Battle-Realms

Cr le : 26/9/2001

Edition du : 23/2/2002

Auteur : Magellan

BATTLEREALMS













La fiche technique










































Developpeur Liquid Ent
Editeur Ubisoft
Site officiel oui (Fr)
Type Rts Fantasy
Sortie Disponible
Prix public 56,25 
Dmo non
multijoueur oui
Configuration

PIII 750 ou quivalent
Windows 98/00/ME/XP
128 Mo de RAM
Carte vido acclratrice DirectX 8 compatible VRAM 3D AGP 32Mo
carte son compatible DirectX 8
DirectX 8 ou suprieur
Lecteur Cd Rom 8X
DD 600 Mo

Les plus

Scnario et environnement de jeu original. Prise en main rapide et gestion simplifie. Trs beaux graphismes trs contrasts. Nombreuses animations.

Les moins

Pas de dfauts majeurs. En multijoueurs, ce jeu a tendance  tre victime du lag et les units deviennent difficilement contrlables.

Le verdict

Game play soign et quilibr, richesses des combinaisons d’units, ce jeu fera date puisqu’il a cr son propre genre.

La note de JS (/20)

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Pour en savoir plus visitez le trs complet site officiel.


Prsentation


Battle Realms, c’est un jeu que certains comparent a Warcraft III, ce dont se dfend vigoureusement l’diteur Liquid Entertainment.

Dans Battle Realms, de puissants samurai et de braves moines combattent des barbares, des mchants magiciens et des ninja meurtriers. Dans un monde de magie et de combat, le jeu se concentre sur l’essentiel: le champ de bataille.

Mais passons aux choses srieuses et intressons nous aux poins forts du jeu, dont voici une liste non exhaustive:

– la prsence d’animaux sauvages (loups, oiseaux, chevaux…) rend l’univers 3D du jeu trs vivant et raliste
– une grande diversit des cartes: fort dense, montagnes abruptes, plages, cascades…
– la prsence d’units « heros » , les maitres Zen, qui dveloppent leurs comptences au fil du jeu et influencent les armes auxquelles ils appartiennent
– un systeme de ressources novateur: l’eau est ncessaire pour faire pousser les plantations de riz, eau et riz servant de nourriture aux units et aux chevaux, ces derniers permettant alors de former des escouades de cavalerie, les paysans tant la base du systeme conomique: il puisent les ressources, capturent les chevaux et deviennent des guerriers.
– la cration d’units selon un systeme de combinaisons permettant a partir des units de base de crer des units spciales
– la gestion du Yin et du Yang permet d’upgrader les units et de donner de la puissance aux maitres Zen
– une gestion intelligente des combats: les units agissent en fonction du terrain et des distances. Les archers sont par exemple capables de se retirer vers des positions en hauteur en cas d’attaque et la cavalerie se charge des ennemis les plus faibles. Quand aux soldats, ils utilisent leur arme principale ou secondaire en fonction de leurs opposants
– la possibilitde jouer a 8 sur Internet
– le choix entre 4 clans: le Noble Dragon, Le Serpent Meurtrier, le sinistre Lotus et le Loup Barbare

En somme cela ressemble pas mal  un univers de Manga. La date de sortie de Battle Realms est prvue pour le 29 Novembre 2001. Pour en savoir plus, le plus simple c’est d’couter l’auteur de ce jeu.


Interview du concepteur: Ed Castillo


(Ed Castillo, auteur des premiers Command and Conquer est aujourd’hui prsident de Liquid Entertainment, qui dveloppe actuellement BattleRealms, un RTS qui se droule dans un univers fanstatique inspir de l’Asie.


Jeux-Strategie: quel est la diffrence majeure entre BattleRealms et un jeu comme Age Of Kings ?


Ed Castillo: Il y a beaucoup de diffrences, que je classerais en quatre parties: la priorit  l’action, le champ de jeu, le ralisme et la balance des units.

