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BATTLE REALMS

Créé le : 26/9/2001
Edition du : 23/2/2002
Auteur : Magellan

BATTLEREALMS

La fiche technique

Developpeur Liquid Ent
Editeur Ubisoft
Site officiel oui (Fr)
Type Rts Fantasy
Sortie Disponible
Prix public 56,25 €
Démo non
multijoueur oui
Configuration

PIII 750 ou équivalent
Windows 98/00/ME/XP
128 Mo de RAM
Carte vidéo accélératrice DirectX 8 compatible VRAM 3D AGP 32Mo
carte son compatible DirectX 8
DirectX 8 ou supérieur
Lecteur Cd Rom 8X
DD 600 Mo

Les plus

Scénario et environnement de jeu original. Prise en main rapide et gestion simplifiée. Très beaux graphismes très contrastés. Nombreuses animations.

Les moins

Pas de défauts majeurs. En multijoueurs, ce jeu a tendance à être victime du lag et les unités deviennent difficilement contrôlables.

Le verdict

Game play soigné et équilibré, richesses des combinaisons d'unités, ce jeu fera date puisqu'il a créé son propre genre.

La note de JS (/20)

17


Pour en savoir plus visitez le très complet site officiel.

Présentation

Battle Realms, c'est un jeu que certains comparent a Warcraft III, ce dont se défend vigoureusement l'éditeur Liquid Entertainment.

Dans Battle Realms, de puissants samurai et de braves moines combattent des barbares, des méchants magiciens et des ninja meurtriers. Dans un monde de magie et de combat, le jeu se concentre sur l'essentiel: le champ de bataille.

Mais passons aux choses sérieuses et intéressons nous aux poins forts du jeu, dont voici une liste non exhaustive:

- la présence d'animaux sauvages (loups, oiseaux, chevaux...) rend l'univers 3D du jeu très vivant et réaliste
- une grande diversité des cartes: forêt dense, montagnes abruptes, plages, cascades...
- la présence d'unités "heros" , les maitres Zen, qui développent leurs compétences au fil du jeu et influencent les armées auxquelles ils appartiennent
- un systeme de ressources novateur: l'eau est nécessaire pour faire pousser les plantations de riz, eau et riz servant de nourriture aux unités et aux chevaux, ces derniers permettant alors de former des escouades de cavalerie, les paysans étant la base du systeme économique: il puisent les ressources, capturent les chevaux et deviennent des guerriers.
- la création d'unités selon un systeme de combinaisons permettant a partir des unités de base de créer des unités spéciales
- la gestion du Yin et du Yang permet d'upgrader les unités et de donner de la puissance aux maitres Zen
- une gestion intelligente des combats: les unités agissent en fonction du terrain et des distances. Les archers sont par exemple capables de se retirer vers des positions en hauteur en cas d'attaque et la cavalerie se charge des ennemis les plus faibles. Quand aux soldats, ils utilisent leur arme principale ou secondaire en fonction de leurs opposants
- la possibilitéde jouer a 8 sur Internet
- le choix entre 4 clans: le Noble Dragon, Le Serpent Meurtrier, le sinistre Lotus et le Loup Barbare

En somme cela ressemble pas mal à un univers de Manga. La date de sortie de Battle Realms est prévue pour le 29 Novembre 2001. Pour en savoir plus, le plus simple c'est d'écouter l'auteur de ce jeu.

Interview du concepteur: Ed Castillo

(Ed Castillo, auteur des premiers Command and Conquer est aujourd'hui président de Liquid Entertainment, qui développe actuellement BattleRealms, un RTS qui se déroule dans un univers fanstatique inspiré de l'Asie.

Jeux-Strategie: quel est la différence majeure entre BattleRealms et un jeu comme Age Of Kings ?

Ed Castillo: Il y a beaucoup de différences, que je classerais en quatre parties: la priorité à l'action, le champ de jeu, le réalisme et la balance des unités.

