Starcraft 2

Stracraft 2
.

Wings of Liberty

Juillet 2010. Tout le monde attendait ce jour. Après plus de trois ans d’attente, d’angoisse et de passion, Blizzard a sorti son ultime jeu de stratégie en temps réel : Starcraft 2 : Wings of Liberty. Après une journée de vente, ce ne sont pas moins de 1,7 millions de jeux vendus de par le monde. Est ce mérité? Blizzard peut-il encore une fois créer une référence dans le STR, alors que Starcraft/Broodwar est toujours adulé. Après tant de pression, l’équipe a-t-elle réussi son pari, de produire un jeu complet, pour la compétition e-sport, mais aussi pour tous les autres, tous ces fans de l’univers de Starcraft, ceux qui attendent Raynor, Kerrigan et Zeratul, ceux qui ne jurent que par le jeu solo et l’intrigue de la campagne solo, ceux qui n’ont trouvé aucun autre scénario attachant depuis Warcraft 3. Si vous avez pu gouter à la phase béta, vous aurez déjà votre avis sur le multijoueur, pour le reste …… Laissez vous guider, et prenez un zergling.

Blizzard rénove la campagne.

Alors que beaucoup de pays s’intérrogent sur le cours du blé et la valorisation de nos campagnes, Blizzard arrive avec ses idées, ses boissons alcoolisées et une nouvelle campagne. Bien que nos politiques n’aient cure de Starcraft2, il faut reconnaître que niveau campagne, Blizzard s’y connaît.

Depuis leur premier STR avec Warcraft, la qualité du jeu solo n’a cessé de s’améliorer. Avec Stracraft 2, cet aspect ne sera pas démenti, bien au contraire. Avec un background vieux de plus de dix ans, les scénaristes ont eu le temps de creuser en profondeur tout l’univers de Starcraft. L’identité des Zergs, Protoss et Terrans est clairement définie, les personnages sont tous très complexes. Les intérêts personnels se croisent, s’opposent ou s’accordent un temps. Tout est fait pour vous donner un univers mature, riche et extrêment attachant. Blizzard est aussi très célèbre pour ses cinématiques à couper le souffle. Celles de Warcraft 3 étaient déjà excellentes, mais les scènes de transitions d’une mission à l’autre, réalisées avec le moteur graphique du jeu commençaient à dater. Stracraft 2 se devait de faire mieux.

Un peu d’histoire …

L’intrigue commence 4 ans après Broodwar, les zergs ont disparu, Mengks règne en maître sur le dominion, et Zeratul continue la réunification de son peuple. Jim Raynor, renégat en fuite aux yeux du dominion, héros rebel pour d’autres, se cache dans l’alcool, obsédé par l’abandon de Kerrigan sur New Getty’s Burg. Comme vous le savez, c’est là, par trahison de Mengks que Kerrigan sera assimilée à l’essaim Zerg, la métamorphosant en Reine des lames. Dès les premières minutes, vous ressentez la maturité du scénario. Certes, il s’agit d’un jeu vidéo, mais il s’agit aussi du huitième art, et Starcraft 2 fait honneur à cet art. Les dialogues sont ambigües, trachants, très bien menés et , Adun merci, très bien doublés. Mais si les séquences d’animations sont encore une fois à couper le souffle, ce sont les séquences de transitions qui vous scotchent à votre souris. Réalisées avec le moteur du jeu lui même, ces dernières sont excellentes. La qualité est forcément en dessous des cinématiques, mais bien au dessus de tout ce que les STR font aujourd’hui, au dessus des cinématiques de Broodwar et relègue celles de Warcraft 3 au règne de la laideur. Blizzard sait y faire. Il connaît très bien son job et surtout il adore faire plaisir à tous ses joueurs. La réussite du premier Starcraft a été possible, pour part, grâce à sa campagne solo et son background, il était hors de question de ne pas mieux faire.

Les changements

Comme vous l’aurez sans doute lu, la partie solo est un jeu à part entière avec un mélange des genres. Certains ont parlé de click’n’point pour le la partie briefing de missions. Je tiens quand même à préciser que ce n’est qu’une infime partie de l’essence de ces jeux. Dans un Click’n’Point, vous incarnez un héros qui progresse au travers de dialogues et d’objets amassés, combinés et utilisés. Vous ne trouverez rien de ceci dans Starcraft 2. Il s’agit juste d’une manière différente de présenter les choses et de les rendre plus interactives. Vous ne contrôlez que la souris, les différents points clickables sont surlignés en vert. Il suffit de les actionner pour avoir une anecdote, un discours, ou des réflexions sur Raynor. Ceci vous permet de vous immerger dans le jeu.

