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Age of Mythology

Créé le : 11/12/2002
Edition du : 13/12/2002
Auteur : David

  

 Logo Age of Mythology

 

Lorsqu'un géant comme Ensemble Studios (ES) annonce la venue d'un nouveau bébé dans la série des Age of, on ne peut que guetter avec impatience sa venue. Mais on est aussi d'autant plus exigeant lorsqu'on connaît le succès d'Age of King, c'est pourquoi nous attendions tous avec beaucoup d' excitation mais aussi d'appréhension la sortie d'Age of Mythology (AoM). Qu'en est-il maintenant ?

 

 

Le fond

 

Age of...

 

Le nouvel opus d'ES a plusieurs points communs avec les autres titres de la série, age of empires (AoE) et age of empires II : the age of kings (AoK), ce qui lui donne un air de famille et justifie la première partie de son nom.

 

Ainsi, comme dans ses prédécesseurs, le nouveau jeu part d'un prétexte historique, même si, là encore, ES se permet parfois de s'écarter de la vraisemblance historique pour privilégier le plaisir de jouer.

 

Comme dans ses prédécesseurs, avant de commencer la partie, vous devrez choisir votre civilisation, chaque civilisation ayant des bonus particuliers.

 

Vous démarrez ensuite, comme d'habitude, avec quelques villageois avec lesquels vous devez récolter des ressources qui vous serviront à construire d'autres villageois, des bâtiments et des unités.

 

Vous pourrez aussi dépenser ces ressources pour acheter des technologies variées qui vous permettront d'améliorer votre économie ou vos unités militaires. Comme dans les autres titres, votre cité traversera - si vous achetez ces technologies - quatre âges, chaque nouvel âge vous donnant droit à de nouvelles technologies plus intéressantes, de nouvelles unités ou de nouveaux bâtiments.

 

Mais, si air de famille il y a, les différences avec les précédents opus sont grandes, si grandes que ce nouveau titre n'est pas un age of empires III, mais bel et bien une nouvelle série.

 

Le prétexte historique

 

AoE et AoK se déroulaient respectivement à l'antiquité et au moyen âge approximativement et faisaient la part belle aux unités militaires historiques avec quelques ajouts maisons, comme par exemple les éléphants au moyen-âge - qui de l'aveu même d'ES n'étaient plus du tout utilisés à des fins militaires. La "vérité" historique n'était cependant pas un dogme puisque ES a toujours privilégié la jouabilité ou l'équilibre des cultures au respect de la réalité historique. L'histoire n'est en fait qu'un prétexte, un bonus, le but étant avant tout le jeu.

 

AoM a aussi une base historique puisque nous jouons des civilisations ayant eu une réalité historique, comme les Grecs, et le jeu se situe grosso modo à la même période qu'AoE, à savoir l'antiquité. Mais à la différence de ses deux prédécesseurs, la distance à l'histoire est plus grande que jamais puisqu'il s'agit d'une antiquité mythologique où les dieux ont un effet sur le jeu et les créatures mythologiques sont présentes ! 

 

Choix de la civilisation

 

C'est parmi trois grandes civilisations, avec chacune une mythologie qui leur est propre, que vous devrez choisir.

Tout d'abord, les Grecs qui sont les plus proches des civilisations du type d'AoK avec des unités connues, et une façon de jouer très similaire. Ils seront, pour les habitués des précédents titres d'ES, et même pour les autres, la civilisation la plus simple à prendre en main.

Les Egyptiens, quant à eux, sont eux plus innovants. En effet bien que plus lents que les autres civilisations, notamment dans la construction et l'exploration, et plus faibles militairement en début de partie, les Egyptiens ont sur le long terme l'économie la plus prospère. Ils sont aidés dans ce sens par le pharaon, capable de bénir les bâtiments et ainsi augmenter leur vitesse de production. Pour combler cette lacune militaire, les Egyptiens ont l'avantage d'être meilleurs en défense avec des bâtiments plus solides et des tours améliorées gratuitement au deuxième âge.

Enfin, les Scandinaves sont, à l'image de leur réputation, la civilisation guerrière par excellence. Ce sont donc les unités militaires qui ont à charge la construction des bâtiments. Mais ces derniers sont fragiles et dans l'ensemble, les scandinaves ont une économie plutôt limitée.

