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CivCity : Rome

Par Don Morillio - Edition du : Saturday 17 August 2013 - Créé le : Thursday 10 August 2006

Présenté comme un Civilization à l’échelle d’une cité romaine, CivCity : Rome est le dernier bébé de Take Two. A travers une campagne historique, le jeu promet de revivre l’épopée de l’empire romain et de découvrir tous les aspects de la vie à cette époque. Mais, le jeu est il à la hauteur de cette ambition ? Est-il vraiment de la même veine que Civilization ? C’est ce que nous allons voir dans ce test.

Modes de jeu

CivCity offre 2 principaux modes de jeu : la campagne où l’on incarne un jeune gouverneur qui va de missions en missions façonner l’empire romain jusqu’à devenir César et le mode libre pour jouer des scénarios ou des cartes en « bac à sable ».

La campagne est assez agréable à jouer, on peut toutefois reprocher que le tutorial n’en est pas séparé, ce qui fait que même les joueurs expérimentés devront l’achever avant de jouer « pour de bon ». Une fois ce tutorial passé, on a en général le choix entre une mission pacifique et une militaire, il y’en a donc pour tous les goûts, même si il est dommage que certains objectifs soient à la fois très simples et très longs à atteindre comme par exemple extraire 50 blocs de pierre, ce qui à tendance à casser le rythme du jeu. 

L’écran principal de la campagne

L’écran principal de la campagne

Le mode libre offre des missions uniques et des cartes en « bac à sable » qui contribuent à augmenter la durée de vie du jeu mais il pêche par son manque de scénarios et l’impossibilité de personnaliser les paramètres. Il semble possible d’enrichir ce mode à l’aide de l’éditeur de cartes inclus, mais cela ne fait plus vraiment partie du jeu en lui-même.

Contenu

Technologie

Il est indéniable que certains éléments du jeu rappellent Civilization, comme la recherche technologique, élément peu présent dans les jeux de gestion urbaine, qui permet d’améliorer de manière conséquente la cité, moyennant du temps (mesuré en mois) et un coût financier. Par exemple, les mathématiques augmentent de 10 % les recettes fiscales.

Une vue de l’arbre technologique en début de partie

Une vue de l’arbre technologique en début de partie

Comme dans Civilization, certaines technologies débloquent l’accès à d’autres plus puissantes ou à des merveilles, il y’a donc un intérêt réel à multiplier les recherches, aussi longtemps que le budget de la ville le permet du moins.

Population et Habitations

La gestion de la population dans CivCity est assez déroutante même si elle est finalement assez simple et se fonde toujours sur le même principe : la population augmente quand la cité est attirante et elle diminue lorsqu’elle déplaît. Toutefois, ce qui surprend, c’est que la population peut augmenter même sans construire d’habitations, les citoyens peuvent en effet se contenter de dormir sur leur lieu de travail ou même d’être des vagabonds sans emploi. De plus, les mouvements de population ne se font que par 100 personnes, les valeurs intermédiaires ne servant en réalité qu’à indiquer qu’une évolution est en cours.

Bien entendu, ce n’est pas parce que le peuple peut s’en passer qu’il est impossible de construire des habitations, au contraire même. En effet, seuls les citoyens logés payent des taxes qui sont une des sources de revenus principales de la cité. Évidemment les habitations peuvent évoluer en partant de la cabane jusqu’au palais, à condition de satisfaire de plus en plus de besoins. L’avantage est que les habitants des plus belles maisons payent beaucoup plus de taxes que les autres. Tout cela ne déroutera pas les habitués du genre, et notamment tout ceux qui ont passés des heures sur Caesar III, tant la ressemblance du système d’évolution des habitations de ces deux jeux est frappante.