  Après vous aurez accès à plusieurs salles (ex: dans l’ Hyperion, vaisseau pirate de Raynor), avec des écrans. Sur ces écrans, vous aurez plusieurs options, et c’est là la vraie innovation qui différencie le jeu solo du jeu multi. Dans la salle de l’armurerie, vous aurez accès à différentes technologies que vous pourrez acheter. Chaque amélioration est accompagnée d’une courte vidéo, vous montrant sur le terrain, l’intérêt de cette technologie. Dans le bar, vous trouverez un homme vous proposant des mercenaires, moyennant finances. Là encore, chaque classe de mercenaire vous est présentée via une video. Le laboratoire vous permettra aussi des améliorations considérables de votre arsenal. Les points de recherche s’acquièrent durant les missions. Il s’agit d’objectifs secondaires, comme la récoltes d’artefacts protoss ou d’informations génétiques zergs, donnant respectivement des points de recherche Protoss et Zerg.. Une fois récupérés, ces points pourront être dépensés sur l’axe protoss ou zerg. Vous pourrez ainsi produire des tourelles lances flammes, optimiser votre centre de commandement, etc … Enfin, au poste de commandement, vous aurez la carte du monde, et l’accès à vos missions. Plusieurs choix sont possibles. A chaque choix, un briefing vous est fourni, vous donnant les bonus que vous pouvez recevoir, les récompenses financières possibles et les objectifs à remplir. Vous vous retrouvez donc entre chaque mission à passer d’une pièce à l’autre, à imaginer vos stratégies et à dépenser vos crédits acquis lors de la mission précendente. Dès lors, vous disposerez d’unités uniques, très puissantes, qui n’existeront jamais dans le jeu multijoueur, mais très intéressantes pour le joueur solo. Ceci permet aussi à Blizzard de vous resservir ces unités mythiques mais non disponibles pour le multijoueur : le flammeur, le medic …mais aussi le célèbre goliath.

 Les bonus qui vous plairont …

Pour corser le tout, Blizzard a intégré des hauts faits. Ces hauts faits, vous permettent de vous distinguer des autres joueurs sur Battle.net, ainsi que d’avoir certaines décorations, mais Blizzard aime aussi récompenser les accrocs, et à un moment donné, un haut fait vous permettra de débloquer une mission secrète. Bref, non seulement, cela vous motive pour refaire certaines missions, mais en plus si vous voulez faire le jeu complètement, il vous faudra y penser sérieusement.

Au fur et à mesure de votre progression, et des divers éléments de l’intrigue levés, vous vous rapprocherez d’une deuxième campagne, la fameuse minicampagne Protoss qui vous permettra d’incarner Zeratul et surtout, pour tous les joueurs n’aimant pas le multijoueur, de pouvoir toucher à autre chose que ces fiers Terrans. Petite bouffée d’air Protoss qui est vraiment bienvenue, car ne devoir jouer que Terrans aurait été décevant.

Vous l’aurez compris, le jeu solo seul suffit pour acheter Starcraft 2, et c’est déjà assez énorme. Très peu de jeux de stratégie arrive à vous impliquer autant dans le mode solo. Relic (encore lui) avec Dawn of War 2 est le seul à y être parvenu récemment. Blizzard, maître du genre, était bien décidé à ne pas se laisser faire. C’est chose faite, mais il est clair que tout le monde attend déjà la suite de la campagne, car vous risquez de rester sur votre fin.

Le multijoueur

 Passons à ce qui fait le deuxième bras droit du jeu : le jeu multijoueur. Blizzard avait réussi à créer quelque chose d’unique avec Starcraft. Un jeu de stratégie avec trois camps très différents dans leur style. Ceci concernait l’aspect graphique (le moins important), le background, mais surtout le gameplay. Chacune des trois races se jouaient très différemment les unes des autres. Les zergs étaient nombreux, peu chers et rusheurs dans l’âmes. Les terrans étaient défensifs, assez polyvalents, moyennement coûteux et très technologiques dans leur développement. Les protoss étaient très onéreux, extrêment puissants et peu nombreux. Quand est-il aujourd’hui, après plus de dix ans d’absences et quatre ans après au niveau scénaristique.

Les Zergs : Décreepez vous !

