Civilization-3

Cr le : 27/1/2002

Auteur : Ostelen

Civilization III


 


















La fiche technique






























Developpeur Firaxis
Editeur Infogrames
Site officiel oui (Fr)
Type Rts tour par tour historique
Sortie Mars 2002
Prix public 54 
Dmo non
Multijoueur non
Configuration Pentium II 300mhz
32 megs of ram
400 Mo DD 
4X CD-Rom
Carte vido compatible DirectX 8.0a 1024×768
Windows
Les plus: Pas d’amliorations inutiles ou dommageables par rapport aux prcdents volets. Des graphisme vraiment jolis, des animations et des sons russis. Un jeu encore plus profond stratgiquement.

Les moins: Des parties toujours aussi longues. Des changements timides et peu nombreux. On aurait aim que Civ3 s’aventure dans le futur, comme CTP l’avait fait. Pas d’diteur de scnarios ou de cartes valable fourni avec le jeu. Pas de scnarios ou de cartes donnes avec le jeu (il faut fouiner sur le net). Un cran de la ville toujours aussi ennuyeux.

Verdict:

La note de JS (/20)    17




 


« Les suites sont meilleures que les prcdents volets » Si cette phrase est presque tout le temps fausse dans le cinma , elle est en revanche toujours vraie (sauf exception) dans le monde du jeu vido. Aleluia Civilization 3 vrifie cette rgle.


Et mme si on est loin de la « rvolution » apporte par Civ2, je peux vous affirmer pour l’avoir test que Civ3 est un grand jeu.


 


Graphismes, animations


Toujours en 2D, mais les graphismes se sont beaucoup affins: les textures sont plus travailles , il y a pas mal de nuances de couleurs, d’ombres…bref ,c’est zoli tout plein et on ne va pas s’en plaindre. Les animations des units sont distrayantes et bien faites, et contrairement  Civilization Call To Power (CTP) elles ne ralentissent quasiement pas le jeu. De toute faon, une option permet de retirer ces animations, ce qui est trs pratique quand le jeu est assez avanc et le nombre d’units trop important.


On regrette nanmoins que rien ait t fait pour rendre plus attrayant l’cran de la ville, et qu’aucune nouvelle fonctionalit ne vienne donner une quelconque utilit  la vue arienne ou  la construction du palais.


 


Les nouveaux concepts:


Une nouvelle unit : le travailleur


Le travailleur est une unit bon march disponible ds le dbut du jeu. Elle permet de construire routes, canaux d’irrigation, forteresses, mines etc …


Le colon qui tait dans civ 1 et 2 responsable de ces tches ne sert dsormais qu’ construire de nouvelles villes.


– Des civilisations rellement diffrentes


Tout comme les units uniques de AOK, chaque civilisation de Civ3 possde une unit unique, avec ses caractristiques et son design propre. Cela va du char antique egyptien au F15 amricain. De plus, selon la civilisation que vous prendrez, vous bnficierez d’avantages militaires, religieux, ou encore scientifique etc … Vous l’avez compris Civ3 est un jeu trs riche avec une longue dure de vie devant lui…


Les 16 civilisations du jeu sont rparties en 5 « cultures »: moyen orientale, asiatique, grco-romaine, amrindienne et occidentale. Il est  savoir qu’il sera plus facile de sympathiser avec une civilisation d’une mme culture que la sienne. De plus les civilisations de mme culture que la vtre commenceront plus prs de vous d’une manire gnrale. 


– La Culture d’une ville


Si vous avez jou  Civilization1 ou 2 (ou les deux 🙂 ), vous savez que chaque ville ammase diffrentes ressources dans des sortes de greniers. On conaissait la nourriture (epis de bl), le commerce (petites flches) et la production (boucliers) s’amassant chacuns dans leur petits greniers respectifs. En voici maintenant une nouvelle: la culture. Cette nouvelle ressource s’amasse grce aux bilbiothques, merveilles, temples etc … construits dans la ville. Quand le « grenier  culture » est rempli, la ville contrle plus de territoires autour d’elle, sa zone d’influence s’aggrandit (et les ressources accessibles aussi du coup).


– Les Frontires


Grce au concept de culture, une sorte de territoire national apparat. Il s’agit en fait de toutes les zones d’influences des villes, qui colles les unes aux autres font votre empire. Autour de ce territoire se dessine alors une frontire.


Le joueur dispose donc d’un territoire prcisement dfini (contrairement  civ1 et 2), et chaque irruption trangre de troupes militaires ou de colons  l’intrieur est lgitimement condamnable (enfin).



– La Culture d’une Civilisation


Le nombre de merveilles que vous avez construites, votre avance scientifique mais aussi le niveau social de vos citoyens (s’ils ont 12 enfants par famille et pas d’accs  une bibliothque ce n’est pas trs bon…) tout cela influe sur le niveau de la Culture de votre civilisation.


