Caesar IV

Ha Caesar… pour beaucoup de joueurs, l’évocation de ce nom rappelle le souvenir de nombreuses nuits blanches passés à construire en partant de rien une cité romaine et la mener vers la gloire… C’est pourquoi l’engouement autour de Caesar 4ème du nom, 8 ans après Caesar III était très fort. Après la mort d’Impression Games, c’est aujourd’hui Tilted Miles qui a repris le flambeau, alors sont ils restés fidèles à l’esprit de la série ? Le passage au « tout en 3D » a-t-il été profitable à la jouabilité ? C’est ce que nous allons essayer de voir dans ce test.

Ave Caesar, ceux qui vont te tester te salue !

Mise en route

Une fois l’installation (sans problèmes à signaler) terminée, il est tout à fait normal d’être pressé de découvrir le jeu, on demande alors logiquement à lancer le jeu.  La mise en route en elle-même n’est pas trop longue, on espère alors que les temps de chargements seront eux-aussi assez courts. Malheureusement, une fois la campagne lancée, on voit apparaître un écran de chargement qui reste à l’écran de très longs moments, souvent plus de 2 minutes, on comprend alors qu’entre deux cités, il faudra être très patient pour jouer à Caesar IV.

Graphismes et Jouabilité

Le passage au « tout 3D » est l’un des arguments majeurs de Caesar IV, aussi les attentes en matière de graphismes sont assez fortes. Hé bien sur ce point, il y a de quoi être totalement satisfait ! En effet, on peut dire que de grands efforts ont été fait sur les graphismes et il est vraiment très agréable de se balader au cœur de sa cité romaine, de jouer avec les niveaux de zooms pour observer les moindres détails de la ville, voir les potiers travailler… petit bémol toutefois : les piétons ne sont pas aussi bien représentés et ont une démarche assez « originale » puisqu’on a la nette impression de les voir marcher en canard dans les rues ! A noter aussi la gestion d’un cycle jour/nuit sans incidence sur le jeu mais toujours agréable à regarder ainsi que celle des intempéries et orages également sans incidences sur le jeu, mais qui ont pour défaut d’obliger à zoomer assez fortement car à un niveau normal, les brumes sont telles qu’on ne voit plus grand-chose.

 Alors bien sûr, on peut s’interroger pour savoir si la 3D profite vraiment à la jouabilité, et il est vrai que la question est légitime. Car il faut reconnaître qu’en général la 3D nuit toujours à un city builder et malheureusement, Caesar IV ne fait pas exception. La sélection des bâtiments les plus petits en est un parfait exemple, il faut parfois cliquer une dizaine de fois sur une fontaine pour réussir à la sélectionner, quant à un piéton, c’est quasiment mission impossible, même si parfois, on y arrive. Le placement des bâtiments est également parfois laborieux, car pour une raison que je ne m’explique personnellement pas, il peut arriver qu’un clic gauche ne place pas le bâtiment, mais se contente de verrouiller son empreinte, il faut alors cliquer une nouvelle fois pour réellement placer le bâtiment, à moins que l’empreinte ne se place de travers, auquel cas la manœuvre devient tellement laborieuse qu’il vaut mieux annuler et recommencer. De même, je n’ai jamais réussi à placer volontairement un bâtiment en travers, ce qui est vraiment dommage car on perd alors un des seuls intérêts de la 3D en termes de jouabilité. Le zoom est assez pratiquer à manipuler, puisqu’il suffit d’utiliser la molette de la souris pour zoomer ou dé zoomer, même si dans les faits, on n’utilise guère que 2 niveaux : un niveau « moyen » pour jouer et un niveau « rapproché » pour observer les détails graphiques.

Enfin, n’oublions pas qu’un haut niveau de détails graphique à pour contrepartie la nécessité d’une configuration assez musclée, le jeu fonctionnant chez moi avec tous les graphismes en niveau maximum sauf l’anti-aliasing qui est désactivé (pour avoir de l’anti-aliasing, je dois mettre le niveau élevé au lieu de maximum) mais en « patinant », alors même que je possède une ATI Radeon X1600 Pro (une carte graphique de bonne facture pour ceux qui voient en ces termes du charabia).