L’univers de Starcraft 2 est très proche de celui de Broodwar. Les zergs, comme chacune des trois races, sont donc très proches de ceux que vous avez laisser. Leur gameplay est un vrai joyau, qui depuis dix ans, a su évoluer pour devenir unique. Pour les non initiés, petit rappel historique.

Les zerg ont été créés par les Xel’Naga sur Zerus. Les Xel’Naga, après leur échec avec les protoss, recherchaient une pureté de l’essence. Après avoir été guidé, sans le savoir, par les Xel’Naga, l’overmind, sorte de leader Zerg, fut hors de contrôle et il ordonna leur destruction par l’essaim. Les zergs se développèrent de plus en plus, contaminant des espèces sur toutes les planètes qui après diverses mutations servirent l’essaim. Cependant, l’overmind apprit l’existence d’un autre peuple doué de très forte capacité psionique: les protoss, sur le monde d’Aiur. Mais les offensives zergs étaient vouées à l’échec sans l’adjonction d’une nouvelle race. C’est alors, qu’il découvrit les Terrans, développant aussi des pouvoirs psioniques. La première planète infestée fut celle de Chau Sara, mais cette dernière fut détruite par la flotte spatiale protoss. A ce moment, seulement, les terrans réalisèrent la présence des deux races aliens : les protoss et les zergs. Durant la première guerre, l’essaim acquit sa plus redoutable arme : Kerrigan. Laissée pour morte sur Tarsonis, les zergs l’emmenèrent sur Char, pour son ultime mutation. La reine des lames était née. Les conquêtes les plus importantes sont la destruction d’Aiur, monde natal des protoss. Les protoss dans un ultime sursaut détruisirent l’overmind avec le sacrifice de Tassadar. Par la suite l’essaim fut gouverné par Daggoth (cerebrate le plus puissant après la mort de l’overmind) et Kerrigan. Cependant, Kerrigan décida de détruire Daggoth et de réunir tous les zergs sous sa bannière. Pour se faire, elle corrompit Raszagal et força Zeratul à une alliance. Le deuxième overmind détruit, Kerrigan fut enfin la reine des Lames. Sans aucune pitié, elle pourchassa les forces terriennes de Dugalles, et les massacra jusqu’au dernier.

A travers ce court résumé, vous avez toute l’essence primitive des zergs. De la génétique mutée au fil des ans, devenant de plus en plus puissante. Une organisation typique, autour d’une reine, à laquelle les autres membres de la ruche obéissent aveuglément. Une expansion rapide et gangrèneuse, assimilant et corrompant tout sur son passage. Leur gameplay en découle directement. Si vous avez mal aux doigts, passez votre chemin. Le joueur zerg ne sait faire rien d’autres que de clicker inlassablement sur sa souris, pour manier avec efficacité toutes ses troupes.

Vous possédez donc une ruche, qui produit des larves, jusqu’à trois. Chaque larve peut être mutée en une unité. Certaines des ces unités peuvent muter à leur tour. Pour vos récolteurs, ils donneront naissance à tous vos bâtiments. D’autres unités, donneront des calamités (à partir des zerglings), des seigneurs de rejetons (à partir de corrupteurs) … Les unités sont donc toutes produites par un unique bâtiment : votre ruche de départ. Ces dernières peuvent être produites, trois par trois, ou même plus avec certaines améliorations.Jusqu’ici, rien de vraiment nouveau, des évolutions minimes et rafraichissantes. Passons, aux grands changements. Les zergs avaient besoin d’une reine, comme Kerrigan pour le solo. Elle existe enfin. Plus rien à voir avec la reine (unité volante) de Broodwar. Votre reine peut être produite très tôt dans le jeu. Elle vous permet d’augmenter le nombre de larves produites, de régénérer vos unités, et aussi de faire pousser du creep. Elle est indispensable, d’autant plus qu’elle peut défendre physiquement votre base.

Le deuxième gros changement est la gestion du creep. Le contrôle du terrain devient très important pour un zerg, notamment via son extension de creep. Cette substance nourricière est indispensable pour construire vos bâtiments, mais surtout elle offre un bonus de déplacement non négligeable, de près de 30% (moddulable via des patches). Dès lors le joueur zerg se servira du creep pour pouvoir bouger encore plus vite. L’overlord peut désormais produire aussi du creep, à condition qu’il soit immobile. Ce qui permet d’étendre votre contrôle, de pouvoir sortir vos vers nydus et aussi d’empêcher les autres races d’y mettre des bâtiments (idéal pour ralentir l’expansion de votre adversaire). Cette gestion du terrain est une vraie première, et elle existe vraiment.