Les civilisations, pour ce que l'on peut en dire à l'heure actuelle, semblent beaucoup plus équilibrées que dans les précédents opus. Même si certaines semblent avoir la faveur des experts, elles ne sont pas (encore ?) systématiquement prises et on peut voir à haut niveau un peu toutes les cultures.

"Trois Cultures , c'est peu !" me direz-vous.

Certes, comparées aux 18 civilisations d'AoK, c'est peu. Mais ce sont trois civilisations qui se jouent vraiment différemment, qui ont chacune leur panel d'unités, de technologies et, grande subtilité d'AoM, leur propre panthéon.

 

Quand les dieux s'en mêlent

 

En effet avant de commencer la partie, ce n'est pas seulement votre culture que vous choisissez mais aussi le dieu tutélaire de votre cité. Vous aurez à choisir parmi les trois dieux majeurs de chaque culture : Zeus, Poséidon, Hades pour les Grecs, Ra, Isis, Seth pour les Egyptiens et enfin Thor, Odin, Loki pour les Scandinaves.

Chacun de ces dieux donnera des caractéristiques spéciales à votre culture, c'est à dire des bonus privilégiant un type d'unités, ou améliorant dans certains domaines votre économie, comme dans les précédents titres, mais en plus vous offrira des capacités bien spécifiques. Ainsi Hadès, chez les Grecs, offrira aléatoirement une seconde chance à vos unités décédées pendant le combat qui pourront parfois renaître sous forme d'Ombres. Ainsi Seth, chez les Egyptiens, donnera à ses prêtres la possibilité de convertir les animaux sauvages présents sur la carte et à son pharaon la possibilité d'en invoquer de nouveaux. Ainsi Loki, chez les Scandinaves, permettra aux héros scandinaves d'invoquer eux-mêmes des créatures mythologiques en plein coeur du combat. Ces capacités, ajoutées aux bonus offerts par chaque dieu, font que les différences entre les civilisations sont bien plus grandes que dans les autres Age of.

Mais ce n'est pas tout. A chaque changement d'âge vous devrez choisir, parmi deux dieux mineurs, celui que suivra votre cité, et ces choix sont propres à chaque dieu tutélaire. Vous aurez donc à faire des choix en cours de partie, lorsque vous passerez les quatre âges qui composent le jeu, entre 6 divinités mineures pour chaque dieu majeur. Elles aussi vous feront bénéficier de diverses technologies divines et, surtout, vous permettront d'accéder à un pouvoir divin à usage unique et de créer des créatures mythologiques, chaque technologie divine, pouvoir divin et créature mythologique étant, sauf exception, associés à un dieu particulier.

 

Pouvoirs divins

 

La grande nouveauté d'AoM, et ce qui fait son originalité, est donc l'intervention des dieux pendant le cours du jeu, par l'intermédiaire des pouvoirs divins, qui jouent un rôle très important et parfois décisif en cours de partie. En effet, bien que vous ne disposiez au maximum que de quatre pouvoirs divins et que l'usage de chacun soit unique, ils sont capables de retourner une situation à votre avantage, de vous sortir d'un mauvais pas, ou encore de booster votre économie.

 

Chaque dieu que vous choisirez, vous fournira un pouvoir. Par conséquent, vous pourrez en avoir au maximum quatre dans une partie.

 

Certains ont un effet limité dans le temps, un compte à rebours s'affiche alors sur la droite de votre écran ainsi que sur ceux de vos alliés et ennemis. Nous trouverons dans ce cas Pluie de Râ, qui rendra tous les fermiers de la carte plus productif (y compris vos ennemis), ou encore Armes enflammées de Bragi, qui bénéficiera à toutes vos unités militaires humaines, leur donnant 50% d'attaque en plus.

 

D'autres ont un effet permanent, comme le Caveau d'Abondance d'Héphaïstos, qui crée un caveau contenant la corne d'abondance de la mythologie et vous offre une entrée continue de ressources, ou la Source Soignante de Forseti qui invoque une fontaine à l'aura guérisseuse, mais ces deux bâtiments peuvent être capturés par l'ennemi qui pourra alors en bénéficier.

 

D'autres enfin créent des unités spéciales, comme le Nidhogg de Hel, qui fait apparaître un magnifique dragon, pouvoir qui prend fin uniquement lors de sa mort ou le Fils d'Osiris d'Osiris qui transforme votre pharaon en un demi dieu - une véritable bête de combat.

 

Bref, vous trouverez ainsi pas moins de 36 pouvoirs divins différents !

