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Armies of Exigo et le mode multijoueur

Créé le : 6/2/2005
Edition du : 14/2/2005
Auteur : Pmh

Armies of Exigo et le mode multijoueur

 

 

 

Les amateurs de STR les plus aguerris savent que le mode campagne et le mode multijoueur sont deux éléments bien distincts. C’est pourquoi nous allons, à travers ce test, nous pencher sur le mode multijoueur d’Armies of Exigo (AoX), un test plus général ayant déjà été publié ici. Verdict…

 

Trois races, trois gameplays :

 

Comme c’est le cas dans de nombreux STR actuels, AoX permet d’incarner trois races très différentes : l’Empire, les Bêtes et les Déchus. Faisons d’abord un point sur ces factions.

 

L’Empire : Les troupes de l’Empire sont composées d’Hommes, d’Elfes, de Gnomes et de Mages. C’est le stéréotype de la race de base des STR. On construit des maisons pour pouvoir créer plus d’unités, on passe les « âges » grâce à l’hôtel de ville (c’est la seule race passant les « âges »), les premières unités disponibles sont des fantassins ou des archers… Bref on n’est pas dépaysé, et c’est bien là le but. Cette race est donc une race facile à prendre en main, mais pas pour autant uniquement pour les débutants.

Les unités de l’Empire n’ont pas de réels points faibles, mais pas non plus de grands points forts. Elles sont donc très polyvalentes et s’adaptent facilement à la stratégie de l’adversaire.

Une des caractéristiques d’AoX est le fait que les unités gagnent de points d’expérience en tuant des ennemis, pouvant ainsi monter jusqu’au niveau 5. Ces niveaux leurs font gagner des bonus non négligeables en bataille. Pour l’Empire, ils se présentent sous la forme de bonus de points de vie, d’armures mais aussi, à plus haut niveau, d’auras qui affectent aussi les autres unités alliées.

 

Les Bêtes : Les Orques, Trolls, Gobelins, Kobolds et autres monstres forment la faction des Bêtes. Le gameplay de celle-ci est déjà plus étrange. Pour augmenter la place en population, les Bêtes ne construisent pas de maison, mais produisent des borons, espèces de bisons capables d’attaquer et entraînés dans une étable.

Les Bêtes sont de très robustes guerriers mais aussi très coûteux et assez longs à produire. Ils manient la magie noire et ont donc de nombreuses capacités (détection d’unités invisibles, invocations, sacrifices,…).

Les niveaux des unités de cette faction montent comme ceux de l’Empire, mais les bonus varient légèrement. Ici pas d’aura mais seulement des bonus de vitesse d’attaque, de déplacement,…

 

Les Déchus : Attention, dépaysement oblige, voici venus les Déchus, composés d’Elfes Noirs, de chevaliers bannis et de créatures des profondeurs. Dès le début de la partie on constate qu’ils sont à part. On commence avec deux types d’unités : des homards mangeurs d’or, pas plus mignons que ça, qui servent de récolteurs, et des têtes de poulpes, toujours aussi craquants, qui servent de constructeurs et de…maisons. Et oui, les constructeurs peuvent se transformer et devenir des Formes de contrôle, sortes de bâtiments qui permettent d’augmenter le stock de nourriture. Mais ce n’est pas fini, car une tête de poulpe, c’est costaud mine de rien : ils peuvent aussi se transformer en Mage, assez puissant d’ailleurs.

Une autre particularité est le fait que les bâtiments sont invoqués, c'est-à-dire qu’ils se construisent seuls. Vous me direz : « C’est comme dans Warcraft III ». Et bien non, car ici les bâtiments ne sont constructibles que sur une terre adaptée, une sorte de pourriture du sol. Bon j’ai rien dit…

Les unités déchues sont très bon marché et se produisent vite mais sont extrêmement fragiles. Il faudra donc faire preuve d’une bonne microgestion.

Au niveau de l’expérience, les Déchus font là encore route à part. En effet, ils ne la collectent pas individuellement, mais collectivement, via un bâtiment, le Piège à Âmes. Un niveau gagné dans le piège l’est pour toutes les unités.

 

Comme vous pouvez le constater, les trois races sont bien différentes et offrent ainsi une variété de gameplays non négligeable. Ainsi, on a trois fois plus de chance de trouver un style de jeu qui nous convient le mieux.

 

  

 

 

L’interface multijoueur, le lobby :

 

De nombreux jeux à fort potentiel n’ont pas dépassé ce stade au niveau multijoueur à cause d’une mauvaise plateforme pour ce mode: serveurs lents, buggés, interface non ergonomique…

Qu’en est-il pour AoX ?

 

Tout d’abord, les serveurs fonctionnent sur la plateforme Gamespy, qui s’appelle ici le lobby. Non ne partez pas ! En effet, les développeurs ont fait un très gros travail pour rendre cette plateforme tout à fait convenable. Les ralentissements du type lag (ralentissements dus à une mauvaise connexion ou un mauvais serveur) sont rares, même en 2 contre 2 et il n’y a aucun bug majeur. C’est déjà un bon point.