Troisième changement, moindre certes : l’enfouissement. Ce dernier a bien évolué car dorénavant, certaines unités pourront se mouvoir sous la terre (comme les infestateurs), ce qui en soit est une première, mais aussi la régénération des unités zergs enfouies est très rapides. Il devient important de compter dessus. Votre armée est en déroute. Cacher une unité au milieu du chaos, le joueur aura moins de chance de la voir, et reculer le reste pour l’enfouir. En quelques secondes, vos unités auront été régénérées (au moins en partie) prêtes au combat.

Le dernier point caractérisant les zergs, est leur adaptabilité. Cette race peut changer d’axe technologique très rapidement, via les larves disponibles en grand nombre. Si votre économie le permet, vous pourrez passer d’une armée terrestre à aérienne en un rien de temps. Idéal pour contrer n’importe quelle armée, et aussi pour surprendre votre adversaire. Cela vous permettra aussi de mixer vos armées assez facilement. Ayez toujours à l’esprit d’avoir un bouclier devant vous (cafards) pour encaisser les tirs et d’autres unités plus fragiles mais très puissantes comme les hydralisks. Enfin, comme vous aimez le nombre, gardez quelques zerglings pour fondre dans la mêlée.

Enfin plein de petites choses ont été améliorées, comme les défenses qui deviennent un mix entre bâtiments et unités, car ces dernières peuvent se mouvoir pour réorganiser votre défense. Le corrupteur, très bonne unité anti aérienne permettant d’augmenter les dégats subis par vos adversaires et pouvant corrompre certaines unités, etc, etc…

Bref, vous l’aurez compris, si vous aimez le nombre, la boue visqueuse, les fourberies, la rapidité et les grands massacres, les zergs sont fait pour vous.

Les Protoss : les maîtres « pylon »

Les protoss sont un peuple très évolué sur le plan psychique, psionique et technologique. Là encore, ces traits caractéristiques n’ont pas changé d’un iota, et comme pour les zergs, ils ont même été accentués. Quid de leur histoire? Quoi, encore un cours d’histoire? Si vous y tenez!

Leur planète natale est Aiur. Leur société est divisée en trois classes : Les judicateurs formant la classe gouvernante, les Khalaïs comprenant ouvriers, scientifiques et tous les corps de métiers et les Templiers, guerriers et protecteurs d’Aiur.

Les Protoss sont divisés en deux grands peuples : Les fidèles au Khala (majoritaires) et les rebelles plus connus sous le nom de templiers Noirs (refusant de suivre l’idéologie du Khala et ayant été exilés sur Shakuras).

Les protoss furent la première race à bénéficier de l’aide et de la protection des Xel’Naga. Ces derniers cherchaient à obtenir une race parfaite sur le plan physique et psychique (voie de la pureté de corps). Après une prise de contact des Xel’Naga avec les Protoss pourtant fructueuse, des dissensions apparurent. Les Xel’Naga décidèrent de repartir, ce qui provoqua une vraie colère des Protoss, et la mort de nombreux Xel’Naga.

Depuis la première guerre, et la destruction de leur monde natal, les deux peuples Protoss se sont réunifiés grâce aux héros Tassadar et Zeratul qui agirent de concert pour détruire l’Overmind.

Ce qu’il faut voir, c’est que là encore, le gameplay reflète entièrement l’histoire et le background du jeu. Les prostoss sont peu nombreux, disposent de pouvoirs très puissants et aucune unité ne pourra être considérer comme une unité basique. Commençons par la différence majeure : la création des bâtiments. Là où les zergs devaient muter et perdre un drône, les sondes peuvent lancer une construction et retourner à leur besogne. Mine de rien, l’écart est assez conséquent, suffisamment pour que les protoss puissent se développer assez rapidement. Autre différence de taille, le luxe dans starcraft 2, c’est d’avoir du gaz. Les protoss, en tant que peuple technologique très avancé, consomme beaucoup de gaz. Très tôt, à la différence des autres races, vous devrez chercher à développer d’autres extracteurs. Vous vous retrouvez donc assez souvent avec une gestion des ressources plus lourde. Cependant, cela est compensé par la grande résistance de vos unités et de vos bâtiments. Disposant d’un bouclier de protection, toutes les unités même peu nombreuses peuvent encaisser un rush facilement. La défense est aussi simplifiée, de part l’attaque aérienne et terrestre des canons à photons.