 

Créatures mythologiques

 

La deuxième manifestation divine est l'ensemble des créatures mythologiques disponibles dans le temple. Chacune est efficace dans sa fonction - la méduse, par exemple, est un très bon archer - mais dispose en général, en plus, d'une capacité spéciale - elle pétrifie à intervalles réguliers sa cible. Ainsi Dionysos vous proposera ses hydres qui augmentent leur nombre de têtes, en tuant trois unités, et donc le nombre de ses attaques. Héphaïstos met à votre disposition ses increvables Colosses capables de se soigner tout seuls en dévorant des arbres ou de l'or. Sekhmet vous donne accès à ses Scarabées géants destructeurs de bâtiments qui laissent une mare d'acide quand ils sont tués. Thot livre le phénix qui vole et à ce titre ne peut être touché que par des unités à portée et qui, en plus, peut renaître de ses cendres. Njord propose ses Krakens qui, à intervalles réguliers, emportent les bateaux ennemis au fond des abysses. Freya vous prêtera ses Valkyries, redoutables cavalières, qui peuvent aussi soigner les unités blessées. Etc. Le choix est encore très vaste et on en dénombre également 36 différentes.

 

La plupart des créatures mythologique sont donc puissantes, mais aussi coûteuses. Il sera donc difficile de se créer une armée composée uniquement de créatures et elles trouveront leur utilité en tant que force d'appui.

 

Unités Mythologique Age of Mythology

Très impressionnantes ces Créatures mythologiques !

 

 

Comme dans les autres titres de la série, chaque unité a son unité de contre et les mythologiques ne font pas exception. Elles auront beaucoup à craindre des héros, qui sont bonifiés contre elles. Ainsi, toute la panoplie des très connus héros grecs sont de la partie, tels Jason, Ajax, Héraclès, Chiron, etc... Les Scandinaves feront appel à leurs grands guerriers porteurs de masses, j'ai nommé les Hersirs. Quand aux Egyptiens, c'est le pharaon lui même (si vous le perdez, un autre apparaît gratuitement au bout de quelques secondes) aidé de ses fidèles prêtres qui se chargeront de ces monstrueuses créatures.

 

 

Ces deux nouvelles caractéristiques, que sont les pouvoirs divins et les créatures mythologiques, apportent donc leurs lots de bonnes choses, multipliant les stratégies, rendant le jeu incertain, permettant des combinaisons de pouvoirs, et donnant une dimension épique/fantastique jamais vue dans un RTS.

 

 

Ressources et population

 

Là aussi il y a du changement, et cela ne fait pas de mal.

Tout d'abord les ressources, au nombre de quatre, se composent de trois "classiques", présentes dans les séries précédentes : la nourriture, le bois et l'or. La gestion de ces ressources de base a été allégée, tout particulièrement celle de la nourriture, les fermes et les bancs de poissons étant devenus éternels.

A cela il faut ajouter une ressource plus originale : la faveur. Celle-ci sert principalement à la création de Créatures Mythologiques et au développement de certaines technologies divines (utile également pour la création de forteresses ou pour les Héros Grecs), mais surtout elle doit son originalité à son mode de récolte qui diffère selon les cultures. Ainsi les Grecs devront envoyer des villageois prier au temple, tandis que les Egyptiens construiront des monuments dédiés à leurs divinités, ou que les scandinave verseront le sang pour satisfaire leurs dieux.

 

Batiments Age of Mythology
Exemple de bâtiments présents dans le jeu

 

La population devient, elle, une ressource à part entière qu'il faut gérer comme les autres, qu'il faut d'une certaine manière récolter et chaque unité comporte un coût différent en population !

Si vous devez toujours construire des maisons pour augmenter votre limite de population, cette fois, celles-ci sont en nombre limité (10 au maximum). Pour poursuivre votre extension, vous devrez partir à la recherche des colonies, seuls endroits où vous pourrez ériger à partir du troisième âge de nouveaux forums, vous permettant de poursuivre votre croissance démographique. Or ces colonies sont en nombre limité sur la carte : deux par joueur en plus de la colonie occupée par le forum de départ. La prise de ces points stratégiques pour augmenter votre maximum de population deviendra vite l'enjeu des combats du troisième et du quatrième âge.

