Système TeamSpeak du Réseau Jeux-Strategie.com Abonnez-vous à nos flux RSS Mur du Réseau Jeux-Strategie.com
 
- Le NetMagazine des jeux video de stratégie 

Civilization 3

Créé le : 27/1/2002
Auteur : Ostelen

Civilization III

 

La fiche technique

Developpeur Firaxis
Editeur Infogrames
Site officiel oui (Fr)
Type Rts tour par tour historique
Sortie Mars 2002
Prix public 54 €
Démo non
Multijoueur non
Configuration Pentium II 300mhz
32 megs of ram
400 Mo DD 
4X CD-Rom
Carte vidéo compatible DirectX 8.0a 1024x768
Windows
Les plus: Pas d'améliorations inutiles ou dommageables par rapport aux précédents volets. Des graphisme vraiment jolis, des animations et des sons réussis. Un jeu encore plus profond stratégiquement.

Les moins: Des parties toujours aussi longues. Des changements timides et peu nombreux. On aurait aimé que Civ3 s'aventure dans le futur, comme CTP l'avait fait. Pas d'éditeur de scénarios ou de cartes valable fourni avec le jeu. Pas de scénarios ou de cartes données avec le jeu (il faut fouiner sur le net). Un écran de la ville toujours aussi ennuyeux.

Verdict:

La note de JS (/20)    17

 

"Les suites sont meilleures que les précédents volets" Si cette phrase est presque tout le temps fausse dans le cinéma , elle est en revanche toujours vraie (sauf exception) dans le monde du jeu vidéo. Aleluia Civilization 3 vérifie cette règle.

Et même si on est loin de la "révolution" apportée par Civ2, je peux vous affirmer pour l'avoir testé que Civ3 est un grand jeu.

 

Graphismes, animations

Toujours en 2D, mais les graphismes se sont beaucoup affinés: les textures sont plus travaillées , il y a pas mal de nuances de couleurs, d'ombres...bref ,c'est zoli tout plein et on ne va pas s'en plaindre. Les animations des unités sont distrayantes et bien faites, et contrairement à Civilization Call To Power (CTP) elles ne ralentissent quasiement pas le jeu. De toute façon, une option permet de retirer ces animations, ce qui est très pratique quand le jeu est assez avancé et le nombre d'unités trop important.

On regrette néanmoins que rien ait été fait pour rendre plus attrayant l'écran de la ville, et qu'aucune nouvelle fonctionalité ne vienne donner une quelconque utilité à la vue aérienne ou à la construction du palais.

 

Les nouveaux concepts:

- Une nouvelle unité : le travailleur

Le travailleur est une unité bon marché disponible dès le début du jeu. Elle permet de construire routes, canaux d'irrigation, forteresses, mines etc ...

Le colon qui était dans civ 1 et 2 responsable de ces tâches ne sert désormais qu'à construire de nouvelles villes.

- Des civilisations réellement différentes

Tout comme les unités uniques de AOK, chaque civilisation de Civ3 possède une unité unique, avec ses caractéristiques et son design propre. Cela va du char antique egyptien au F15 américain. De plus, selon la civilisation que vous prendrez, vous bénéficierez d'avantages militaires, religieux, ou encore scientifique etc ... Vous l'avez compris Civ3 est un jeu très riche avec une longue durée de vie devant lui...

Les 16 civilisations du jeu sont réparties en 5 "cultures": moyen orientale, asiatique, gréco-romaine, amérindienne et occidentale. Il est à savoir qu'il sera plus facile de sympathiser avec une civilisation d'une même culture que la sienne. De plus les civilisations de même culture que la vôtre commenceront plus près de vous d'une manière générale. 

- La Culture d'une ville

Si vous avez joué à Civilization1 ou 2 (ou les deux :-) ), vous savez que chaque ville ammase différentes ressources dans des sortes de greniers. On conaissait la nourriture (epis de blé), le commerce (petites flèches) et la production (boucliers) s'amassant chacuns dans leur petits greniers respectifs. En voici maintenant une nouvelle: la culture. Cette nouvelle ressource s'amasse grâce aux bilbiothèques, merveilles, temples etc ... construits dans la ville. Quand le "grenier à culture" est rempli, la ville contrôle plus de territoires autour d'elle, sa zone d'influence s'aggrandit (et les ressources accessibles aussi du coup).

- Les Frontières

Grâce au concept de culture, une sorte de territoire national apparaît. Il s'agit en fait de toutes les zones d'influences des villes, qui collées les unes aux autres font votre empire. Autour de ce territoire se dessine alors une frontière.

Le joueur dispose donc d'un territoire précisement défini (contrairement à civ1 et 2), et chaque irruption étrangère de troupes militaires ou de colons à l'intérieur est légitimement condamnable (enfin).

- La Culture d'une Civilisation

Le nombre de merveilles que vous avez construites, votre avancée scientifique mais aussi le niveau social de vos citoyens (s'ils ont 12 enfants par famille et pas d'accès à une bibliothèque ce n'est pas très bon...) tout cela influe sur le niveau de la Culture de votre civilisation.