En ce qui concerne les vraies évolutions, commençons par la matrice d’énergie. Les pylones, indispensables à l’alimentation énergétique de vos bâtiments mais aussi en tant que bâtiment de population sont souvent visés en premier lors des rushes. La conséquence est un arrêt de tous les bâtimments sous la zone d’effet. Une unité vient modifier profondément la donne : le prisme de transfert. Cette unité volante assure une fois déployée, la création d’une matrice, qui palliera à ces attaques éclaires. Le deuxième intérêt de cette matrice, est de permettre le transfert d’unités sur tout endroit de la matrice. Dès lors le contrôle du terrain est aussi prépondérant. Vous construirez quelques pylones pour espionner les points stratégiques, mais aussi pour pouvoir téléporter rapidement des toupes. Les protoss gagnent en flexibilité.

Passons en revue les autres unités et spécificités. Si le jeu ne semble proposé que deux ressources : minerai et gaz vespene, une autre ressource existe : l’énergie. Les protoss en ont réellement besoin. Beaucoup d’unités et de bâtiments consomment de l’énergie pour vous fournir des aptitudes supplémentaires. Ces aptitudes et bonus ne durent qu’un temps, et contrairement aux améliorations permanentes, il faut donc régulièrement les utiliser sans consommer tout rapidement. Dès lors, un haut templier sans ses pouvoirs ne sert plus à grand chose, autant le transformer en Archon et aller au contact. Le nexus vous fournira aussi un boost de production. Utilisable sur tous les bâtiments, vous pourrez au choix booster votre production de sondes en début de jeu, ou booster la production de votre armée. Cela vous permet entre autre de pouvoir rusher dès le début avec vos zealots, et de produire en masse certaines unités lorsque le besoin s’en fait sentir.

Historiquement, les templiers noirs et les protoss fidèle au Khala ont été réunifiés. C’est l’occasion pour vous de disposer de nouvelles unités étonnantes. Le disloqueur et le stalker en son deux exemples. Unité aérienne, la première vous permet de réduire à néant une base pour peu que votre adversaire est omis de se protoger contre les attaques aériennes. Le stalker lui est une unité de harass très pratique qui grâce à sa téléportation pourra fuir rapidement ou harceler un adversaire. Le colosse, quant à lui, est une unité faisant de très gros ravage sur toutes les unités d’infanteries. Vos marines, vos zergs n’y résisteront pas. Quant au vaisseau mère, unité ultime de l’arsenal protoss, elle s’avère très puissante en fin de jeu et vous appuyera toutes vos troupes en les dissimulant, et en attaquant, voir en invoquant un vortex qui aspirera tout.

Vous voyez donc que les protoss sont toujours aussi puissants. Vous prendrez ce camp si vous aimez manipuler peu d’unités. Ces dernières étant résistantes et puissantes, comptez tout de même sur une vraie microgestion pour pouvoir exploiter toutes leur aptitude. Si vous n’en êtes pas capable, vos unités perdront en efficacité. Pour résumer, là où le joueur zerg cliquera partout pour bouger toutes ses troupes, le joueur protoss cliquera partout pour activer tous les pouvoirs et capacités de ses unités.

Les Terrans : fournisseurs d’ Armes Bunker (aux zergs).

Enfin, pour terminer ce tour d’horizon des trois races, il nous reste les terrans. Comme je sens que vous aimez les histoires, je vais vous présenter succintement celle des terrans. Historiquement les terrans sont des humains condamnés sur terre envoyés dans de grands vaisseaux continents vers l’espace. Durant leur voyage, qui dura beaucoup plus long que prévu (28 ans au lieu d’une année), ATLAS, le logiciel de surveillance des passagers découvrit chez certains sujets des aptitudes psioniques hors normes. Arrivés à bout de souffle, les quatre vaisseaux furent obligés d’attérir dans le secteur de Kropulu. Un des vaisseaux s’écrasa définitivement, les autres purent libérer leur équipage sain et sauf. Depuis lors, divers gouvernements se succédèrent. Les terrans apprirent à se débrouiller avec ce qu’ils avaient, à recycler, mais aussi inventèrent de nombreuses technologies. Après la révolte de Fils de Korhal, et l’ascension de Mengks au pouvoir, après les premières invasions zergs et la prise de conscience de l’existence d’autres races alien, les terrans n’eurent de cesse de se battre pour survivre, de s’adapter encore et encore grâce à leur technologie.