Par ailleurs, si les villageois occupent tous une unité de votre maximum de population, il n'en va pas de même des autres unités qui ont très souvent un coût en population plus élevé, pouvant aller jusqu'à 5 pour les plus grosses unités de siège ou mythologiques.

En moyenne, une cité pourra soutenir l'équivalent d'une cinquantaine de villageois et autant d'unités militaires, soit la moitié du nombre qu'on peut espérer avoir dans les précédents titres que sont AoE et AoK.

Ainsi si les choix stratégiques sont plus nombreux avec le choix des dieux à chaque âge, la partie militaire est presque essentiellement tactique puisque le faible nombre d'unités militaires permet peu de scinder ses forces en plusieurs troupes.

Animaux Age of Mythology
Quelques animaux...

 

Unités militaires

 

L' éventail est assez large, alors que vous ne disposez de quasiment aucune force au premier âge, dès le second, les choses s'accélèrent.

La particularité d'AoM, par rapport à AoE et AoK, est que les cultures ont des unités bien distinctes.

Les unités des Grecs sont globalement plus coûteuses mais plus résistantes que celles des autres cultures. On retrouvera les Hoplites (infanterie), les Taxiarques (archers) et les Acontistes (cavalerie), chacun disponibles dans des bâtiments spécifiques (camp de tir à l'arc, écurie et académie), et la panoplie s'agrandira dans les deux âges suivants avec les Hypaspistes (infanterie), les Peltastes (archers), et les Podromos (cavalerie). A cela s'ajoute les armes de sièges qui vont de la Tour de siège à la catapulte, ainsi que les Héros (un disponible à chaque âge) qui sont nettement plus puissants que des unités de base, sans réel contres et particulièrement efficaces contre les Créatures Mythologiques.

Les unités égyptiennes sont peu coûteuses mais également moins solides que celles des autres cultures. Elles sont produites plus vite et sont plutôt destinées à inonder le champ de bataille. Toutes les unités de bases sont disponibles dans un unique bâtiment, la caserne, qui regroupe les lanciers, les hommes d'armes et les frondeurs. Par la suite, on pourra également créer à partir du Migdol (forteresse Egyptienne), les éléphants de guerre, les méharées (chameaux), les archers sur chars ainsi que Tours de siège et catapultes à partir de l'atelier de siège.

Les unités scandinaves ont en général une forte attaque mais une faible résistance. Les scandinaves ont également besoin d'un unique bâtiment (la Maison communale) pour recruter des unités de base telles l'Ulfsark (infanterie), le Lanceur de hache, la Cavalerie et les Hersirs, héros scandinaves disponible à volonté. Comme les autres civilisations, ils auront par la suite accès à partir du Fort de la colline, à des unités plus puissante, le Jarl (cavalerie), l'Huskarl (infanterie), et des armes de siège, Bélier portable puis Baliste.


un petit éventail des unités militaires que vous rencontrerez

 

Bref le choix est vaste d'autant plus que, s'ajoute à ces unités, l'ensemble des Créatures Mythologiques disponibles pour chaque dieu.

Enfin chacune de ces unités a son utilité spécifique contre un ou plusieurs types d'unités, tout comme elles sont "contrables" par d'autres unités. Ce système feuille/ciseau/caillou fonctionne donc toujours très bien. On a par exemple, en règle générale, archers contre de l'infanterie, cavaliers contre des archers, et infanterie contre de la cavalerie.

La Campagne solo et mode skirmish

 

Encore un bon point pour AoM, la campagne solo est un régal. Vous accompagnerez, durant 32 scénarios (+ des prologues), Arkantos, un héros grec, dans sa quête contre le mal et son pire ennemi Gargarensis, depuis Atlantis jusque dans les terres Viking, en passant par l'Egypte. Toutes les missions, ponctuées de belles cinématiques, vous feront revivre de grands évènements tels que la Guerre de Troie, et un passage dans le monde des Enfers d'Hadès. Cette campagne de difficulté croissante est un bon moyen d'apprentissage, et vous familiarisera avec les trois cultures, afin de poursuivre votre destinée sur le Web dans les parties multi joueurs.

Le traditionnel mode skirmish est toujours présent et permet au jeu d'avoir une grande durée de vie, car vous pourrez ajouter à la partie jusqu'à 11 joueurs gérés par l'ordinateur, choisir parmi 23 types de cartes différentes, et même modifier le comportement (style de jeu) de l'IA, rusher ou boomer, afin de vous entraîner à tous les styles de jeu.