Voici la plus belle des habitations du jeu : le palais.
Voici la plus belle des habitations du jeu : le palais

Industrie, Ressources et Distribution

Voici un nouveau point qui ne dépaysera pas les habitués de Caesar III et des autres jeux de la série de Sierra, la gestion de l’industrie et des ressources est presque totalement identique. On part en effet d’un site de production (parc à chèvres, ferme de lin, scierie et autres) qui fournit une matière première ensuite transformée par une industrie (boucherie, tailleur, menuisier ex cætera) avant d’être stockée dans un grenier ou un entrepôt. La seule différence vient de la distribution car c’est la population qui se déplace directement dans les industries pour se fournir, dans la limite d’un rayon qui apparaît en vert lorsqu’une maison est sélectionnée, et non un marchand qui achète avant de distribuer.

Le rayon d’une habitation dans le système de distribution
Le rayon d’une habitation dans le système de distribution

C’est donc une mécanique très efficace qui est offerte aux joueurs, même si on peut lui reprocher son manque d’originalité.

Les surplus stockés peuvent ensuite être échangés avec d’autres cités romaines, en ouvrant des routes commerciales, puis en construisant un marché ou un dock. Voilà donc encore une ressemblance avec Caesar III.

Culture et Bonheur

Et voilà enfin un aspect du jeu qui nous rapproche de Civilization puisque la gestion du niveau de culture et de bonheur y ressemble grandement. Dans CivCity, la culture est définie par un score (ou niveau) qui dépend directement des bâtiments de la cité et de son aménagement, ainsi, l’usage d’un réseau routier bien conçu ou la présence de nombreux bâtiments culturels (arènes, théâtres) augmenteront ce niveau. Le niveau culturel contribue à influencer le bonheur des citoyens.

Le bonheur est un autre aspect original géré dans ce jeu. Le concept est simple mais efficace : Chaque mois, l’ensemble des éléments importants de la cité (chômage, logement, temps de travail…) est évalué et noté. Ensuite, la somme des points est effectuée et le bonheur est modifié, tout en restant compris entre -100 et +100. Naturellement, un long temps de travail ou un chômage élevé ont un effet négatif alors que de bons logements ont un effet positif.
Lorsque le bonheur est positif, la population tend à augmenter alors que lorsqu’il est négatif, elle diminue en fonction du nouveau niveau atteint, par exemple, un niveau de +100 provoque une immigration plus rapide qu’un niveau de +15.

Voici l’endroit où l’on gère le bonheur des citoyens
Voici l’endroit où l’on gère le bonheur des citoyens

Ce système certes bien conçu souffre d’un seul défaut : l’augmentation de la population ne dépendant presque que de lui, on arrive très vite à des taux de chômages élevés qui provoquent une baisse du bonheur et une émigration, ce qui réduit le taux de chômage et fait ré-augmenter le bonheur et donc la population et le chômage, menant ainsi une nouvelle baisse et ainsi de suite. On peut donc dire que le niveau de bonheur à tendance à « jouer au yo-yo » quand on avance dans la partie et que l’on finit par ne plus y prêter grande attention.


Armée

Une petite dimension militaire est également présente dans le jeu même si elle n’est que peu développée. La gestion de l’armée se résume souvent à construire une armurerie et un fort pour entraîner des troupes et ensuite les déplacer au contact des armées barbares qui attaquent, le côté militaire se résumant presque toujours à repousser une attaque ou à fournir des soldats à Rome.

Un fort et ses quelques soldats
Un fort et ses quelques soldats

Graphismes et Jouabilité

CivCity : Rome à été réalisé entièrement en 3D, comme c’est maintenant l’habitude. Même si cela rend le jeu très joli à voir, on peut par exemple contempler sa cité dans les moindres détails et ainsi « espionner » la vie de ses citoyens, cela nuit toutefois à la jouabilité. En effet, cette 3D rend difficile la sélection et le placement des bâtiments, ce qui oblige à de multiples déplacements de caméra. Même si ces rotations de cartes ne sont pas bien compliquées à faire, cela n’en reste pas moins une lourdeur dommageable.

