Victoria

Auteur : Namspopof

Victoria, un empire en construction

 

Victoria, ce nom ne vous évoque t’il rien ? Certains en lisant ceci penseront tout d’abord à une belle blonde, d’autre à la reine d’Angleterre régnant au 19ème siècle ou bien d’autre encore y verront la terre promise aux colons assoiffés de nouveaux mondes. Mais Victoria c’est aussi un jeu, plus précisément le tout dernier-né des studios Paradox, développeurs entre autre de la série Europa Universalis et Hearts of Iron.

Ce nouvel opus vous plongera dans l’avènement des empires industriel et colonial du 19eme, plus précisément dans une période temporelle s’étalant de l’année 1836 à 1921. Mais me direz vous, les débuts 1900, c’est la période de la 1ere guerre mondiale ? Et bien oui, vous lisez bien, enfin un wargame pouvant traiter d’une période peu usitée dans le monde du jeu vidéo, je dénomme  » la boucherie des tranchées « . Mais avant de prétendre casser du casque à pointe, vous devrez au préalable vous assurer la main mise diplomatique, économique, industrielle et coloniale. Ce sont les 4 autres points tout aussi important que l’aspect militaire. Je vais vous décrire un peu plus en détails ce jeu magnifique, passionnant pour les fans mais peut être rebutant pour les novices, car ce n’est pas si simple que cela.

Mais comment ça marche ?

Alors par quoi commençons nous tant y-a à dire. Allez, je me lance tout d’abord sur les aspects civils. Comme toutes nations voulant prétendre à la prospérité, vous devrez au préalable planifier, construire et élaborer votre économie. Vous ne serez pas en reste, Victoria vous donnera toute la micro gestion nécessaire pour la bonne marche réalistique de votre expension. Pour cela vous devrez construire vos usines, améliorer vos points d’extractions de ressources, construire votre réseau de chemin de fer, mettre en place une politique adéquate à vos idées, et surtout contenter vos concitoyens, car ce n’est pas avec le ventre vide qu’ils vous aimeront.

Voici un petit explicatif pour bien commencer et ne pas se retrouver sur la paille après quelques années de jeu. Je me base sur le scénario principal, celui s’étalant sur toute la période du jeu. Nous commencerons donc en 1836 avec la Suède.

La première des choses à faire lorsque l’on lance la partie, c’est de remettre à plat votre budget, car celui ci sera sûrement négatif au départ. C’est un point crucial de la partie, suivant votre départ, votre nation prendra peut être la place des plus grandes nations comme pourra faire banqueroute en quelques années si vous ne gérez pas comme il faut vos entrées et dépenses d’argent. Pour cela plusieurs solutions s’offrent à vous et chaque pays n’aura pas les même actions à faire au départ. Dans le cas de la Suède, vous commencerez en budget négatif, votre première réforme concernera donc les impôts et vous devrez les augmenter ( argh n’allez par dire ça à nos politiciens ! J). Je vous conseils de mettre l’imposition durant les premières années  80%, cela vous rapportera sans pour autant faire fuir votre population( durant ce temps cela ne montera pas vite c’est tout), vous les baisserez par la suite, une fois vos premières usines construites. Les impôts jouent un rôle majeur sur l’émigration, si vous assommer vos colons, ils ne choisiront pas votre pays en villégiature, en somme normal.

Travailleurs, Travailleuses !