Mais m'sieur, à quoi ca sert la culture d'une civilisation ? Ecoute p'tit gars, quand deux empires sont côte à côte et quand la culture de l'une est nettement supérieure à celle de l'autre, il arrive qu'une ville de la civilisation la moins avancée rejoigne spontanément les rangs de celle la plus avancée. Très pratique quand on incarne une civilisation avancée, et tres TRES énervant lorsqu' on incarne une civilisation moins évoluée.

- Les Ressources Stratégiques

Sûrement l'un des nouveaux concepts parmis les plus intéressants. Les ressources stratégiques n'apparaissent que lorsque vos connaissances permettent de les utiliser (exemple: les mines de fer n'apparaissent sur la carte qu'après la découverte du travail du fer etc...) Sans une route qui part d'une de vos villes vers une case contenant du fer, il est par exemple impossible de produire des fantassins à épée. L'accès aux ressources stratégiques est donc une priorité, et c'est souvent le prétexte de déclarations de guerres si vous ne voulez pas acheter un peu des ressources de vos voisins pour de fortes sommes.

- Ressources de luxe

L'accès aux ressources de luxes permet de rendre votre population plus heureuse. Leur contrôle est donc relativement important, même si ca l'est moins que pour les ressources stratégiques.

- Les colonies

Les colonies sont des petites villes qui ne grandissent pas, constructibles sur les montagnes les plus abrupts, les terrains les moins fertiles... Elles vous pemettent d'accéder à des ressources éloignées sans construire de villes à proximité.

-La fin des caravanes

Les inutiles caravanes sont désormais remplacées par des routes de commerce virtuelles entre pays riverains. En bref on peut tout négocier: ressources stratégiques ou de luxe, connaissances scientifiques, argent cash, mensualités, paix etc... et cela dans toutes les combinaisons possibles.

- Le Combat

Les principes élémentaires du combat ont eux aussi été changés. Par exemple lorsqu'une de vos unités supprime une unité ennemie, elle se déplace automatiquement vers la case vide où se trouvait l'unité ennemie (sauf s'il y a une autre unité).

Un autre grand changement de taille: on peut désormais ammasser autant d'unité que l'on veut sur une même case sans aucun risque. En effet, dans civ1 et 2, lorsqu'une unité était détruite, toutes celles situées sur la même case l'étaient aussi, et cela sans combattre. Désormais toutes les unités doivent se battre avant de mourir, et mieux, elles se protègent mutuellement. Alors qu'on évitait de mettre plusieurs unités sur la même cas dans civ1 et 2, désormais c'est un bon choix stratégique.

- L'expérience des unités revalorisées

Vos unités peuvent gagner de l'expérience (4 fois en tout) au cours d'un combat. A chaque fois que cela se produit, la barre de vie de l'unité s'agrandit d'un "carré". A noter que le plus bas niveau d'experience d'une unié correspond à 2 carrés, et le plus haut à 5 !

- Les Armées

Une nouvelle unité apparaît: l'armée. Les armées sont des groupes de 3 ou 4 unités qui se déplacent et combattent ensemble chacune à leur tour. Pour faire une armée, il faut des leaders (unité spéciale assez difficile à obtenir). L'intérêt des armées tient (entre autres) au fait qu'une unité combattant dans une armée ne meurt pas complètement après une défaite, mais conserve un carré de vie.

- Le Bombardement

Tout comme dans Civilization Call To Power , Civ 3 offre la possiblité de bombarder ses petits camarades. Il faut pour cela des unités telles que les catapultes ou les pièces d'artillerie (tout dépend de l'époque). Les unités qui permettent de bombarder ne peuvent pas attaquer directement une cible. Un bombardement retire au maximum un carré de vie à l'unité visée, mais l'unité qui bombarde reste toujours intacte, elle.
NB: On peut bombarder et détruire des améliorations de terrains (routes, irrigation), ainsi que la population ou les batiments d'une ville.

- L'aviation

Les avions réalisent désormais des "missions" à partir de leurs aéroports (même principe que le bombardement mais à des distances beaucoup plus longues).

Cela évite le va et vient très lourd des avions dans Civ1 et 2.

- Piraterie

On peut désormais bâtir des unités de piraterie (navales ou terrestres) pour ennuyer et affaiblir les autres (même ses alliés!) anonymement.

Civilization 3 ne se résume pas qu'aux changements ci-dessus, la diplomatie, les effets des merveilles, les conditions de victoires (désormais très nombreuses) et les différents types de gouvernements ainsi que leurs avantages ont aussi changé.

Mais il est tard est j'ai très sommeil 8-)

Screenshots

   

   

Réseau Gamers et Stratégie. Association Loi 1901 à capacité juridique.
©1998-2017 Réseau Gamers et Stratégie - Tous droits réservés - Mentions légales