Interface

Sur ce point, on peut dire que les habitués de la série Caesar ne seront pas dépaysés, l’interface de Caesar IV étant absolument identique à celle de Caesar III, à deux exceptions près : les informations que l’on obtenait en cliquant avec le bouton droit sur un bâtiment apparaissent maintenant directement dans l’interface en sélectionnant avec le bouton gauche et la messagerie qui avertit sur les événements de la cité a purement et simplement disparu. Seuls les événements les plus importants font encore l’objet d’une fenêtre et sont historiés dans un journal mais rien de plus.

Qui dit interface strictement identique à celle de Caesar III dit aussi régression par rapport à Zeus ou Empereur, car c’est le retour de l’écran des chefs qui centralise toutes les informations tout en empêchant de voir la cité simultanément, alors que dans les opus de la série cités, ces informations sont accessibles directement dans l’interface, même si l’idée de consulter ses chefs à son charme, elle n’en reste pas moins une perte en pour la jouabilité « pure ».

Dans la série des ressemblances avec Caesar III, on ne peut pas oublier de citer le système de navigation dans les menus de construction des bâtiments qui a été légèrement amélioré car tout est regroupé par fonction : matières premières (agricoles et industrielles), industries de transformation, services de santé, ex cætera…

Enfin, on retrouve dans Caesar IV l’inénarrable système de filtres pour afficher directement sur la carte des données comme la couverture d’un bâtiment culturel. Petite amélioration dans cet opus : il est possible de visualiser la zone couverte par un service actuellement et la zone qu’il serait possible de couvrir si on était en présence d’une situation de plein emploi (quand ce n’est pas le cas).

« Game play »

On arrive ici au cœur du test, avec l’étude du game play de Caesar IV, élément prépondérant dans la plupart des city builders.

Modes de jeu

Il existe dans Caesar IV 3 modes de jeux principaux : la campagne, le jeu libre et le mode multi-joueurs. Le multi-joueurs sera détaillé dans une rubrique spécifique, attardons nous plutôt ici sur les 2 premiers :
Dans la campagne, il s’agit, exactement comme dans Caesar III, d’accomplir une série d’objectifs pour faire vivre la progression d’un jeune gouverneur vers la gloire. Outre le didacticiel, il y a deux campagnes qui se succèdent avec toujours comme principe d’attendre des objectifs finalement très répétitifs : produire tant de blé, vendre pour tant d’objets, atteindre tel niveau de prospérité… Le mode libre quant à lui ne ressemble pas à grand-chose d’autre qu’un scénario de campagne joué individuellement, ainsi que les célèbres « bacs à sable » (c’est à dire cartes sans objectif défini), on ne peut pas parler d’originalité ici. Les campagnes de Pharaon ou Zeus était nettement plus variées.

Population et Classes sociales

La grande nouveauté de Caesar IV en termes de game play est l’introduction du concept de classes sociales. Dans le jeu, il y a en effet 3 classes sociales : Les plébéiens, les équites et les patriciens. Chacune des classes à un rôle bien défini :

Les plébéiens s’occupent des travaux manuels comme ceux de l’agriculture et l’industrie de base ainsi que de la fourniture des services basiques, ils servent donc à fournir le noyau dur de biens et services indispensables à la survie d’une cité et à l’installation des équites, deuxième classe sociale.

Les équites ont pour rôle de développer la fabrication de produits plus luxueux et surtout la fourniture de services de hauts niveaux, ce sont eux qui font fonctionner les divertissements, la collecte d’impôts ou encore les aqueducs. Cette classe est donc essentielle pour permettre à la cité d’atteindre le luxe nécessaire pour attirer les patriciens, dernière classe sociale du jeu.

Les patriciens ne travaillent pas, mais ils payent de lourds impôts pour financer la cité. Ce concept pourrait être très intéressant sur le plan stratégique, mais  on finit par ne plus vraiment y faire attention car la différence entre les classes est si évidente et tranchée qu’on gère la population de telle ou telle classe pratiquement comme une simple ressource, en faisant simplement attention à la place occupée au sol par les logements.