Bon après les impôts, voyons le travail et votre population. Celle-ci est répartie en classe de POP comprenant au maximum 100 000 personnes par tranches ( un fois pleine, cela en créera une autre qui à son tour gonflera démographiquement jusqu’à atteindre le maxi, etc ) Chaque tranche de POP représente soit un corps de métier, une idéologie politique, une religion ou une nationalité. ( Pour exemple vous aurez en Suède dans la province de Lulea, 1 classe de pop artisans protestant libéraux pouvant travailler dans une usine, une pop de bûcherons protestant suédois libéraux et une pop de bûcherons protestant finlandais libéraux ) Suivant la situation politique, économique et diplomatique, religieuse, vos pops seront heureuses ou se révolterons ( par exemple si vous déclarez la guerre à la Russie pour libérez les Finlandais, les pops finlandaises seront heureuses mais les pops suédoise seront peut être plus réticente à faire la guerre pour une autre ethnie et se révolteront. Il est donc important avant de déclarer une guerre, de vérifier vos pourcentages de minorités ethniques avant de vous aventurer dans un conflit qui ne fera pas l’unanimité. Voilà pour les nationalités et les religions, voyons maintenant les pops actives et les pops inactives. Lorsque vous créez une usine, il vous faut des artisans et des employés à mettre dedans, sinon sans quoi, vos belles chaînes de montage resteront à l’arrêt. Pour cela, rien de plus simple. Une fois votre usine construite dans une région, faite le tour des provinces attachées à celle-ci et convertissez des paysans ou des ouvriers en une classe de pop nécessaire pour le bon fonctionnement de l’sine. Le rapport pour que l’usine tourne au maximum et de 3 classes d’artisans, 2 classes d’employés et une classe de capitalistes ( ces derniers ne produisent rien mais augmentent la capacité de production de l’usine). Parfois certaines régions sont pauvres en Pop, il vous sera donc difficile d’en faire une zone industrielle dense et vous devrez soit attendre, soit promouvoir votre région en bâtissant des usines vides qui attireront l’immigrations des classes de pops étrangères recherchant asile chez vous. Un autre aspect des plus importants doit être pris en compte pour votre population, c’est la politique et le social. Dans Victoria il vous sera possible de choisir votre idéologie ( capitaliste, communiste, socialiste, jigoisme, libéraux, conservateurs… ) ainsi que votre parti au pouvoir ( que vous pouvez choisir ou bien laisser faire voter par la population suivant vos orientations politique tel que monarchie, démocratie, dictature…) et enfin vous pourrez mettre en place une politique sociale tel que les allocations chômage, les horaires de travail, la santé, les retraites … Suivant vos conditions sociales choisies ( qui ne sont pas gratuite et vous coûterons de l’argent) vos pops seront contentes ou déçues de vos qualités de dirigeant. Parfois des révolutions seront possibles et cela risque fort de mettre votre pays à genoux pour les 20 prochaines années si vous ne contrôlez pas la situation. En résumé, la gestion de votre population prend une part prédominante dans le gameplay de victoria.

Le commerce !

Moteur de votre économie, devra lui aussi prendre place dans vos décisions, pour cela vous devrez importer et exporter grâce au marché mondial vous proposant non pas moins de 44 ressources différentes, toutes aussi nécessaires les unes que les autres suivant vos ambitions. Les ressources se composent en 3 catégories, les matières premières tel que charbon, fer, fruits, blé… (seront disponible en cultivant ou en exploitant les carrières avec des classes de pops pauvres). Ensuite vous avez la classe de denrées convertissables, c’est à dire les ressources que vous ne pouvez produire qu’avec des usines en traitant les matières premières. C’est la base de votre industrie lourde et sans cela, vous serez condamné à importer de manière importante des denrées indispensables pour votre expansion. Puis vous avez les produits de luxes ou travaillés qui auront besoin de produits manufacturés, ce sont les ressources les plus rares car plus dur à produire, mais elles vous rapporteront une manne d’argent non négligeable. En ce qui concerne le fonctionnement de votre marché, vous pouvez soit le laisser gérer par l’ordinateur ( en cochant la case située en dessous de celui-ci)mais cela ne sera pas le plus efficace, soit le gérer par vous-même et donc vous prendra un certain temps de micro gestion pour la mise en place suivant vos besoins personnalisés. Certaines ressources que vous ne possédez pas vous bloquerons dans votre tache et vous devrez obligatoirement en acheter le temps de mettre votre propre production personnelle en place, ce qui ne se fait pas en 5 ans de jeu. De même, certaines ressources ne seront disponibles qu’après des recherches poussées ou bien lorsque qu’un des pays aura enfin créée le monopole sur ce produit. La priorité dans le marché mondial va aux pays possédant le plus de point de prestige, laissant les miettes au autre. A vous d’être le mieux placé pour recevoir la plus belle part du gâteau.