Mais m’sieur,  quoi ca sert la culture d’une civilisation ? Ecoute p’tit gars, quand deux empires sont cte  cte et quand la culture de l’une est nettement suprieure  celle de l’autre, il arrive qu’une ville de la civilisation la moins avance rejoigne spontanment les rangs de celle la plus avance. Trs pratique quand on incarne une civilisation avance, et tres TRES nervant lorsqu’ on incarne une civilisation moins volue.


– Les Ressources Stratgiques


Srement l’un des nouveaux concepts parmis les plus intressants. Les ressources stratgiques n’apparaissent que lorsque vos connaissances permettent de les utiliser (exemple: les mines de fer n’apparaissent sur la carte qu’aprs la dcouverte du travail du fer etc…) Sans une route qui part d’une de vos villes vers une case contenant du fer, il est par exemple impossible de produire des fantassins  pe. L’accs aux ressources stratgiques est donc une priorit, et c’est souvent le prtexte de dclarations de guerres si vous ne voulez pas acheter un peu des ressources de vos voisins pour de fortes sommes.


– Ressources de luxe


L’accs aux ressources de luxes permet de rendre votre population plus heureuse. Leur contrle est donc relativement important, mme si ca l’est moins que pour les ressources stratgiques.


– Les colonies


Les colonies sont des petites villes qui ne grandissent pas, constructibles sur les montagnes les plus abrupts, les terrains les moins fertiles… Elles vous pemettent d’accder  des ressources loignes sans construire de villes  proximit.


-La fin des caravanes


Les inutiles caravanes sont dsormais remplaces par des routes de commerce virtuelles entre pays riverains. En bref on peut tout ngocier: ressources stratgiques ou de luxe, connaissances scientifiques, argent cash, mensualits, paix etc… et cela dans toutes les combinaisons possibles.


– Le Combat


Les principes lmentaires du combat ont eux aussi t changs. Par exemple lorsqu’une de vos units supprime une unit ennemie, elle se dplace automatiquement vers la case vide o se trouvait l’unit ennemie (sauf s’il y a une autre unit).


Un autre grand changement de taille: on peut dsormais ammasser autant d’unit que l’on veut sur une mme case sans aucun risque. En effet, dans civ1 et 2, lorsqu’une unit tait dtruite, toutes celles situes sur la mme case l’taient aussi, et cela sans combattre. Dsormais toutes les units doivent se battre avant de mourir, et mieux, elles se protgent mutuellement. Alors qu’on vitait de mettre plusieurs units sur la mme cas dans civ1 et 2, dsormais c’est un bon choix stratgique.


– L’exprience des units revalorises


Vos units peuvent gagner de l’exprience (4 fois en tout) au cours d’un combat. A chaque fois que cela se produit, la barre de vie de l’unit s’agrandit d’un « carr ». A noter que le plus bas niveau d’experience d’une uni correspond  2 carrs, et le plus haut  5 !



Les Armes


Une nouvelle unit apparat: l’arme. Les armes sont des groupes de 3 ou 4 units qui se dplacent et combattent ensemble chacune  leur tour. Pour faire une arme, il faut des leaders (unit spciale assez difficile  obtenir). L’intrt des armes tient (entre autres) au fait qu’une unit combattant dans une arme ne meurt pas compltement aprs une dfaite, mais conserve un carr de vie.


– Le Bombardement


Tout comme dans Civilization Call To Power , Civ 3 offre la possiblit de bombarder ses petits camarades. Il faut pour cela des units telles que les catapultes ou les pices d’artillerie (tout dpend de l’poque). Les units qui permettent de bombarder ne peuvent pas attaquer directement une cible. Un bombardement retire au maximum un carr de vie  l’unit vise, mais l’unit qui bombarde reste toujours intacte, elle.
NB: On peut bombarder et dtruire des amliorations de terrains (routes, irrigation), ainsi que la population ou les batiments d’une ville.


– L’aviation


Les avions ralisent dsormais des « missions »  partir de leurs aroports (mme principe que le bombardement mais  des distances beaucoup plus longues).


Cela vite le va et vient trs lourd des avions dans Civ1 et 2.


– Piraterie


On peut dsormais btir des units de piraterie (navales ou terrestres) pour ennuyer et affaiblir les autres (mme ses allis!) anonymement.


Civilization 3 ne se rsume pas qu’aux changements ci-dessus, la diplomatie, les effets des merveilles, les conditions de victoires (dsormais trs nombreuses) et les diffrents types de gouvernements ainsi que leurs avantages ont aussi chang.


Mais il est tard est j’ai trs sommeil 😎


Screenshots


   


   

Les Plus

Les Moins

Appréciation globale