zoom. Bien que celui-ci soit vraiment impressionnant, il y a peut-être des gens qui ont le vertige. Les développeurs de Gas Powered Games ont donc travaillé d’arrache pied pour améliorer la vie du joueur. Tous les concepts que l’on retrouve dans un jeu de stratégie ont été améliorés. En voici quelques-uns :

L’usine efficace. Dans Supreme Commander, vous n’êtes plus obligés d’attendre que votre usine soit terminée avant de lancer la construction d’unités. Vous ne prenez pas le risque non plus d’avoir une usine inactive. En effet, vous pouvez donner les ordres de construction pendant que celles-ci se construit. Ensuite, vous partez à vos autres occupations, dès que l’usine sera terminée, elle se mettra au travail.
Encore mieux, vous pouvez programmer des chaînes de constructions répétitives. Ainsi, si vous voulez construire des tanks et seulement des tanks, lancez la construction d’un, puis cliquer sur le bouton « Répétez ». Ce système est encore plus efficace lorsque vous voulez faire en boucle 6 tanks, 2 lance-missiles et un bouclier mobile.

Le mode « Ferry ». Les transports d’unités existent depuis des années dans les jeux. Aériens, navals ou terrestres, il fallait faire monter les quelques unités à bord, puis faire le trajet, et à la fin ne pas oublier de décharger avant de repartir pour un tour. C’est bien beau, mais tellement lourd que je me demande qui les utilisait vraiment ? La question ne se pose plus. Dans SupCom, pour traverser de grandes étendues, les transports aériens sont vitaux afin d’alimenter le front en robots fraîchement sortis de l’usine. Le mode « Ferry » est alors à votre disposition.

 

Sélectionnez un transporteur, faites le aller à l’endroit de départ,
cliquez sur le bouton « Ferry » puis indiquer le lieu d’arrivée. Une
balise se créée alors. Grâce à cela, vous pouvez rattacher d’autres
transporteurs à cette balise, mais aussi mettre les points de
ralliement des usines ou encore sélectionner un groupe de 150 unités et
les faire rejoindre la balise. Le balaie aérien des transporteurs se
mettra alors en marche et vous pouvez croiser les bras en les regardant
! Très pratique, surtout lorsque l’on sait que seulement une dizaine de
robots peuvent monter à bord d’un transporteur.

La fonction « Shift ». La touche « Maj » en Français permet de voir tous les ordres donnés et d’en cumuler de nouveaux. Jusque là, rien de bien nouveau. Ce qui est davantage plus révolutionnaire est la capacité de déplacer et supprimer tous ces points.

 

Imaginez, vous voulez agrandir la patrouille de vos avions autour de
votre base : enfoncez « Maj » puis glissez-déposez un des points de
patrouille afin d’élargir le périmètre. Egalement pratique, votre
ingénieur est parti dans une longue construction de bâtiments et vous
vous dites : « Tiens ma deuxième tour de défense (que j’ai programmé
sur ma série de 10) est derrière une colline, pas très efficace ». Au
lieu de recommencer tous vos ordres : maintenez « Maj » puis déplacer
l’ombre du futur bâtiment là où vous le souhaitez, vous pouvez même la
supprimer. Evidement, cela marche pour tout, les Ferry, les mouvements,
les attaques, …

En parlant d’attaques justement, parlons des assauts coordonnés. Dans Supreme Commander, il ne s’agit pas de contrôler un groupe de 10 unités. Non, vous avez des centaines de machines sous votre commandement avec comme seul but : anéantir l’ennemi, souvent en étant plus malin que lui. Pour faciliter la mise en place de vos plans démoniaques, les attaques coordonnées sont à votre service.

Illustrons : Vous voulez prendre en tenaille la flotte ennemie qui
avance vers votre base secrète. Sélectionnez vos sous marins puis
ordonnez leur d’aller à la rencontre de l’adversaire. Cliquez ensuite
sur vos bombardiers torpilleurs, maintenez « Maj » enfoncé puis faites
les attaquer par le flan gauche. Si vous double-cliquez, l’attaque sera
coordonnée ; c’est à dire que vos sous marins et vos torpilleurs feront
feu au même instant sur l’ennemi. Vous pouvez bien évidemment rajouter
un 3e groupe, par exemple votre cuirassé, qui commencera son
bombardement au même instant si vous le souhaitez.

En vrac comme aides au gameplay : Les différentes formations disponibles pour que vos groupes soient synchronisés, les Timers qui indiquent le compte à rebours avant l’exécution des ordres (fins de construction, mouvements, attaques, …), les unités qui ne se bloquent jamais (même si les bâtiments sont à priori tout collés), la possibilité de construire une rangée avec un simple clic (hop une rangée d’artilleries ici), etc.