    Vous vous doutez du gameplay des terrans. Le joueur terran sera un joueur polyvalent, inventif et qui s’appuyera sur une technologie très diversifiée. Chaque unité aura droit à des améliorations. En tant que nouveau joueur, statistiquement, vous aurez tendance à prendre cette race. Facile à prendre en main, très équilibrée, elle vous permet de faire un peu tous les styles de jeu. Cependant, ce n’est pas une race pour joueur « casual » non plus. Les terrans sont faciles à prendre en main, mais difficiles à maîtriser. Classiquement, vous aurez tendance à vous murer dans votre base pour préparer une force de frappe assez conséquente. Le terran encaisse avant de contre attaquer dans la plus part des cas. Dans Broodwar, c’était déjà le cas, aujourd’hui ça l’est toujours. Le terran a aussi besoin de beaucoup de bâtiments pour se développer. Chaque bâtiment de production est doté d’add-on. Et chaque add-on vous permet d’avoir un doublement de production pour certains ou le déblocage d’unités plus évoluées. Ce dernier point est intéressant car vous pourrez échanger vos bâtiments de place pour croisés les add-ons, ce qui vous fera perdre du temps, mais pas de ressource.

Le terran est le seul à pouvoir construire n’importe où. Pas besoin d’être sous l’influence d’un bâtiment comme pour les protoss, ou sur une matière spécifique comme le creep des zergs. Cela vous permet de vous étendre vite, très vite. Les rush bunkers en sont un très bon exemple. Sitôt vos premières unités produites (marine), envoyer un VCM construire un bunker dans la base ennemie, ou à côté. Vous serez très dur à déloger. Notamment en microgérant votre VCM pour les réparations. Car ne l’oubliez pas, les zergs se régénèrent (niveau de vie), les terrans réparent (moyennant finance), le protoss se régénère à moitié (bouclier).

L’autre intérêt du terran est de bloquer de manière solide une extension de base adverse, pour éventuellement faire un drop de bâtiment. Vous pouvez construire tranquillement un centre de commandement, puis l’envoyer avec une caserne vers votre nouvelle base. Toujours pour accentuer l’aspect défensif, sachez que votre centre de commandement pourra se transformer en forteresse. Ce bâtiment restera fixe, mais sera très, très puissant contre toute attaque terrestre. Vous perdrez par contre tout rempli possible.

Le terran gagne aussi beaucoup en mobilité depuis Starcraft/Broodwar. Les reapers y sont pour beaucoup. Ils vous permettent d’harasser très tôt la base adverse, sans avoir à se soucier du relief. Car le relief est très exploitable par le terran. Il pourra larguer facilement, via le medivac,en hauteur pour vous réduire à néant une base mal défendue.

Les unités aériennes sont aussi très puissantes et là encore versatiles. Les vikings en sont le meilleur exemple. Ces nouvelles unités, résistantes, attaquent en air/air, mais aussi peuvent se transformer en unité bipède méchanisée pour des attaques sol/sol. Le cuirassé revient dans une version avec tuning : à vous de choisir entre le canon Yamato qui pulvérisera un bâtiment adverse ou le plus subtil canon anti infanterie, qui sera un vrai calvaire pour les zergs et autres marines / zealots.Pour résumer, l’ensemble des unités sont polyvalentes, y compris le marine, unité basique qui restera toute la durée d’une partie. Le Thor, énorme blindé bipède, est un terrible anti air, mais aussi d’une puissance redoutable sur les bâtiments.

Enfin, le terran gagne en reconnaissance du terrain. Le radar est toujours disponible, il vous permet de voir un endroit de la carte de manière ponctuelle, mais la tour « sensor » est encore meilleure, car elle vous montre d’où viennent les attaques. Quand on sait que le timing est très important dans une bataille, il est vital d’avoir quelques secondes d’avances.

Conclusion : Le joueur terran sera donc un joueur très click, lui aussi. Il vous faudra à haut niveau manager votre base, vos unités (assez nombreuses) et leurs aptitudes. Il s’agit donc d’un jeu à la croisée du joueur zerg et protoss. Cette race est propice au rush, au boom économique et au « turtle ». Le nombre d’axes de développement est très dur à maîtriser. Ce qui fait que vous pouvez vite vous fourvoyer dans une mauvaise direction. Le risque est donc de perdre vite, et surtout, changer d’axe vous coûtera très cher. Le scout est encore plus important pour cette race, car mieux vaut savoir contre quoi vous allez vous battre. Enfin, vos récolteurs auront intérêt à être nombreux, notamment pour escorter quelques unes de vos attaques mécanisées.