 

Ensuite, il faut aussi que la plateforme soit ergonomique, accueillante et qu’on ne soit pas perdu dans des menus mal organisés. Bien heureusement, l’interface multi reflète une des grandes qualités du jeu : sa réalisation soignée.

En premier lieu, le thème couleur ambre est très agréable à l’œil et permet de créer une ambiance sympathique. Ensuite la fenêtre de discussion est très pratique. Par exemple, quand on cherche une partie, on y a encore accès, ou quand on entre dans une partie avant le lancement du jeu on peut encore discuter via le chat principal. Une autre fonction très intéressante est le fait de pouvoir envoyer des messages privés à des joueurs. Une nouvelle fenêtre de chat s’ouvre alors et on peut dialoguer tranquillement. On peut même le faire lorsque le joueur n’est pas connecté. Une gestion par onglets permet de passer d’une fenêtre de discussion à une autre.

De plus, le fait d’avoir accès aux options directement via le lobby est, mine de rien, très pratique. Imaginez que vos raccourcis clavier ne sont pas bons. Pas la peine de se déconnecter, de les changer et de se reconnecter. Idem pour des changements des réglages vidéo, audio et du gameplay. C’est ce genre de petits rien qui arrive à faire sortir le jeu du lot.

 

Le ladder, le système de classement, ne présente aucun gros défaut mais ne se démarque pas non plus des autres. Au moins, il n’est pas buggé.

 

Mais il y a un point noir à l’horizon (non ce n’est pas Zorro) qui n’est pas réellement de la faute des développeurs mais nuit quand même au fun du jeu : le manque de joueurs. Il est effectivement assez rare de dépasser la cinquantaine de joueurs simultanément connectés. On trouve quand même à peu près tout le temps une partie qui nous convient, mais il faut aller voir du côté des parties personnalisées, parties qui ne permettent pas d’augmenter son rang dans le classement, ce qui peut être déplaisant pour les férus de compétition. Mais il n’est pas non plus impossible de trouver des parties en ladder, bien qu’il faille parfois les arranger (contacter des amis, sur le canal,...).

 

 

 

 

Les cartes et les modes de jeu :

 

Les cartes et les modes de jeu permettent une plus grande variété de style de jeu et donc de fun. Une bonne diversité de ces deux éléments est donc un plus pour le jeu multijoueur.

 

Dans AoX, les cartes sont prédéterminées, à l’instar d’un Warcraft III. C'est-à-dire qu’une carte est toujours la même, les points de ressources sont aux mêmes endroits, les tunnels aussi. Donc il n’y a pas le côté aléatoire qu’ont les cartes de la série Age of  Empires par exemple.

Pour certains c’est un point négatif car il n’y a pas d’adaptation en fonction de la carte, pour d’autres ça évite les déséquilibres avec plus de ressources d’un côté que de l’autre. Chacun se fait son idée.

En tout cas les cartes sont variées. Certaines sont petites et permettent un jeu nerveux avec rush et coups fumeux par derrière, d’autres plus grandes sont idéales pour développer son économie et frapper un grand coup après. Des points stratégiques comme des tavernes ou des fontaines de santé à tenir pour avoir de meilleures chances de victoire rendent les parties très mouvementées et amusantes.

Les tunnels, qui permettent de descendre dans les souterrains, sont aussi bien positionnés. On peut, grâce eux, prendre en revers son adversaire ou attaquer sa base quand il n’est pas là. Attention néanmoins, l’adversaire peut faire pareil !

 

Armies of Exigo présente plusieurs modes de jeu. Le plus important, le mode Escarmouche, est celui joué dans les parties du ladder. C’est le mode de base, avec création de bâtiments, puis entraînement d’unités. Nous ne nous attarderons pas dessus car tous les commentaires faits sur le gameplay et sur les cartes le concernaient.

 

Les autres modes sont en fait des cartes uniques, des scenarii jouables à plusieurs. On ne peut donc jouer à ces modes avec les cartes que l’on veut.

Le mode Roi de la Montagne consiste à tenir le milieu de la carte pendant plusieurs minutes. C’est donc un type de jeu très nerveux avec des batailles en continu. La microgestion des unités tient une place importante. Deux cartes permettent de jouer à ce mode.

Le mode Capture the Flag, comprenez Capturez le Drapeau, n’est disponible que sur une carte. C’est bien dommage car le mode est assez fun. Il faut capturer un drapeau au milieu de la carte et le garder le plus longtemps possible dans sa base. C'est donc un mode bourré d’escarmouches, de sièges et d’autres choses bien amusantes.

Amer Conflit est plus un scénario qu’un mode. Il se joue à 2 joueurs mais d’autres joueurs peuvent observer la scène et parier pour l’issue du combat. En effet, deux armées se retrouvent dans une arène et s’affrontent. Celui qui reste debout à la fin du combat remporte la manche. Puis on recommence avec une nouvelle armée mais de constitution différente (corps à corps+archers+lanceurs de sorts par exemple). C’est assez fun, mais à la longue un peu lassant. Il permet néanmoins de travailler et d’améliorer sa microgestion.