A noter que, contrairement aux précédents titres, les cartes sont plus symétriques que jamais, la carte influençant alors moins la victoire. Par contre les ressources y sont beaucoup plus aléatoires, ce qui oblige à chaque partie de s'adapter aux ressources présentes, plutôt que d'apprendre par coeur un développement.

 

Le Multi joueurs

 

Le multi joueurs est l'un des noyaux du jeu. Quoi de mieux que de s'affronter entre nous et de découvrir chaque jour de nouvelles stratégies. Le fun est d'autant plus grand que l'on a toujours la surprise des techniques employées par les joueurs, et le choix des dieux mineurs laisse planer dans les esprits une part d'incertitude sur la suite de la partie. Les retournements de situations sont nombreux et les parties jouissent d'une plus grande rapidité d'action.

De nouvelles possibilités sont offertes avec AoM.

D'une part la ligne de mire de ses partenaires est visible dès le démarrage (on peut voir ce que font ses partenaires) et le don de ressources (sauf faveur et population) est possible dès le début du jeu.

D'autre part de nombreux pouvoirs divins peuvent aider vos partenaires, comme le Passage souterrain d'Apollon qui crée deux portes sur n'importe quel point de la carte par lesquelles vos unités ou celles de vos alliés peuvent passer. Certains pouvoirs affectent aussi bien vos unités que celles de vos alliés, comme le Bronze de Dionysos qui offre une belle armure à toutes les unités pendant une durée limitée. Enfin les pouvoirs peuvent se combiner. Vision de Seth peut découvrir une grande portion de carte et la rendre visible à tous vos alliés, l'occasion pour ceux-ci de lancer leurs Météores ou autres Tornades sur les villes adverses, par exemple.

De nouvelles options, comme les ressources ou la population partagées, vous permettent d'envisager le jeu autrement.

La limite de population, assez faible, comme on l'a déjà dit, limite cependant les stratégies militaires conjointes, chaque unité comptant proportionnellement plus dans une faible troupe, une unité envoyée pour aider vos partenaires vous manquera d'autant plus pour vous protéger.

On notera enfin que, si à AoK l'attaque au second âge était indispensable pour espérer pouvoir remporter une partie, il n'en va pas de même à AoM puisque une des stratégies gagnantes actuellement consiste en un troisième âge rapide.

 

La forme

 

Graphismes et sons

 

Le passage à la 3D est plutôt bien réussi. Les effets de lumière, la prise en compte de différents climats sont de la partie. De nombreuses autres animations rendent le jeu vivant, telles que les animaux qui broutent, le sable qui vole, un rayon divin indique les troupes qui sont en train d'être soignées, etc. Il vous sera possible de zoomer ainsi que de tourner la carte à 360°. De plus, pour des parties de type 1vs1, 2vs2, il n'est pas nécessaire d'avoir une machine à la pointe de la technologie pour pouvoir afficher de nombreuses unités sans lag.

Les pouvoirs divins et les créatures mythologiques ont reçu une attention bien particulière et sont très réussis. Le déclenchement d'un pouvoir divin est en général un bonheur pour les yeux et les animations des créatures, comme les unités projetées par les Cyclopes, les statues créées par les Méduses, le souffle du dragon Niddhog, l'aura guérisseuse des Valkyries, le souffle putride des Momies ou les bonds prodigieux des Anubites, sont autant de petites scénettes qui rendent le jeu plus amusant.

Les unités régulières (humaines), en particulier les plus petites, ont été par contre moins soignées et il n'est pas toujours facile, surtout lorsqu'on débute de bien faire la différence entre, par exemple, un frondeur et un villageois, ce qui nuit à la micro gestion indispensable pendant les combats.

Dans les défauts, il faut noter que la saisie des unités à l'écran, avec un cliquer / glisser, en plus difficile que dans les précédents titres, la sélection, peut-être à cause du moteur 3D, se faisant moins facilement.

Les sons ont été aussi soignés, mais un peu moins. Certains cris des créatures mythologiques, celui du Phénix en particulier, sont insupportables, mais c'est quand même l'exception. La musique est, pour une fois dans ce genre de jeu, agréable et supportable pendant une partie. Mieux, lorsque vous enverrez toutes vos troupes à l'assaut, elles se mettront à crier, toutes ensembles. Lorsque l'attaque se déclenche, il n'est pas rare que le rythme de la musique s'accélère. Etc.