Priorit  l’action: AOK donne la priorit  l’conomie. beaucoup de parties sont gagnes ou perdues uniquement selon la faon d’avoir developp sa production. Une conomie en temps rel. Dans BR, l’accent est mis sur le combat, l’conomie ne reprsentant que 25 % du jeu.  L’attention principale des joueurs sera porte sur les batailles. Nous avons cr une gestion de l’conomie trs automatise et raliste pour faciliter cet aspect du jeu et pousser les joueurs  se concentrer sur les batailles.

Le champ d’action: il est plus petit. Dans AOK on manipule des groupes d’units de 30 ou plus, dans BR de 5  20. Cel change beaucoup le dynamisme du jeu et permet aux joueurs d’exploiter pleinement les phases tactiques et stratgiques ainsi que la gestion individuelle des units, plus que d’emmener ces units au combat sans s’en proccuper.

Le ralisme: notre premier soucis dans la cration de BattleRealms a t de crer des situations de combats intressantes et diversifies, dans le cadre d’un champ de bataille attractif. Le dcor est riche et vari. Nous avons ajout des forts qu’il est possible de traverser, pour espionner l’ennemi et crer des embuscades (ce que la plupart des autres RTS ne permettaient pas). La porte de vue est soumise aux alas du terrain et aux obstacles, d’ou l’importance de faire de nombreuses reconnaissances. Tout cel n’a encore jamais t vu dans dans des jeux comme AOK. Le feu peut se propager et bruler une ville entire., les units sont affectes par la fatigue physique, qui leur permet de courrir ou les obligent  marcher,  se soigner ou  se reposer… la liste est longue. Nous nous sommes engag  donner  ce RTS des possibibilits de batailles passionantes et plus importantes que la consctruction de batiments.



La balance des units: a AOK, il est possible de produire de grandes quantits d’units et de gagner ainsi. Toutes les units sont trs proches les unes des autres. Nous avons quelqu’un chez Liquid qui est trs bon  ce jeu. Il est possible de lui demander de nous battre avec n’importe quelle unit (en dehors des pons) et il est capable d’optimiser sa production et de vous submerger avec cette unit. Ce ne sera pas possible avec BattleRealms. La balance de jeu et l’quilibre entre les units a t pense selon  le principe de la pierre/papier/ciseaux: trois nains peuvent tuer trois units d’infanterie, qui peuvent tuer trois archers, qui peuvent eux-mmes tuer trois nains.



Nous pensons que cel permettra de donner plus d’intrt au jeu, dans la mesure ou chaque unit  son importance.


JS: Comment la balance des units a t’elle t conue ?


Ed Castillo: Sueur, douleurs, essais et erreurs. Quand nous avons commenc, nous sommes partis du concept que chaque unit devait avoir un rle. Une unit qui ait son utilit dans l’arme de son clan. A partir de l nous lui avons donn d’autres roles pour plus de flexibilit. Quand nous avons fini de complter leurs quipement et techniques de guerre, nous nous sommes assurs que chaques pouvoirs donns aux units avaient leur utilit et prsentaient un intrt.


JS: Quatre clans (civilisations). vous n’avez pas peur que les joueurs se lassent rapidement ?


Ed Castillo: Nous pensons que 4 est suffisant. Toutes les units sont trs diffrentes les unes des autres avec des roles et usages trs spcifiques. La combinaison de ces units et de la faon d’utiliser leurs pouvoirs offrent des possibilits infinies. Le coeur de notre systme de jeu permet  chaque unit d’voluer en harmonie au sein du groupe, et nous souhaitons que le joueur explore ces combinaisons stratgiques.


Ce qui a fait le succs de sarcraft rsidait dans les diffrentes utilisations possibles des units, et il n’y avait que 3 civilisations.


AOK s’appuie sur l’arbre des technologies et les units historiques pour ajouter de la profondeur et de la varit alors que les units sont trs semblables. Nous nous sommes attachs  donner plus de varit aux units et de plus grande possibilits de combinaisons.


JS: Travaillez vous sur d’autres RTS ?


Ed Castillo: Oui. Une extension de Battle Realms est dj en projet et s’appellera: BattleRealms: l’hiver du loup. et nous esprons pouvoir developper une suite  BattleRealms. D’ici  la fin de l’anne nous serons en train de travailler sur les deux.