La religion elle aussi doit être suivie et écoutée, suivant les religions, comme les nationalités, vos classes de pops seront susceptibles d’être plus ou moins asservies, surtout dans le cas de la colonisation. Un clergé vous permettra de calmer les ardeurs des plus grand militants mais augmentera sensiblement la conscience de vos sujets qui verront peut être en vous, le plus grand des bons à rien, provoquant d’autres effets néfastes. Rajoutons que le clergé, jusqu’à la découverte du Darwinisme, sera votre plus fort potentiel de recherche, ensuite cela ce décalera sur les employés qui seront eux devenus des chercheurs ne pensant pas que la terre est plate comme un camembert ! Mais ce n’est pas pour tout de suite, et bien des choses risquerons de vous arriver avant d’atteindre cela.

La recherche, comme de coutume, devra être un centre d’intérêt premier, c’est votre avenir et si vous la négligez, vous ne serez plus une superpuissance pour bien longtemps. Pour cela, placez des prêtres dans vos régions, augmentez le budget de l’éducation, et choisissez une Académie correspondant à vos besoins et votre stratégie. Le système de recherche est complètement diffèrent des autres opus de chez Paradox. Cette fois-ci, vous devrez lancer des orientations de recherches ( parmi les 125 proposées ) et ce n’est qu’une fois la théorie comprise, que l’application se fera toute seule dans le temps, suivant plusieurs critères propres à chaque pays. Cette façon vous donne moins de contrôle sur vos recherches mais rajoute du réalisme car les grands chefs d’états ne réfléchissent pas à la place des chercheurs mais donnent le chemin directeur que les savants s’efforceront de suivre.

Autre point, votre réseau de chemin de fer. Et vi, nous somme au 19eme siècle, la propulsion à vapeur bouleverse les nations et si vous ne sautez pas dans le train en marche, vous risquerez de rester sur le banc de la gare. Les voies ferrées vous permettront d’accroître votre production, amélioreront la qualité de vie de vos provinces et vous permettront des déplacements rapides pour vos armées aux quatre coins de votre patrie. Pour avoir accès au transport ferroviaire, vous devrez au préalable, rechercher les technologies nécessaires puis de construire votre réseau en cliquant sur la province, vous aurez alors un icône d’évolution qui apparaîtra si vous avez les ressources et l’argent nécessaire. Avec le temps, de nouvelles locomotives à vapeur arriveront et vous devrez upgrader vos structures existantes pour un meilleur rendement. La construction d’un réseau vous coûtera une petite fortune mais c’est là le prix à payer pour devenir une grande nation industrielle.

Voilà en gros, tous les aspects civils de Victoria. Ce sont des points primordiaux, avec lesquelles vous devrez composer, mais une fois mise en place, vous ouvrez les portes de la colonisation ainsi que de la conquête de nouveaux territoires. Mais le mot conquête est souvent synonyme de guerre, regardons à présent les aspects diplomatiques, productif et militaire pour que votre immense nation ne soit pas asservie par la Patagonie.

C’est par la crainte qu’on obtient la paix !

Voyons donc ce que nous propose Victoria en terme de diplomatie. Elle se fait par le biais d’un menu vous proposant 10 actions différentes tel que les classiques comme déclarer la guerre ou déclarer une guerre coloniale, limitant ainsi les champs de batailles aux colonies mais nullement à la métropole ; les demandes d’accès militaire, l’envoi de corps expéditionnaire, l’améliorations des relations. Mais aussi de nouvelles actions telles que la garantie d’indépendance, la négociation ( vous pouvez partager territoire, colonie, revendication et recherches suivant un pourcentage d’acceptation demandée par l’autre nation en fonction des bons termes entretenus avec eux ( une échelle qui va de -200 à +200 vous indiquera la qualité de vos relations, plus ça monte haut, plus vous êtes copains et vous vous verrez proposer des choses par ces pays) ; la demande d’arrêt de colonisation pour tel ou tel pays sur n’importe quel continent ( cela fera baisser la qualité de vos relations avec le pays visé bien sur) ; la demande d’alliance défensive ou totale, ce qui change tout lors d’une grande guerre. De même, suite à l’occupation de territoire lors d’une guerre, vous aurez la possibilité de demander la paix au pays en lui demandant soit de céder des provinces, soit d’autre choix tel que la demande d’indemnités de guerre, la création d’un état satellite, l’humiliation devant les autres nations faisant perdre beaucoup de prestige. Bref, un panel d’actions vous permettant de rejouer assez fidèlement, les grandes conquêtes du siècle dernier. 