Les modifications subtiles : Vision / Relief / Bloc

Maintenant que vous savez tout sur nos trois camps présents, abordons les spécifités plus générales de cette deuxième version. Le jeu met en avant comme dit avec les zergs, la modulation du terrain, mais aussi le contrôle de ce dernier. Et ce pour tout le monde. Les lignes de vision sont très accentuées. Une unité n’ayant pas de vision sur les falaises et autres hauteurs, ne pourra ni attaquer, ni même se téléporter. Ainsi si un joueur terran fourbe décide de mettre un fantôme sur un surplomb et qu’il vous envoie délicatement quelques missiles nucléaires, vous ne pourrez rien faire. Ayez le contrôle de la carte, de la vision et vous serez sur la bonne voie pour l’emporter. Les tours Xel’Naga sont là pour ça. Ces dernières vous offrent un très grand champ de vision, sitôt qu’une unité se trouve à proximité. A l’inverse, certaines végétations ou fumigènes vous bloquent l’axe visuel. Idéal pour des embuscades, notamment quand ces derniers sont proches de la base ennemie. Enfin, des blocs de roches font leur apparition. Ils bloquent souvent un accès direct à une base ou un gisment de minerais dorés et sont aussi bien un rempart qu’un obstacle. A vous de savoir comment le gérer. Vous devrez le défendre pour bloquer un accès à votre base, tandis que vous tenterez de détruire celui de votre adversaire. L’idéal étant de se faire oubliez et de discrètement abattre le mur pour envahir la base adverse. Le pendant est de développer tout ce qui vous permettra de déplacer vos troupes en masse pour passer au delà de ce mur.

Revenons sur les gisements de ressources. Chaque joueur tentera par tous les moyens de les contrôler ou à défaut de vous empêcher de vous les accaparer. Les zergs enfouieront des unités un peu partout pour visionner toute possible extension, voir même produiront du mucus pour empêcher les autres races de construire un bâtiment. Le terran, via ses medivacs transportera des troupes avec quelques bâtiments volants pour établir fortement son extension après avoir envoyé un coup de radar sur la carte, tandis que le protoss produira de nombreux observateurs et pylones pour voir et contrôler un maximum de points stratégiques. Les bases secondaires étant encore plus courante qu’avant, il vous faudra vraiment prendre cette notion de map control à la lettre.

Les défis

Vous l’aurez compris, jouer à Starcraft 2 est un challenge réel. Il faut connaître beaucoup de chose et maîtriser chaque unité pour pouvoir espérer gagner quelques batailles en multijoueur. Blizzard ayant conscience de l’aspect rebutoir du multijoueur pour ces raisons, de nouveaux modes de jeux ont été proposés, pour vous entraîner. Il s’agit des défis. Vous pourrez, via de courts défis apprendre rapidement les bases du jeu multijoueur. De niveau variable, vous pourrez apprendre à microgérer vos troupes, à utiliser les raccourcis claviers (sur un défi, vous ne disposez que du clavier), optimisez votre axe de développement, rentabiliser vos récoltes etc, etc. Biensûr, cela vous apportera aussi des hauts faits, à chaque défi remporté. Ce qui est sûr : vous gagnerez facilement en expérience sans vous en rendre compte, comme si un pro vous guidait. La conséquence : vous vous amuserez beaucoup plus durant le multijoueur.