Du côté de l'éditeur, comme c'est à la mode en ce moment, il nous permet de réaliser du début à la fin, y compris les cinématiques, des campagnes, scénarios, et cartes. Vous pourrez également modifier à souhait les arbres Technologiques, en vous attribuant par exemple des pouvoirs divins pris dans chaque culture. Il ne serait donc tarder, de voir apparaître bientôt des nouvelles campagnes issues de votre imagination. ;) 

 

Ergonomie

 

De nouvelles fonctionnalités ont été implémentées.

Dès que certains de vos villageois sont inactifs, un petit drapeau apparaît en haut de votre écran. De même lorsque vous avez créé des groupes d'unités : chacun est associé à un petit drapeau sur lequel est indiqué l'unité en plus grand nombre dans la troupe (une troupe composée d'une majorité de cavalier aura un cheval sur son drapeau). En cliquant sur les drapeaux vous accédez aux unités.

Il est maintenant possible de mettre en queue unités et technologies, alors qu'à AoK seules les unités y avaient droit. Le nec plus ultra est que lorsque vous êtes au maximum de votre population, l'unité que vous avez programmée est mise en attente mais la technologie que vous avez programmée ensuite, le cas échéant, peut malgré tout être développée, sans attendre.

De la même manière, il est possible de mettre en queue des ordres pour vos villageois ou unités militaires. Si vous désirez que vos villageois construisent un grenier, puis chassent telle biche, puis telle autre, puis construisent un camp de mineur, puis récoltent l'or, il suffit de l'indiquer en gardant la touche SHIFT enfoncée. Ils s'exécuteront alors dans l'ordre indiqué.

D'autres, par contre ont été oubliées.

Les troupes sélectionnées n'apparaissent plus distinctement dans le panneau de contrôle. Elles sont en effet groupées par type avec un nombre pour indiquer combien elles sont. Mais cela rend impossible de se rendre compte, dans ce panneau, de leur état en terme de points de vie, et donc impossible de sélectionner les troupes blessées pour les mettre en retrait ! Il faut donc le faire à l'écran. Impossible, de même, de choisir un groupe de villageois à l'écran puis d'en envoyer 5 à telle tâche et 3 à telle autre en désélectionnant dans le panneau de contrôle les 5 premiers, par exemple. Tout doit donc se faire à l'écran avec les difficultés déjà détaillées plus haut.

Petites unités difficilement discernables, saisie à l'écran plus difficile, gestion des unités dans le tableau de contrôle impossible : la jouabilité est donc en très nette baisse par rapport aux autres titres, baisse qui est loin d 'être compensée par les nouvelles fonctionnalités.

On notera que le visionnage des parties enregistrées a subi lui aussi une dégradation. En échange d'une barre de progression qui indique à combien de la fin de l'enregistrement nous sommes rendus, nous avons perdu les discussions entre les joueurs, les couleurs des joueurs (ils sont tous de la même couleur dans l'enregistrement) et, quand on choisi de visionner en restant bloqué sur un joueur (pour voir précisément les choix qu'il a faits pendant la partie), il y a une plus grande perte d'informations quand le joueur n'est pas l'auteur de l'enregistrement.

 

Ensemble Studios Online

 

Le tout se joue sur la toute nouvelle plateforme d'ES, le serveur ESO (Ensemble Studio Online).

Les parties comptant pour votre score international se font très facilement, puisque le serveur se charge de vous trouver un adversaire à votre niveau. Cela permet en plus de diminuer les cas de triche et personne ne peut vous refuser une partie sous des prétextes fallacieux puisque on ne découvre son adversaire qu'une fois la partie commencée. En gros, entre le moment où vous avez décidé de jouer une partie classée et le moment où la partie démarre, vous avez moins d'une minute, ce qui est un énorme progrès par rapport aux titres précédents. Le système permet en plus de constituer des équipes avant de se lancer dans une partie classée. Par ailleurs différents scores distinguent vos capacités en combat à mort, suprématie, etc.

Mais il n'y a pas que les parties classées. Dans les paramètres avancés, vous pouvez donner rendez-vous à vos amis, choisir les parties qui vous plaisent, discuter, etc. Mais toutes ces fonctions sont en très forte régression par rapport à ce qu'offrait la zone, plateforme externe disponible pour AoK et AoE.