J’en arrive enfin au point essentiel et mon préféré, le militaire et la colonisation , cela va de paire. Rappelez-vous vos cours d’histoire et refaite le monde à votre image. Lorsque que l’on démarre le scénario classique, vous vous apercevrez très vite qu’il existe 4 catégories de pays ( les grandes puissances, les nations indépendantes, les nations primitives et les territoires non revendiqués) La colonisation se fera sur les 2 dernières catégories, dans le cas d’une nation primitive, vous devrez lui déclarer une guerre coloniale si vous souhaitez soit la contrôler, la satelliser, ou bien lui prendre quelques territoires. Mais faites bien attention, car certaines nations primitives se sont vues garantir l’indépendance par d’autres puissances, et si vous déclarez la guerre, il est fort à parier que la nation envisageant des intérêts dans cette même région appuiera les autochtones ou bien vous déclarera la guerre tout simplement, donc vérifiez absolument la situation diplomatique d’un pays avant d’envisager l’invasion. L’autre façons de coloniser est plus pacifique car se faisant sur de territoires vierges de revendications, pour cela, vous devrez construire des bâtiments coloniaux dans ces provinces, une fois toutes les provinces de la région sont sous votre contrôle ou que vous possédez chaque type de bâtiments sur une même région, vous pourrez revendiquer la colonie et elle se rattachera à votre nation ( la encore, si d’autre pays colonisent la même zones que vous et que vous la revendiquez, une guerre sera peut être possible, faite donc bien attention lorsque vous vous étendez, les autres nations ne verront pas de bons augures votre main mise sur l’Afrique ou l’Océanie).

C’est pour toutes ces raisons qu’il vous faut une armée digne de ce nom, voyons maintenant comment est géree la simulation militaire. Elle se compose comme dans Hearts of Iron, en divisions, corps d’armées et armées. Il existe plusieurs type d’unités ( infanterie, cavalerie, infanterie montée )et chaque type possède là encore des différences. Vous aurez la possibilité de créer une armée régulière avec des soldats de votre propre nationalité, rajoutez diverséquipements tel que des canons, un QG, une brigade de la garde, des tanks … ( au 20eme siècle pour ceux-ci) pour en faire des unités d’élite qui seront toujours disponible. A cela vous aurez l’occasion de pouvoir créer des divisions coloniales qui seront bien moins efficaces mais qui pourrons être levées avec les populations locales de vos colonies ( mais attentions, certaines troupes seront susceptibles de se mutiner si la minorité ethnique auxquelles elle appartient se sent oublié par votre empire. Mon conseil, n’ajoutez jamais de brigade d ‘élite aux troupes coloniales afin qu’elles restent faciles à battre en cas de rébellion. Et enfin un troisième type de troupe est possible, la mobilisation ! Ce point est une innovation car aucun autre jeu ne la représente. Voici comment ça marche : lorsque vous cliquez sur le tableau militaire, on vous propose en bas d’augmenter votre mobilisation, pour cela vous devrez accumuler assez de fusils et boites de conserve pour que vos appelés soient équipés lors du décret de mobilisation que vous pouvez enclencher n’importe quand. Vous pouvez cumuler un bon paquet de divisions suivant les quantités d’armes stockées ainsi que votre population mais attention, la mobilisation prélèvera de manière automatique sur vos pops et donc fera baisser de manière sensible votre production lorsque vos ouvriers iront sous les drapeaux, de même vos mobilisés ne seront disponibles qu’après un léger entraînement, il est donc vivement conseillé d’avoir une armée régulière qui gardera vos frontières le temps que le gros des troupes soient opérationnelles. Vous connaissez maintenant les procédés vous permettant de lever des troupes, voyons maintenant comme fonctionnent les combats.

Les officiers se feront dans un générateur automatique si je puis dire, parfois certains auront des capacités en malus et d’autres en bonus. Vous aurez aussi des généraux plus connus tel le général Lee ou Grant lors de la guerre de sécession américaine. Le nombre d’officiers augmentera suivant les sous que vous accorderez à la défense, les pops que vous convertirez en officiers ainsi que la recherche. Il est important de considérer les officiers comme vitaux, car aucune troupes de sortiront des casernes avec des officiers, vous devrez les choisir ( malgré tout vous avez la possibilité de laisser l’ordinateur gérer cela aussi mais je ne vous le conseille pas ).