Logement

La gestion de l’évolution des logements est l’un des points clés de la série Caesar, et dans cet opus, « c’est le drame », et nous allons voir pourquoi immédiatement :

Il faut commencer par expliquer que chaque classe sociale vit dans un type de logement clairement défini : insula pour les plébéiens, domus pour les équites et villa pour les patriciens. En tant que gouverneur, on a la possibilité de choisir clairement le type de logement que l’on souhaite bâtir. Les catégories de logement sont « hermétiques », ainsi, une insula ne peut pas se transformer en domus et vice versa, ce qui n’était pas le cas dans Caesar III, tout logement commençant à l’état de cabane et pouvant aller vers la plus somptueuse des maisons ou à l’inverse régresser.

Là où le bât blesse, c’est que les possibilités d’évolutions des logements sont très limitées : 3 degrés pour les insula et domus et quand même 9 pour les villas. Mais le gros problème, c’est que le système d’évolution semble avoir perdu toute cohérence : J’ai en effet personnellement vu des domus possédant toutes les ressources et services possibles et imaginables dans une zone magnifique refuser désespérément d’évoluer au-delà du rang « petit » et une grande insula ne possédant plus le moindre produit manufacturé ni nourriture se maintenir à son rang de grande insula sons régresser, ce qui est très étonnant !

Toutefois, on constate quand même une mesure du moral des habitants en fonction de la variété de nourriture, produit manufacturés, services et autres facteurs qui influence le flux migratoire, mais cela semble quand même assez léger pour dissimuler une telle défaillance du système d’évolution des logements car elle affecte plus les classes de manière globale que les logements individuellement.

Industrie, distribution et commerce

On ne peut pas vraiment parler de révolution, car on retrouve toujours l’éternel système productif de la série, enrichi des améliorations de Zeus et Empereur. La seule nouveauté de Caesar IV est une distinction plus nette entre produits (industriels) de base et produits de luxe, ce qui peut se résumer par le schéma suivant :

Pour être totalement exhaustif, il faudrait ajouter à ce schéma les produits exotiques requis par les patriciens et que l’on ne peut obtenir que par le biais de l’importation.
Dans ce système classique mais efficace, on notera quelques modifications dans Caesar IV, ainsi, les citoyens n’attendent plus qu’un livreur passe devant chez eux pour remplir leurs stocks et ils préfèrent se déplacer d’eux-mêmes au marché le plus proche (qui continue à s’approvisionner dans un grenier ou entrepôt, en fonction des produits). Cela est d’ailleurs également vrai pour tous les types de biens et services comme l’eau, le médecin ou encore le théâtre, ce qui explique que les rues soient finalement assez vides dans le jeu, les citoyens étant devenus plus intelligents (ou plutôt, moins fainéants) et allant d’eux-mêmes là où ils ont besoin d’aller.
Pour ce qui est du commerce avec les autres cités, un bug très embêtant touche le jeu car le simple fait de construire un dock ou un poste de commerce suffit à le faire planter, rendant inexploitable le commerce !

J’ai toutefois eu la chance de réussir à bâtir une cité qui a pu bénéficier du commerce, je vais donc pouvoir vous parler du système, qui est un panachage entre celui de Caesar III/Pharaon et Zeus/Empereur ; en effet, dans Caesar IV, il existe une carte du monde sur laquelle on n’a aucune possibilité diplomatique avec les autres cités autre que d’ouvrir ou non une route commerciale avec une cité qui l’accepte en payant (système Caesar III/Pharaon). Une fois une route ouverte, on doit aller construire le poste de commerce ou le dock correspondant à la ville, qui est une sorte d’entrepôt géant consacré au commerce avec une ville et une seule, il ne peut en effet pas servir au commerce avec une autre ville que celle pour laquelle il a été prévu (système Zeus/Empereur). Il ne reste plus alors qu’a donner des ordres au bâtiment commercial pour mettre en place un lien d’importation ou d’exportation. Ce système au mérite de la simplicité, encore une fois dommage qu’un bug aussi critique le touche rendant son utilisation difficilement possible.

Enfin, il existe un type de « commerce » atypique qui n’en est pas vraiment un, même si il s’agit d’une forme d’échange de ressources : les requêtes de Rome. Rome peut en effet exiger d’une cité à tout moment de lui fournir dans un délai assez court tel ou tel type de produits. Réussir à satisfaire une requête rapporte des points de faveur souvent requis pour réussir une mission. Encore un point qui rappellera bien des souvenirs aux habitués de la série, même si on déplorera peut-être ici que Rome se montre terriblement exigeante dans Caesar IV, n’hésitant pas à lancer 3 requêtes similaires sur des quantités importantes (de l’ordre de 25 unités) presque simultanément, au niveau normal du moins.

