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Final Fantasy Tactics Advance

Créé le : 29/10/2003
Edition du : 2/11/2003
Auteur : Daryan

Final Fantasy Tactics Advance

______Dés qu'un nouveau Final Fantasy sort on s'attend de suite à du très bon jeu. Mais cette fois-ci en lieu et place du traditionnel chiffre on a droit à un "tactics". Final Fantasy, le jeu de rôle par excellence se mettrait à la stratégie ? Mélanger RPG et stratégie, nombreux sont ceux qui ont essayés sans succès. Mais venant de Square on s'attendait à du talent et de l'originalité et on n’a pas été déçu. On casse toujours du monstre, mais stratégiquement ;)

______Ceux qui ont déjà joué à Advance Wars (1 ou 2) ne seront pas dépaysé le système de combat de Final Fantasy Tactics. En effet, c'est tout simplement exactement le même. Par contre Final Fantasy est en 3D isométrique (vue axonométrique), ce qui rend plus difficile à appréhende le déplacement du curseur, du moins dans un premier temps. L'on s'adapte quand même relativement vite, et le jeu devient vite intéressant. Les développeurs de chez Square ont été bien avisé de reprendre le système de combat d'Advance Wars qui garde ici toute son habileté en mêlant soigneusement une grande facilité d'utilisation et un bel aspect stratégique.

______Question de commencer en douceur et dans le fun, le premier combat est une bataille de boule de neige ou les principes vous sont rapidement expliqués. C'est clair sans que les dialogues soient trop longs. On appréciera par contre que contrairement à Advance Wars, l'ordre des actions de déplacement et de combats ne soient pas obligatoire. On peut en effet d'abord attaquer une unité et ensuite se déplacer (pour se replier ou pour se diriger vers une autre cible).

______Un concept plus novateur a été mis en place avec la présence d'un arbitre pendant les combats. Ainsi chaque combat peut avoir ses propres règles, comme par exemple l'interdiction d'utiliser la magie. Outre passer une règle durant un combat donne un carton jaune voir directement un carton rouge si la règle est importante. Comme au football, deux cartons jaunes donnent un carton rouge. Le carton rouge envoie le responsable en prison, ce qui en plus de le rendre inutilisable durant la suite du combat va demander des ressources pour pouvoir le faire libérer de prison. Il en est de même pour les cartons jaunes, une fois le combat fini on peut aller à la prison pour demander à se faire enlever le carton jaune. Ce qui coût de l'argent et demande au responsable d'être interdit de combat plus ou moins longtemps.

______En résumé mieux vaut ne pas enfreindre les règles, ça coût cher. D'ailleurs si c'est votre personnage principal qui se fait emprisonné vous perdez le jeu. A l'inverse il y a des lois de recommandations. Par exemple la recommandation d'utiliser une magie de glace. Les recommandations ne sont pas obligatoire mais récompenses d'un point de jugement à chaque fois qu'on les suit. Ces lois ne manquent pas d'humour puisque dans une mission il est interdit d'utiliser la cavalerie (unité n'existant pas dans le jeu) mais recommandé d'utiliser la charge comme technique de combat ;)

______Côté graphisme, on a le droit à l'habituel talent que Square a déjà exprimé sur Super Nintendo. Toujours aussi jolies et colorés, les décors et les personnages dégagent une ambiance sympathique et joyeuse. Le fin du fin sont les portraits de personnages. Avec une simple poignée de pixel, Square arrive à faire des portraits à fort caractère, des visages originaux qui donnent réellement vie au jeu.

______Le jeu se veut un mélange de RPG comme les Final Fantasy classiques et de stratégie à travers le système de combat. Le mélange est réussi, bien que le jeu soit plus orienté stratégie que jeu de rôle. Notamment parce que l'on n’est pas aussi libre de ses mouvements que dans un jeu de rôle classique. On choisis un lieu et on y a apparaît, pas question donc de se balader dans les villes et les auberges. Au final on enchaîne les combats et on ne s'arrête que pour passer chez l'armurier ou pour choisir les prochaines missions. Il ne reste donc du RPG que le cadre général (les décors, les histoires...) et l'évolution des personnages dans leurs armements et leurs capacités.

______En plus des missions classiques en groupe, l'on peut faire des missions solos. Un des membres de l'équipe est envoyé pour faire la mission pendant un temps dépendant de la mission. Quand le temps est écoulé, le membre envoyé revient en ayant réussi ou pas sa mission (d'où l'importance de bien choisir la personne que l'on envoie selon la difficulté de la mission). La difficulté de ce type de mission tient plutôt dans la gestion de l'équipe durant l'absence de l'un de ses membres. En particulier au début du jeu où l'on a pas d'équipiers en trop. Car évidement, pendant que le ou les équipiers sont partis en missions solos, l'équipe doit continuer à rencontrer des adversaires, mais avec le ou les équipiers en question en moins. Donc si d'un côté il peut être intéressant d'envoyer plusieurs équipiers sur différentes missions solos en même temps (ils reviendront plus ou moins en même temps), il est aussi dangereux de le faire pour les membres restants de l'équipe.