Battle.net et bilan multijoueur

Battle.net est une plateforme vous permettant de jouer en ligne aux jeux Blizzard. Propriétaire, Blizzard nous avait promis une révolution dans ce domaine. C’est ici que l’on pourrait trouver à redire. Certaines choses sont excellentes d’autres un peu moins, mais c’est vraiment pour vous dire un peu de mal du jeu. Le système de niveau est exemplaire. AInsi à chaque nouveau compte, avant de vous lancez dans les matches multijoueurs, vous aurez droit à cinq matches d’entrainement pour les débutants. Vous jouerez sur des cartes spéciales où les rochers sont nombreux pour éviter les rushes et où la vitesse de jeu sera réduite. Passé ces matches, vous aurez vos matches de placement. Vous affronterez des adversaires tous divers et variés qui vous donneront votre niveau. Une fois établi, vous serez dans une ligue (bronze, argent, or, diamant et platine). Ces ligues sont très bien réalisées, de fait, battle.net ne vous autorisant qu’un pseudo, vous ne tomberez pas contre des petits malins qui créeraient un nouveau compte pour rouster du noob. Ceci pourra arriver, mais il faudra qu’ils payent pour avoir un deuxième compte. Autrement dit, vous ne rencontrerez que des personnes de votre niveau. Et forcément, vous ne pourrez que vous amusez, car la victoire sera toujours tendue. Vous gagnerez avec mérite ou perdrez avec honneur. Au fur et à mesure des matches joués, vous évoluerez dans votre ligue, jusqu’à éventuellement en changer. Sur ce point, le jeu est extrêmement bien réussi. Cependant, si vous aimez vous prendre des roustes, rien ne vous empêche de créer une partie comme avant, en acceptant n’importe quel joueur.

L’autre point fort est la communication possible entre vous et vos amis à n’importe quel moment. Comme Steam. Vous vous connectez, vous voyez de suitre ce que font vos amis, et vous pouvez leur envoyer un message…. qu’ils recevront même en train de jouer. Ca fonctionne très bien, vous pourrez même répondre si vous êtes « overpowered » en jouant.

Le seul petit défaut est le problème du chat. D’une part, il faut que vous ayez le nom de la personne pour pouvoir lui parler, difficile d’avoir un canal de discussion, où tout le monde s’exprime. Tout est cloisonné. Dès lors il faudra attendre un patch salvateur pour les salles de discussion notamment pour les clans qui ne cessent de le réclamer.

Le vrai point fort du jeu, c’est tout le reste. Les races équilibrées, le gameplay excellent et très différent pour chaque race, la communauté énorme et le support infaillible de Blizzard.

Les différents patches tendent à affiner l’équilibre du jeu. Le ratio de victoire par race est quasi identique à 0.3 point. Aucun autre STR ne peut se vanter d’un tel équilibre. Les protoss sont actuellement plus joués que les autres races, mais rien de très spectaculaire. Non, non, j’ai beau chercher, le jeu multi joueur est une perle.

Le son et lumière

Parlons enfin de ce que vous tous avez déjà vu : l’esthétique du jeu et sa réalisation. C’est ce qui fait la différence entre un très bon jeu et une perle. Les graphismes sont vraiment très très réussis. Vous aurez droit à une finition excellente. Aucun bug de collision, des unités se mouvant toute en finesse, un creep gluant grouillant, des effets de sons et lumières dantesques aussi bien pour le solo que pour le multijoueur comme rarement. Les cinématiques, comme dit, sont un réel chef d’oeuvre. Tout est fait pour que le joueur en prenne plein les mirettes. Où la prouesse arrive, c’est que tout ceci s’observe sur des configurations très larges. L’otpimisation est très bonne. L’autre point fort est la lisibilité de tout ceci. Chaque unité se reconnaît au premier coup d’oeil, les effets sont très réussis mais ne cachent pas vos unités. Tout est clair, limpide et beau. Le pathfinding est aussi de très grandes qualités.

Les musiques et ambiances sonores accompagnent à merveille l’ambiance et le style de jeu de chaque camp. Du pop rock metal pour les terrans, des distorsions très réussies pour les zergs et toujours du pseudosymphonique pour les protoss. Les bruitages sont de même facture. Les gargouillis et autres borgorythmes zergs sont là encore une réussite. En un mot comme en mille : excellent.

Les Plus

Les Moins

Appréciation globale

Que dire, que dire après tout ceci. Que Blizzard est unique? Certainement. Que j’ai été payé? Sûrement pas. Blizzard a réussi son triple pari. A savoir réaliser une campagne prenante, originale et qui à elle seule justifie l’acaht du jeu. Autrement dit, le joueur solo pur sera comblé. A ouvrir son jeu au néophyte. Le frileux du STR n’aura pas à rougir. Il ne pourra que progresser si veut vraiment s’entraîner. Mais le troisième pari, celui de garder ses fans et ses hardcores gamers est aussi gagner. Aujourd’hui, de nombreux tournois lui sont entièrement dédiés. Des cash prizes mirobollants ont lieu tous les mois. Alors, pourquoi rechigner. On ne vend pas plusieurs millions de jeux en quelques semaines sur une simple license, surtout pour un STR. Blizzard est un maître pour ses retards, mais qu’importe quand on voit le résultat. Et dire que deux add-ons sont prévus ….