L’aspect simulation

C’est impossible de parler de Supreme Commander sans parler de simulation. Non, rien à voir avec la vie de couple. En fait, ce terme est employé pour montrer l’opposition avec le système « Pierre, papier, ciseaux ». Il n’y a pas de bonus pour qu’une unité X fasse plus de dégâts à une unité Y. Tout est simulation, les tanks tirent des obus, d’autres lancent des missiles, des torpilles, et tout ceci est géré par les lois de la balistique. C’est-à-dire que selon la situation de l’unité (hauteur, vitesse, position du canon, estimation de l’impact), l’unité va faire feu en espérant toucher sa cible. Néanmoins, le projectile peut très bien heurter une épave, un élément du relief, une autre unité ennemi, ou pire : une de nos propres unités. Bref, rien n’est décidé avant que le projectile n’explose. Il n’y a pas de science exacte dans SupCom, si bien qu’un petit robot agile peut passer entre les pâtes d’une énorme araignée mécanique et s’en sortir. Un bombardier lent et lourd peut miraculeusement éviter des missiles anti-air tandis que le chasseur agile qui le suivait se fait toucher par une balle perdue.
Qui plus est, tout ce petit monde est équipé de contre-mesures qui pimentent le tout. Les avions peuvent lâcher des leurres afin de dérouter les missiles qui les poursuivent, les destroyers ont un système anti-torpilles, on peut même contrer les missiles nucléaires. Mais encore une fois, rien n’est sûr !

Tout ceci fait que l’on prend un malin plaisir à regarder les batailles, notamment aériennes et navales, avec tous ces systèmes qui rentrent en action et ces unités qui essayent de sauver leurs peaux. Missiles et autres projectiles partent dans tous les sens, chacun connaissant la trajectoire qu’il doit suivre, mais au final, nombre d’entre eux ratent leur cible, ou en tout cas, en touchent une autre. Bref, c’est un véritable feu d’artifice qui s’offre à vous, rempli de couleurs et d’effets de lumière. Les multiples animations sur les unités nous aident à rentrer dans l’ambiance, avec le petit radar qui tourne sur le croiseur, les différents canons du cuirassé qui bougent chacun dans un sens, les différentes armes à énergie qui se chargent, etc.

De la même manière, je pourrais vous parler du stress lorsque l’on lance une attaque. Quand rien n’est joué d’avance et que l’on envoie un petit groupe de bombardiers stratégiques détruire un point précis de la défense adverse, tout en sachant qu’ils ne reviendront pas ! Toujours est-il qu’ils doivent remplir leur objectif, en passant à travers les patrouilles d’intercepteurs ennemis, en résistant aussi longtemps que possible à la défense anti-aérienne et en détruisant le bouclier à énergie avant de lâcher leurs bombes meurtrières.

Le point noir

Cette simulation en temps réel, ces cartes immenses, ce nombre d’unités phénoménal, font de SupCom un jeu assez gourmand. C’est le processeur qui est le plus demandé, a tel point que GPG a annoncé que leur RTS tirera partie des MultiCores (Dual et Quad) sans pour autant que cela soit nécessaire (personnellement, je joue avec un monocore cadencé à 3GHz.).
La possibilité d’afficher l’action sur deux écrans en demandera encore plus à votre carte graphique. Au passage, on peut découper son écran principal en deux vues, particulièrement utile pour les heureux possesseurs d’écran « wide ».

Je dois avouer que même avec ma configuration modeste, je n’ai eu aucun plantage sur le jeu final. Malgré tout, si vous voulez profitez du jeu sur les grandes cartes avec plus de 4 joueurs, je pense qu’une configuration robuste est nécessaire (Dual Core, 2Go RAM, Carte graphique 256Mo).

Reprenons les bases : l’économie

Supreme Commander se distingue aussi de ses concurrents par son système de gestion de ressources. En effet, il est tiré de Total Annihilation. C’est vieux et réchauffé me direz-vous ? Ce n’est pas si sûr.
D’abord, expliquons comment cela fonctionne. Prenons l’exemple d’un jeu de stratégie classique :
– La récolte : Vos villageois vont dans la mine de ressources et reviennent jusqu’au dépôt incrémentant ainsi votre total.
– La construction : Vous devez attendre d’avoir les 300 d’or en caisse pour lancer la production de votre soldat. Une fois cliqué, cette somme est brutalement retirée de vos caisses.

Dans SupCom, ce sont des bâtiments producteurs qui vont vous assurer chaque seconde une certaine production. D’autre part, l’ensemble de vos constructions en cours consommeront une partie, ou plus, de cette recette. Si vous produisez plus, vos jauges vont se remplir allant même jusqu’au gâchis. Si vous produisez moins, vos jauges vont diminuer jusqu’à atteindre 0 qui ralentira fortement votre économie.
Au premier abord, cela semble compliqué mais tout se fait naturellement et intuitivement. En fait, ce système offre un énorme avantage : il n’y a pas de temps mort dans le jeu.

 

Illustration : Prenons le système classique, vous devez attendre
d’avoir une certaine somme avant de lancer vos constructions. Vous êtes
donc réduit à camper devant votre caserne en attendant que vos
villageois ramènent les ressources nécessaires. Dans Supreme Commander,
pas du tout ! Bien souvent vous lancez la construction de structures
très onéreuses dont le coût dépasse vos réserves. Cela dit, comme vous
avez un bon excédent de production/consommation, les travaux sur
l’édifice se feront sans blocage.