Le dernier scénario est un jeu d’échecs. Je pense que ce n’est pas la peine de s’attarder dessus, vous devez sûrement savoir ce que sont les échecs…

 

Il faut aussi savoir que le jeu est livré avec un éditeur de scénario et que certains scenarii comme des matchs de football apparaissent progressivement sur le lobby. Il en va de même pour les cartes.

 

   

 

 

Le potentiel stratégique :

 

Mais un jeu avec un bon gameplay mais dont la seule stratégie consiste à rusher avec les unités de départ n’est pas forcément attrayant. Bien heureusement ce n’est pas le cas pour Armies of Exigo.

 

Tout d’abord, et contrairement à la campagne, il n’est pas possible d’incarner un héros. A partir de là, le jeu n’a plus rien à voir avec un Warcraft III mais se rapproche beaucoup plus d’un Starcraft ou d’un Warcraft II. Les stratégies se basent donc uniquement sur des unités "normales", mais les unités ayant acquis des niveaux sont à protéger plus que les autres, jouant en quelque sorte le rôle de héros.

 

Les factions ayant trois gameplays bien distincts, chacune d’entre elles est orientée vers un type de stratégie en particulier.

Ainsi les Déchus, grâce à leur habilité à produire beaucoup d’unités rapidement, miseront plus sur un rush et sur le surnombre. Les Bêtes seront plus lentes et pourront essayer de développer leur économie pour produire de grosses unités. Enfin l’Empire sera entre les deux et pourra opter pour une stratégie ou une autre, sans pour autant exceller dans celles-ci. Bien entendu, tout cela n’est pas fixe et rien n’empêche de trouver des variantes pour surprendre l’adversaire.

 

La variété d’unités capables d’être produites au début de la partie évite que le départ soit toujours le même. Si on veut produire des archers, on ne démarrera pas comme pour produire des fantassins.

En fin de partie aussi, le choix d’unités est encore assez large.

 

Le double nivelage de la carte permet aussi d’imaginer des stratégies réellement fun. On peut éviter un ennemi, attaquer sa base discrètement, … Mais il faut y être habitué car cet atout n'est pas très "naturel" pour un joueur habitué à ne jouer que sur un seul niveau.

 

Il est néanmoins dommage que le fait de masser un seul type d'unité soit aussi simple et puissant. La tendance s'inverse progressivement, mais les stratégies faciles ont la dent dure.

 

Les petits plus :

 

Comme je l’ai déjà dit, Armies of Exigo regorge de petits plus qui font ces petits rien qui font ce petit tout (et qui font ce petit paragraphe). Et le mode multijoueur n’est pas épargné.

 

Par exemple, les unités coûtent, comme on s’en doute, des ressources (or, gemmes, bois) mais elles mettent aussi du temps à se produire. Ce temps peut parfois être précieux en partie pour contrer un adversaire rapidement. Ainsi à côté du coût de l’unité, un sablier nous indique le temps qu’il faut pour l’obtenir.

Dans la même veine, lorsque l’on « achète » une unité, on peut voir le nombre de ressources décomptées au dessus du bâtiment de production. Il en va de même lorsque les récolteurs rapportent leurs biens dans le château.

 

Autre option amusante: le fait de pouvoir regarder une partie enregistrée, aussi appelée replay, jusqu’à 12 observateurs en même temps. On peut ainsi commenter une partie avec un ami pour voir les erreurs que l’on a faites.

 

Enfin, les raccourcis clavier, une des clés de la rapidité, sont entièrement et facilement personnalisables.

 

Conclusion :

 

Le studio Black Hole nous livre donc là un mode multijoueur particulièrement soigné. En sachant que les développeurs sont d’anciens joueurs de Starcraft, on comprendra mieux pourquoi ils portent autant d’importance à ce mode. Pour l’instant, le suivi du jeu (patchs pour rééquilibrer le jeu par exemple) est tout à fait convenable.

Les stratégies tout comme les gameplays sont variées. Le tout est enfin très fun. Une communauté de fidèles est déjà en place, donnant accès à de nombreuses aides stratégiques et à beaucoup de replays.

La seule ombre au tableau concerne le manque de joueurs, qui pourrait en rebuter plus d’un. Mais il ne tient qu’à vous de faire changer les choses.

 

La fiche technique

Developpeur Black Hole Entertainment
Editeur Electronic Arts
Site officiel Oui
Type RTS Heroic Fantasy
Sortie Disponible
Démo Oui
Les plus

- La plateforme
- Le potentiel stratégique
- Le fun

Les moins

- Manque de joueurs
- Pas très novateur

Le verdict Très fun, stratégique, mais manque de joueurs.
La note de JS (/20)

16

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Configuration pour le test:

-Pentium IV 1.8 GHz

-640 Mo SDRAM PC 133

-Radeon 9600 Pro EZ

-ADSL 512 K

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