Par contre, l’interface est plutôt bien conçue et intuitive. Les bâtiments sont regroupés par type et tous les éléments importants (niveaux de stock, de satisfaction de besoins) sont indiqués très clairement. Le seul gros reproche que l’on peut adresser à cette interface très claire est d’être imposante et de prendre beaucoup de place à l’écran, surtout la liste des bâtiments quand on fait une construction qui occupe presque tout l’écran.

La configuration recommandée permet de faire fonctionner le jeu aux niveaux de graphisme maximaux sans difficultés en 1024*768 et une configuration légèrement supérieure suffit pour avoir les mêmes paramètres en 1280*1024.

Vue d’ensemble de l’interface
Vue d’ensemble de l’interface

Un bon point est aussi à attribuer à l’aide intégrée, qui, bien que largement reprise du manuel du jeu, répond plutôt bien aux attentes de ceux qui la consultent.
Enfin, les événements importants (arrivée d’immigrants, greniers ou entrepôts pleins, fin d’une recherche) sont signalés vocalement par votre « conseiller ». Se faire appeler gouverneur est certes agréable pour l’égo, ce n’en est pas moins énervant à la millième phrase qui commence par « Gouverneur… »…

Divers

Musiques

Encore rien de bien original ici, les musiques sont agréables mais très classiques. L’une d’elles rappelle même celle d’une célèbre publicité pour un parfum dont le nom est celui de la Manche en anglais suivi d’un numéro compris entre 4 et 6 si vous voyez de quel parfum je parle… (Indices : imaginez une maison avec des fenêtres qui claquent et une femme qui crie « Égoïste »…).


Civilopédie

Un jeu inspiré de la série Civilization ne pourrait bien sûr pas ce passer de la « Civilopédie », cette petite encyclopédie historique intégrée. Son contenu dans CivCity n’est bien sûr pas très poussé mais elle est agréable à lire et elle informe sur beaucoup de choses parfois méconnues.


Gestion des familles

Il existe aussi une fonction qui permet de se renseigner sur une famille de la cité, quand est elle arrivée, où vit elle, quelle est leur fortune… C’est amusant et sympathique, mais totalement dispensable.

Prenons des nouvelles de la famille Pratis…
Prenons des nouvelles de la famille Pratis…

Manuel

Enfin, dernier point à signaler, le jeu est fourni avec un manuel imprimé de près de 100 pages, détaillant ses divers aspects. La présence d’un manuel imprimé conséquent étant devenue rare, c’est toujours une bonne surprise d’en voir un.

Les Plus

  • Quelques mécanismes de jeu originaux
  • Un jeu simple à prendre en main et intuitif
  • Des éléments encyclopédiques agréables

Les Moins

  • Une 3D certes jolie, mais qui nuit à la jouabilité
  • Un ensemble qui reste assez classique
  • Des missions un peu trop lassantes à la longue

Configuration recommandée

Processeur 2 GHz – 512 Mo de RAM – Carte graphique 128 Mo compatible DirectX 8 – Carte son compatible DirectX 7 – Lecteur de DVD-ROM – 2,5 Go d’espace disque disponible

Les Notes de Jeux-Stratégie.com

Jouabilité13/20Une interface simple à utiliser, gâchée par des graphismes rendant difficile la sélection des bâtiments.
Graphismes14/20Des graphismes assez jolis, avec des animations de qualité, même si la finesse de l’ensemble est perfectible.
Bande son13/20La bande son est agréable à entendre, tout en restant classique. Les bruitages sont un peu trop discrets et transparents et les interventions du conseiller finissent par être énervantes à la longue.
Multi0/20Pas de mode multijoueurs
Solo11/20Le jeu pêche un peu sur le plan de la durée de vie à cause de sa campagne sympathique mais un répétitive et son mode libre limité.

Appréciation globale

Les graphismes sont sympathiques mais nuisent à la jouabilité en rendant difficile la manipulation de l’interface. Finalement, la mécanique du jeu, certes efficace, demeure sans grande originalité et plus nettement inspirée de Caesar III que de Civilization IV, faisant de CivCity : Rome un jeu de gestion de cité très classique qui reste amusant mais qui risque de décevoir les plus passionnés du genre.

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