Les troupes irrégulières : lorsque que c’est la guerre et que votre territoire est envahit en certains points, il vous sera possible de former des troupes irrégulières ou des partisans dans les provinces occupées ,semant le désordre sur les arrières de l’ennemi. C’est une méthode d’usure applicable mais les troupes irrégulières sont de piètres qualités, donc à utiliser de façons réfléchie. Il en va de même pour les nations primitives qui ne pourront construire des troupes régulières aussi efficace que les nations indépendantes.

Identique à Hearts of Iron hormis le fait que le temps défile de jours en jours et non pas heure par heure comme sur HoI ( un oubli bête à mon goût) mais c’est toujours du temps réel, les déplacements se font par simple clique sur la province visée sans pouvoir choisir la date d’arrivée ( gros oubli par rapport à HoI), un nouveau facteur lui aussi devra être pris en compte, le retranchement ! Et oui, nous sommes dans une période post napoléonienne, le concept d’armée en ligne se tirant dessus commence à être mis de coté, préférant mettre en place des fortifications de campagne ainsi que des tranchées. Faite donc attention lorsque vous attaquez une armée ennemie de vérifier si elle ne s’est pas enterrée au point de ne pouvoir les déloger. Ce point est sensé représenter les guerres de positions, dont l’apothéose fut 14-18. Les recherches ainsi que les généraux que vous mettrez à la tête de vos armées feront sûrement la différence, le terrain lui aussi est des plus important ( les combats en montagnes ou en jungle seront très durs et si je puis vous donner conseils, essayez de passer par les régions plus plates permettant aux armées du 19eme siècle d’être le plus opérationnel possible).

 

Maman les petits bateaux

Le naval lui aussi est représenté de manière honorable, vous aurez le choix entre un bon nombre de bateaux allant des anciennes frégates à voiles, jusqu’aux cuirassés Dreadnought, seigneurs des mers au début du 20eme siècle. Il vous faudra pour cela rechercher les technologies maritimes, mais aussi mettre en place des chantiers navals, sans quoi vous ne produirez que des chalutiers. De plus, la marine, dans le cas d’un empire colonial, sera votre survie et votre seul moyen d’assurer les transferts de provisions et de troupes avec votre empire au-delà des mers. C’est votre flotte marchande qui s’occupera du ravitaillement automatiquement, il suffit juste d’acheter assez des bateaux pour qu’elle soit en nombre suffisant ( c’est d’ailleurs bizarre que dans un jeu où les autres aspects de la micro gestion prennent une part prédominante, les convois soient si simple). Lors des guerres, les flottes de guerres pourront mettre en place des blocus, et ainsi étouffer l’économie de guerre de l’ennemi. Dernier point sur l’aspect naval, le transport de troupes : il se fait simplement, vous devrez pour cela construire des bateaux de transports ( 1 bateau par division à transporter ) ensuite vous placez votre bateau sur une case de mer près du rivage et vous ordonnez à votre division d’aller sur la case de mer, les troupes iront comme des grandes dans les cales des navires. Pour les ressortir, 2 choix : soit les faire débarquer au port dans le cas d’une province amie ou bien sélectionner la flotte, cliquez sur la touche débarquer et indiquez la province visée. Le reste se fera tout seul mais là encore faite bien gaffe lors des débarquements, vos troupes subiront des malus énormes ainsi que des pertes sévères si des troupes ennemies gardes les plages ( rapellons que les barges de débarquements n’existent pas encore).

La victoire ?

Elle se mesure au taux de prestige que vous pouvez gagner ou perdre suivant toutes les actions que vous entreprendrez, cela ce calcul suivant votre recherche, votre domination, vos industries, votre population… moults paramètres qui seront pris en comptes lors du calcul final en 1921. Celui qui possède le plus de prestige est considéré comme le roi du monde.