Les ressources

L’énergie et la masse sont vos deux denrées. La première se récolte principalement avec des générateurs dont la production augmente en fonction de votre niveau technologique. La masse, quant à elle, est arrachée du sol sur quelques points précis du champ de bataille par des extracteurs. Inutile de vous dire que le combat sera rude pour en prendre possession. Une autre manière de générer de la masse est de bâtir des convertisseurs qui, en contre partie d’une importante quantité d’énergie, produiront un peu de masse. Enfin, pour les plus nécessiteux, il y a la possibilité de récupérer des ressources en aspirant les éléments naturels (rochers, arbres, …) et les épaves des batailles en cours.

Pour clôturer ce chapitre « économie », qui, je l’espère, vous aura passionné, sachez que certaines configurations de construction offrent des bonus. Par exemple, si vous collez un bâtiment producteur d’une ressource à une structure qui s’en nourrit, celle-ci en consommera moins. La contrepartie de ce bonus intéressant est que les bâtiments ainsi « liés » seront plus vulnérables aux attaques et que l’explosion d’un seul endommagera considérablement les autres aux alentours.

Multijoueurs

Bien évidemment, et c’est la un des gros intérêt du jeu à mon avis, on peut s’affronter en multijoueurs sur Supreme Commander. Passons sur les classiques mode LAN et IP Directe qui sont disponibles. Pour jouer sur Internet, cela ne se passe pas dans le jeu mais avec un logiciel tiers : GPGNet. Personnellement, je préfère car cela consomme moins de ressources et on peut surfer sur le net et vaquer à ses occupations pendant que l’on est sur le lobby entrain d’attendre un ami ou discuter.
La création d’un compte se fait grâce à la clé du produit, cela veut dire que vous avez un seul pseudo (sauf si vous achetez plusieurs SupCom). Peut-être que certains vont râler, mais d’un point de vue moral, ce n’est pas plus mal : plus de petits malins qui cachent leur véritable niveau en créant de nouveaux comptes. Vous pouvez néanmoins changer votre nom, mais votre niveau sera gardé.
Il y a également un système de parties classées, aussi appelé Ranked Games ou Ladder, qui permet d’affronter rapidement un joueur de votre niveau. Ce système met en place un classement des meilleurs joueurs du monde. On peut y jouer seul ou en équipe. Il y a même un classement par clan.
GPGNet propose toutes les fonctionnalités classiques du multi : liste d’amis, création de clans, détection des parties lancés par nos contacts, etc. En plus de tout ceci, l’outil offre la possibilité d’héberger les replays. A la fin d’une partie, une fenêtre vous demande si, en plus de garder le replay sur votre disque dur, vous souhaitez le publier. Si oui, les autres joueurs pourront le voir en cliquant sur votre pseudo. Il y a même une fonction qui trie les replays disponibles en les classant par popularité, niveau, etc. Tout le monde peut laisser un commentaire et noter la partie.

L’autre point fort du jeu qui participera à la vie de la communauté est sa « modabilité ». Chris Taylor a appuyé sur ce point dès les premières interviews : Supreme Commander sera extrêmement « modable ». D’ailleurs, toutes les ressources du jeu sont accessibles facilement sur votre ordinateur, il suffit de Winrar et du BlocNote pour voir les statistiques des unités. D’ailleurs, un fan a déjà créé un outil qui permet de fabriquer ses propres cartes afin de les partager avec les autres joueurs.
Il y a fort à parier que de nombreux mods sortiront sous peu. Certains rajoutant des unités, d’autres améliorant l’interface, etc.
Le jeu propose un « Mod Manager » très pratique qui permet de cocher les Mods que l’on souhaite utiliser avant de lancer la partie.

Conclusion

Nous pouvons dire que Supreme Commander réussi bien son pari. C’est en effet un jeu très novateur par rapport à ce qu’il se fait en ce moment. La preuve en est que de nombreux joueurs témoignent leur difficulté à jouer à un autre RTS après avoir essayer SupCom pendant quelques semaines. La vue stratégique est indispensable tandis que les avancés du côté du GamePlay sont essentielles. Ce n’est peut-être pas une révolution mais le tout forme un acquis que l’on n’est pas prêt de lâcher ; ce qui obligera la concurrence à faire de même, on l’espère !

Le seul bémol vient justement de ses innovations et sa « modabilité » qui le rendent relativement gourmand, ce qui pourrait en rebuter certains. Mais il faut savoir ce que l’on veut.

Toujours est-il qu’en plus de ces qualités, Chris Taylor et GPG nous ont fait beaucoup de promesses pour l’avenir. Des patchs devraient voir le jour afin de nous offrir de nouvelles fonctionnalités et unités. Si ces engagements sont tenus, SupCom est en bonne voie pour devenir la référence absolue en matière de jeux de stratégie en temps réel.

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