- Priorité à l'action: AOK donne la priorité à l'économie. beaucoup de parties sont gagnées ou perdues uniquement selon la façon d'avoir developpé sa production. Une économie en temps réel. Dans BR, l'accent est mis sur le combat, l'économie ne représentant que 25 % du jeu.  L'attention principale des joueurs sera portée sur les batailles. Nous avons créé une gestion de l'économie très automatisée et réaliste pour faciliter cet aspect du jeu et pousser les joueurs à se concentrer sur les batailles.

- Le champ d'action: il est plus petit. Dans AOK on manipule des groupes d'unités de 30 ou plus, dans BR de 5 à 20. Celà change beaucoup le dynamisme du jeu et permet aux joueurs d'exploiter pleinement les phases tactiques et stratégiques ainsi que la gestion individuelle des unités, plus que d'emmener ces unités au combat sans s'en préoccuper.

- Le réalisme: notre premier soucis dans la création de BattleRealms a été de créer des situations de combats intéressantes et diversifiées, dans le cadre d'un champ de bataille attractif. Le décor est riche et varié. Nous avons ajouté des forêts qu'il est possible de traverser, pour espionner l'ennemi et créer des embuscades (ce que la plupart des autres RTS ne permettaient pas). La portée de vue est soumise aux aléas du terrain et aux obstacles, d'ou l'importance de faire de nombreuses reconnaissances. Tout celà n'a encore jamais été vu dans dans des jeux comme AOK. Le feu peut se propager et bruler une ville entière., les unités sont affectées par la fatigue physique, qui leur permet de courrir ou les obligent à marcher, à se soigner ou à se reposer... la liste est longue. Nous nous sommes engagé à donner à ce RTS des possibibilités de batailles passionantes et plus importantes que la consctruction de batiments.


- La balance des unités: a AOK, il est possible de produire de grandes quantités d'unités et de gagner ainsi. Toutes les unités sont très proches les unes des autres. Nous avons quelqu'un chez Liquid qui est très bon à ce jeu. Il est possible de lui demander de nous battre avec n'importe quelle unité (en dehors des péons) et il est capable d'optimiser sa production et de vous submerger avec cette unité. Ce ne sera pas possible avec BattleRealms. La balance de jeu et l'équilibre entre les unités a été pensée selon  le principe de la pierre/papier/ciseaux: trois nains peuvent tuer trois unités d'infanterie, qui peuvent tuer trois archers, qui peuvent eux-mêmes tuer trois nains.

Nous pensons que celà permettra de donner plus d'intérêt au jeu, dans la mesure ou chaque unité à son importance.

JS: Comment la balance des unités a t'elle été conçue ?

Ed Castillo: Sueur, douleurs, essais et erreurs. Quand nous avons commencé, nous sommes partis du concept que chaque unité devait avoir un rôle. Une unité qui ait son utilité dans l'armée de son clan. A partir de là nous lui avons donné d'autres roles pour plus de flexibilité. Quand nous avons fini de compléter leurs équipement et techniques de guerre, nous nous sommes assurés que chaques pouvoirs donnés aux unités avaient leur utilité et présentaient un intérêt.

JS: Quatre clans (civilisations). vous n'avez pas peur que les joueurs se lassent rapidement ?

Ed Castillo: Nous pensons que 4 est suffisant. Toutes les unités sont très différentes les unes des autres avec des roles et usages très spécifiques. La combinaison de ces unités et de la façon d'utiliser leurs pouvoirs offrent des possibilités infinies. Le coeur de notre système de jeu permet à chaque unité d'évoluer en harmonie au sein du groupe, et nous souhaitons que le joueur explore ces combinaisons stratégiques.

Ce qui a fait le succès de sarcraft résidait dans les différentes utilisations possibles des unités, et il n'y avait que 3 civilisations.

AOK s'appuie sur l'arbre des technologies et les unités historiques pour ajouter de la profondeur et de la variété alors que les unités sont très semblables. Nous nous sommes attachés à donner plus de variété aux unités et de plus grande possibilités de combinaisons.

JS: Travaillez vous sur d'autres RTS ?

Ed Castillo: Oui. Une extension de Battle Realms est déjà en projet et s'appellera: BattleRealms: l'hiver du loup. et nous espérons pouvoir developper une suite à BattleRealms. D'ici à la fin de l'année nous serons en train de travailler sur les deux.