Armée

Encore une similitude avec Caesar III sur ce point ! Les possibilités militaires du jeu se réduisent à créer des légions en installant une industrie de l’armement et des armures, puis en construisant centre de recrutement et forts. La seule petite nouveauté sur le déploiement militaire est le prise en compte de la consommation de nourriture des soldats, qui doivent être ravitaillés par le mess. Quant à l’utilisation des troupes, on doit se contenter de défendre sa cité des agressions ou de répondre aux demandes militaires de Rome, rien de plus, il n’est plus possible comme dans Zeus ou Empereur d’attaquer une cité pour tenter de la vassaliser.

Éléments divers du « game play »

Dans ce petit « pot pourri », je m’attarderais un peu plus sur l’évolution du système de sécurité dans le jeu que sur d’autres éléments, mais aucun ne méritent une section à eux seuls.
Le système de sécurité est en effet assez étrange puisque on a l’impression qu’une simple préfecture et un architecte suffisent pour couvrir presque une cité entière. De plus, les patrouilles semblent assez inutiles, et en tout état de cause, les services de sécurité ne se déplacent réellement que lorsqu’un bâtiment est en feu ou sur le point de s’effondrer, ce qui ne vaut même pas de message d’avertissement.

Je profite également de cette rubrique pour rappeler que l’on renoue dans Caesar IV avec le concept de niveaux et de salaire du gouverneur présents dans Caesar III et Pharaon avant d’être abandonnés dans la suite de la série. Les niveaux sont une sorte d’évaluation d’une cité vis-à-vis de la culture, la sécurité, la prospérité et la faveur de Rome, ils constituent presque toujours un objectif à atteindre pour réussir un scénario, rien d’original ici, car il s’agit de la copie conforme du système de Caesar III, et on peut même se demander si le retour de ce système n’est pas nuisible, car atteindre un certain niveau devient alors un objectif « passe partout » réduisant le besoin d’introduire des objectifs variés.

Quant au salaire du gouverneur, c’est une somme qui est prélevée sur les caisses de la cité touts les mois et qui peut être soit rendue à la ville, soit utilisée pour offrir des cadeaux à Rome et faire évoluer le niveau de faveur.

Multi-joueurs

Voici une des nouveautés sympathiques de Caesar IV : le mode multi joueurs, qui est d’ailleurs décomposé en deux « sous modes » : L‘empire et le « défi de César ». Le premier consiste à bâtir des cités afin de créer la province la plus grande possible, qu’il est possible de comparer aux autres sur le site Internet du jeu, une sorte de « bac à sable » en ligne en somme. Dans le défi de César, le but est d’être le meilleur dans l’accomplissement d’un objectif spécifique, que ce soit réaliser un objectif le plus vite possible, avoir la cité la plus peuplée possible sur une carte spécifique… Dans ce mode, on visualise en temps réel sur l’écran son classement, ce qui donne un style « contre la montre » assez amusant. Malheureusement, comme dans tout « contre la montre », on joue toujours seul, jamais on affronte directement un adversaire humain, mais ce mode multi-joueurs n’en demeure pas moins une excellente surprise dont il serait dommage de se priver !

Divers

Ambiance sonore

La bande son est d’une inspiration très « péplum », elle est certes agréable à écouter et accompagne plutôt bien le jeu, elle ne laisse cependant pas un souvenir impérissable. Cela ne reste pas moins un bon point, car on a affaire à nettement plus de variété que dans Caesar III qui avait très peu de musiques différentes. On retrouve aussi des sons d’ambiance divers en fonctions des zones dans lesquels on se trouve et toujours la possibilité d’« interviewer » les citoyens en les sélectionnant (si on y arrive…)

Manuel

Il est agréable de trouver dans la boîte une petit manuel qui, bien qu’assez bref et moins fouillé que la version présente sur le CD, résume quand même les points essentiels du fonctionnement du jeu, ce qui dépasse le « minimum syndical » dont beaucoup se contentent aujourd’hui.

Les Plus

Les Moins

Appréciation globale