______En plus des traditionnels points d'XP (points d'expérience), le jeu introduit les JP (judge point, points de jugements). Ces derniers sont donnés lors de belles actions, ou quand l'on achève un ennemi. Ces points de jugement sont indispensables pour réaliser des coups spéciaux, comme des combos par exemple. Si à première vu cela semble un petit bonus sans plus (certaines combos font autant de dégâts qu'une attaque normale), c'est lors des combats où les coups classiques sont interdit que ce révèle l'importance des points de jugement. Car on se rend rapidement compte que beaucoup d'unités ne peuvent tout simplement pas combattre sans utiliser de coups normaux en l'absence de points de jugement.

______Une autre chose importante à gérer est l'argent. La monnaie locale étant le GIl. On gagne de l'argent après chaque combat que ce soit une mission ou la rencontre d'un clan adverse. L'argent sert à acheter des armes et à acheter le droit de faire certaines missions. Les armes ont une grande importance dans le jeu. Il s'agit à chaque fois de bien choisir les armes et équipements convenant au mieux au type de personnage. Un exemple connu est qu'un Mage ne peut porter d'armure, et qu'une tunique donnant plus de pouvoir n'a pas spécialement d'intérêt pour un guerrier. Par contre ce qui est plus intéressant ce sont les armes magiques. Elles permettent de faire des attaques spéciales et donnent ainsi de nouvelles capacités à leur propriétaire. Mieux encore, un pouvoir suffisamment utilisé sera appris et donc acquis de manière définitive par son utilisateur. On peut ainsi au cours du jeu former des mages ayant moult pouvoirs. C'est ce qui poussera aussi à réfléchir à deux fois sur l'utilisation des nouveaux membres. Les nouveaux membres qui se proposent de se joindre à l'équipe pendant l'avancement de la partie sont généralement naturellement plus puissants que ceux faisant déjà parti de l'équipe. Par contre ils n'ont pas forcément acquis toutes les techniques que vous avez pu acquérir au fil des combats. Entre technique et puissance il faudra savoir faire les bons choix.

______Au final ce jeu se révèle d'une grande finesse stratégique, avec de multiples paramètres à prendre en compte. On a un grand plaisir à inventer de petites techniques de combats et à faire progresser ses unités. On n’en attendait pas moins de Square qui n'a jamais vraiment déçu ses aficionados. Final Fantasy Tactics vient donc s'ajouter à la courte liste des excellents jeux de stratégie sur console. Avec Advance Wars et maintenant FF Tactics, la GameBoy Advance deviendrait-elle le nouveau support de la stratégie ?

En conclusion...
______Le champion des jeux de rôles débarque dans la stratégie et fait fort du premier coup. Une nouvelle référence dans le monde de la stratégie est née et on en redemande.

Les plus:
- Une interface bien étudié.
- De nombreuses missions dont l'ordre n'est pas imposé.
- La grande collection de personnages, de capacités, d'armes et autres objets.

- La possibilité d'échanger des objets et des personnages ainsi que de faire des combats par câble link.
- Des graphismes toujours aussi sympa et colorés, la présence d'un mode TV pour y jouer sur son téléviseur à partir d'une Gamecube.

Les moins:
- Le manque de liberté de mouvement comparés à un Final Fantasy VII ou un autre jeu de rôle.

- L'histoire est moins prenante et originale que dans les autres Final Fantasy.

18/20
Un très bon mélange de stratégie tour par tour et de jeu de rôle.

 

 

 

FICHE TECHNIQUE

Configuration requise:
Une Gameboy Advance.

Configuration conseillé:
Une Gameboy Advance SP.

Dévelopeur: Squaresoft
Editeur:
Nintendo
Site officiel: -
Type: rpg/rts tour par tour
Sortie: 24 octobre 2003
Support: cartouches
Démo: non
Multijoueur: 2 joueurs avec une gba par joueur et un câble link.

TARIF

Prix conseillé: ??€

à ??,??

 

IMAGES


Dés le départ les graphismes sont superbes.


La première bataille... de boules de neige.


La carte principale.


Les villes offrent au moins une auberge et une boutique.


L'auberge, on y retrouve les missions disponibles et les rumeurs qui courent.


Le choix des missions, et leur prix.


L'armurie, le coin le plus incontournable, ne serait-ce que pour voir la vendeuse ;).


Le choix pléthorique des armes est tout simplement stupéfiant.


La prison, à l'inverse de l'armurie l'idéal est de ne pas avoir à y aller ;).


Pour chaque mission l'on choisis les membres que l'on veut faire combattre.


La série Final Fantasy nous a habitué à une grande variété de monstres et adversaires, cet opus n'y échappe pas.


N'avais-je pas dit que les portraits étaient trés beaux ?

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