Nous ne raisonnons pas sur des jeux uniques. Nous avons cr un univers pour BattleRealms avec d’autres ides de jeu en tte… Rts, Rpg et autres. Nous esprons que vous les aimerez car nous pouvons raliser tellement de choses, aussi loin que la technologie le permettra.


(Interview accorde par Ed Castillo dans le cadre du ring d’Ubisoft mercredi 26 septembre 2001).


Le test


Version teste: Beta 0.29a sur P2 350 mhz 128 ram geforce 2 64 Mo.


Graphismes et bande son: De la belle 3D, pas rvolutionnaire mais propre. Couleurs bien contrastes, design et finition soigns. Les squences animes qui entrecoupent le mode solo sont bien ralises et agrables  regarder. Les effets de zoom et rotations de la camra sont limites au strict minimum et largement suffisants pour un jeu de ce type. La bande son est de bonne facture. Les effets sonores sont diversifis, de mme que les voix des personnages.


Jouabilit: Dans Battle Realms et comme le dit le concepteur du jeu plus haut, l’accent est mis sur l’action et les scenes de combats plutt que sur la gestion et l’conomie. Le villageois est l’lment clef: il sert indiffrement  la collecte des ressources, le riz et l’eau,  attrapper les chevaux sauvages, et se mute dans le dojo et l’archerie en units militaires, voir mme en Geisha (pour le moral des troupes).  Ces units militaires de base se mutent ou s’amliorent dans diffrents batiments.


D’ailleurs c’est la que rside l’intrt du jeu. La population maximale tant limite  50, c’est plus la qualit et le choix des units combatantes qui vous conduira  la victoire que le nombre. L’utilisation de la diversit du terrain est  ce mme titre primordiale: embuscades dans la fort, placement des units en hauteur… priorit au ralisme. Une unit en action perd peu  peu de son endurance et doit se reposer. Le rythme de son pas est soumis aux alas du terrain et des intempries.


Les scnes de combats sont trs diversifies et plaisantes  regarder. Les animations sont varies, en fonction de l’experience et des amliorations apportes. Les units combatantes excecutent de multiples gesticulations trs martiales bien sur tant donn le contexte du jeu, adaptant toutes seules stratgies d’attaque ou de dfense.


Esthtique et ralisme donne un ensemble plutt cohrent, appuy par une interface conviviale, simple d’utilisation et fonctionnelle.


Mode solo: un tutorial en 4 parties vous premet de prendre de faon aise en main les mouvements, la gestion de l’conomie, la construction des batiments (pas trop nombreux), le developpement de votre arme, des tactiques d’attaque et de dfense et de gestion des amiorations. Il s’agit d’un vrai tutorial, mme si les squences sont parfois fastidieuses et longues, et si les diffrents « mentors » sont parfois agaants. Reste plus alors qu’ effectuer la mission « la journe de kenji » pour mettre les enseignements en pratique et de parfaire l’exprience en mode escarmouche contre l’IA. La gestion des « mutations » et des amliorations des units combatantes est l’tape la plus dicate de cette apprentissage.


Mode multijoueurs: Possible en lan, en TCP/IP et via le serveur GameSpy intgr jusqu’ 8 joueurs. Plusieurs mode de jeu disponible mais pas de cartes alatoires.


Screenshots


   


   


Configuration requise


 Configuration minimale:


PENTIUM II ou Celeron 400 Mhz ou quivalent
Windows 98/00/ME/XP
64 Mo RAM,
carte vido AGP VRAM 3D 16 Mo compatible DirectX 7
carte son compatible DirectX 7
DirectX 7 ou plus
Lecteur CD 4X
Disque Dur 500 Mo


Configuration recommande :


PIII 750 ou quivalent
Windows 98/00/ME/XP
128 Mo de RAM
Carte vido acclratrice DirectX 8 compatible VRAM 3D AGP 32Mo
carte son compatible DirectX 8
DirectX 8 ou suprieur
Lecteur Cd Rom 8X
DD 600 Mo


En savoir plus


Le site d’ Ubisoft France.

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Appréciation globale