Nous ne raisonnons pas sur des jeux uniques. Nous avons créé un univers pour BattleRealms avec d'autres idées de jeu en tête... Rts, Rpg et autres. Nous espérons que vous les aimerez car nous pouvons réaliser tellement de choses, aussi loin que la technologie le permettra.

(Interview accordée par Ed Castillo dans le cadre du ring d'Ubisoft mercredi 26 septembre 2001).

Le test

Version testée: Beta 0.29a sur P2 350 mhz 128 ram geforce 2 64 Mo.

Graphismes et bande son: De la belle 3D, pas révolutionnaire mais propre. Couleurs bien contrastées, design et finition soignés. Les séquences animées qui entrecoupent le mode solo sont bien réalisées et agréables à regarder. Les effets de zoom et rotations de la caméra sont limitées au strict minimum et largement suffisants pour un jeu de ce type. La bande son est de bonne facture. Les effets sonores sont diversifiés, de même que les voix des personnages.

Jouabilité: Dans Battle Realms et comme le dit le concepteur du jeu plus haut, l'accent est mis sur l'action et les scenes de combats plutôt que sur la gestion et l'économie. Le villageois est l'élément clef: il sert indifférement à la collecte des ressources, le riz et l'eau, à attrapper les chevaux sauvages, et se mute dans le dojo et l'archerie en unités militaires, voir même en Geisha (pour le moral des troupes).  Ces unités militaires de base se mutent ou s'améliorent dans différents batiments.

D'ailleurs c'est la que réside l'intérêt du jeu. La population maximale étant limitée à 50, c'est plus la qualité et le choix des unités combatantes qui vous conduira à la victoire que le nombre. L'utilisation de la diversité du terrain est à ce même titre primordiale: embuscades dans la forêt, placement des unités en hauteur... priorité au réalisme. Une unité en action perd peu à peu de son endurance et doit se reposer. Le rythme de son pas est soumis aux aléas du terrain et des intempéries.

Les scènes de combats sont très diversifiées et plaisantes à regarder. Les animations sont variées, en fonction de l'experience et des améliorations apportées. Les unités combatantes excecutent de multiples gesticulations très martiales bien sur étant donné le contexte du jeu, adaptant toutes seules stratégies d'attaque ou de défense.

Esthétique et réalisme donne un ensemble plutôt cohérent, appuyé par une interface conviviale, simple d'utilisation et fonctionnelle.

Mode solo: un tutorial en 4 parties vous premet de prendre de façon aisée en main les mouvements, la gestion de l'économie, la construction des batiments (pas trop nombreux), le developpement de votre armée, des tactiques d'attaque et de défense et de gestion des améiorations. Il s'agit d'un vrai tutorial, même si les séquences sont parfois fastidieuses et longues, et si les différents "mentors" sont parfois agaçants. Reste plus alors qu'à effectuer la mission "la journée de kenji" pour mettre les enseignements en pratique et de parfaire l'expérience en mode escarmouche contre l'IA. La gestion des "mutations" et des améliorations des unités combatantes est l'étape la plus déicate de cette apprentissage.

Mode multijoueurs: Possible en lan, en TCP/IP et via le serveur GameSpy intégré jusqu'à 8 joueurs. Plusieurs mode de jeu disponible mais pas de cartes aléatoires.

Screenshots

   

   

Configuration requise

 Configuration minimale:

PENTIUM II ou Celeron 400 Mhz ou équivalent
Windows 98/00/ME/XP
64 Mo RAM,
carte vidéo AGP VRAM 3D 16 Mo compatible DirectX 7
carte son compatible DirectX 7
DirectX 7 ou plus
Lecteur CD 4X
Disque Dur 500 Mo

Configuration recommandée :

PIII 750 ou équivalent
Windows 98/00/ME/XP
128 Mo de RAM
Carte vidéo accélératrice DirectX 8 compatible VRAM 3D AGP 32Mo
carte son compatible DirectX 8
DirectX 8 ou supérieur
Lecteur Cd Rom 8X
DD 600 Mo

En savoir plus

Le site d' Ubisoft France.

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