Bon là je crois avoir décris tous les points important du jeu, le reste étant de la découverte et de l’apprentissage, car comme je l’ai dit plus haut, ce n’est pas simple à comprendre du premier coup. L’interface reste facilement compréhensible mais les mécanismes du jeu sont d’un flou total, et si on ne se penche pas dessus de nombreuses heures, il est fort à parier que les débutants s’arracheront les cheveux en voyant leur empire si difficilement construit, réduit à l’esclavage par votre voisin. Si nous devons comparer HoI et Victoria, je serai d’avis de dire que HoI est une simulation Stratégico-militaire alors que victoria est une simulation diplomatique et économique, utilisant le moteur militaire de HoI comme support. En somme que du bon mais ne vous attendez pas à ne faire que conquérir mais aussi gérer et survivre.

Inspecteur des travaux finis !

Venons enfin sur le concept et la finition du jeu en lui-même. La par contre il faut avouer que Paradox ne s’est pas foulé, il on reprit le même moteur que pour leurs autres opus, l’ont amélioré mais il faut avouer que c’est faire tourner une Ferrari avec un moteur de Dodoche. Ca marche mais c’est l’usine à gaz, les plantades sont courantes, les graphismes sont suffisants pour ce genre de jeu mais complètement absolétes si l’on compare les moyens actuels. A cela, le jeu manque cruellement de mise en condition, on vous propulse, brut de décoffrage dans la tourmente, sans intros ni même historique, seules les musiques vous rappellent que vous êtes au 18eme siècle. Mais bon, ce n’est pas ce genre de choses qui font d’un jeu une merveille mais ça aide. Un petit appel de phares aux développeurs afin que leurs projets futurs soient un peu plus travaillés et surtout livrés sans bugs ( rappelons qu’un patch était nécessaire dès la sortie du jeu, pas forcement idéal pour les personnes n’ayant pas accès au net).

Mais on se rattrape sur le multijoueurs qui vous permettra de folles parties jusqu’à 32 joueurs, même si la stabilité n’est pas forcement des meilleurs, cela reste un grand moment de plaisir et donne au jeu tout ça dimension, comme Hearts of Iron.

Un autre point, ce sont les mods, il est possible comme pour beaucoup de jeu, d’installer et créer un mod ajoutant une pleiade de modifications fort appréciées. Actuellement, il en existe déjà un mais ce n’est que le début, d’autres sont aussi en préparation.

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Les Plus

  • – Carte du monde divisée en 2800 provinces approximativement.
  • – Possibilités stratégiques , diplomatiques et commerciales immenses.
  • – Duré de vie énorme , avec les mods , cela devient sans limite.
  • – Gestion complète du civil très rare dans les jeux de stratégies.
  • – Multijoueur incomparable , jusqu’à 32 joueurs !
  • – Et la période historique peu jouée et usitée.

Les Moins

    • – Des graphismes sobres mais d’un autre temps
      – Une stabilité et des bugs trop courant , heureusement qu’un système de sauvegardes automatiques est en place mais c’est tout de même énervant de ce retrouver sur l’écran de bureau en pleine bataille.
      – Certaines valeurs du jeu ne sont pas encore redéfinies pour un meilleur rendu , les patchs sont prévus et cela devrait être corrigé avec l’aide de la communauté.

Appréciation globale

Pour conclure, Victoria est un jeu unique, ne proposant cela nulle par ailleurs. Tout est prévu pour que vous ne fassiez jamais la même partie, les événements aléatoire sont légions, les possibilités stratégique, économique ainsi que diplomatique sont extraordinaires mais le jeu souffre sur d’autres points tel que les graphismes ou l’interface. La carte en relief est un gag, complètement illisible et inutilisable. Des oublis majeurs en comparaison de HoI sont présents, certaines valeurs paraissent complètement irréalistes. Bref y a encore du boulot mais on nous annonce des patchs pour corriger cela et les fans créant des mods, permettrons un enrichissement sans limite de ce jeu. Comme Hearts of iron à ça sortie, il faudra attendre quelques mois avant que le jeu ne prétendre être le top des simulations, mais gardons à l’esprit que c’est le premier du genre et comme toute innovation, les débuts sont toujours durs au point d’en casser son clavier. Mais il faut avouer que ce jeu est une merveille, une fois que l’on passe outre de ses points noirs, les heures défilent et l(ont ne sort plus de chez soi. Je vous le conseils fortement !