La liste de vos amis est d'une fonctionnalité proche de 0, puisqu'elle s'affiche par dessus l'interface et rend donc le reste invisible. Les amis en ligne ne sont pas mis en début de liste, il faut donc descendre l'ascenseur pour voir qui est là. Et pour répondre à quelqu'un, vous devez 1) chercher où est le message de votre ami dans un liste déroulante où tout le monde parle 2) ouvrir votre liste d'amis 3) cliquer sur l'ami en question 4) tapez votre message 5) finir votre message avant que quelqu'un n'entre dans la salle où vous êtes sinon vous sortez du champ où vous êtes en train de taper votre message 6) l'envoyer.

Par ailleurs si, théoriquement, il est possible de rencontrer jusqu'à 12 joueurs simultanément, dans la pratique de nombreux problèmes viennent gâcher le plaisir. Ainsi, les désynchronisations sont nombreuses, beaucoup de joueurs ne peuvent mettre à jour leurs statistiques, et les parties au dessus du 3 contre 3, demandant de grosses ressources système, sans lag et désynchronisations relèvent du miracle.

Enfin la possibilité de coopérer à deux joueurs pour jouer une civilisation, particulièrement utile lorsque vous êtes en nombre impair, présente dans les versions alpha et beta du jeu a été tout bonnement supprimée. Et aucun système permettant d'assister en spectateur à des parties - particulièrement utile lors des tournoi de grande envergure où les spectateurs veulent voir les parties sur grand écran - n'a été implémenté pour compenser en partie cet oubli.

En un mot comme en 100, à part pour les parties classées, ESO est un beau ratage qui nécessite d'urgence une mise à jour.

 

La version française

 

Le jeu donne l'impression d'avoir été traduit par un de ces traducteurs automatiques qu'on trouve sur Internet et qui nous font bien rire. Si tout reste compréhensible, il semble évident qu'aucune personne ayant le français comme langue maternelle et connaissant un peu l'univers du jeu ne s'est penché sur cette traduction. C'est une régression par rapport aux précédents titres où les erreurs de traduction se comptaient sur les doigts d'une main. Un exemple parmi d'autres : Lure en anglais, pouvoir divin de Poséidon, qui permet d'attirer les animaux autour d'une pierre divine et qui signifie Leurre en français a été traduit par ... Embuscade ! Heum.

 

Conclusion

 

Sur le fond, AoM est le meilleur jeu jamais créé par Ensemble Studios.

Les civilisations sont plus différentes que jamais. Alors qu'AoK proposait une unité unique et une technologie unique par civilisation, plus des bonus ou des accès interdits aux unités et technologies communes, AoM ne propose quasiment QUE des unités uniques et beaucoup de technologies sont associées aux dieux choisis en cours de partie.

Les civilisations choisies, par l'intermédiaire du choix des dieux mineurs en cours de partie, sont personnalisables en cours de partie et ces choix, forcément stratégiques, ajoutent une nouvelle dimension, jamais rencontrée auparavant.

Les pouvoirs divins et les créatures mythologiques sont, à notre avis, parfaitement dosés, c'est-à-dire qu'il n'y en a pas trop, ni trop peu et le jeu garde le charme historique de la série des "age of" en y ajoutant la touche de fun qui manquait peut-être aux précédents titres.

Le jeu peut être apprécié à plusieurs niveaux : aussi bien par le novice qui choisira ses dieux par plaisir ou pour essayer de nouveaux pouvoirs ou créatures, que par le joueur assidu qui pourra faire ces choix plus stratégiquement que jamais.

 

L'économie prend moins de place que dans les précédents titres et c'est, pour beaucoup, un progrès, les capacités militaires faisant d'avantage la différence. La faveur, nouvelle ressource, est bien pensée, et le système des colonies, parfois critiqué, est jugé comme globalement réussi et rend le troisième âge plus intéressant, plus militaire, plus stratégique, et nettement moins économique.

Le seul défaut du jeu, sur le fond, est sa limite de population, globalement trop faible, qui nuit au jeu en multi joueur et l'empêche d'atteindre la note de 20/20.

Malheureusement, l'ergonomie, les disfonctionnement d'ESO et la version française laissent penser que le jeu a été sorti un peu vite, ou qu'il n'a pas subi la phase de test nécessaire pour corriger tous ces petits défauts.

La jouabilité à l'intérieur du jeu comme à l'intérieur du système multi joueurs intégré est en nette baisse par rapport aux précédents titres et c'est particulièrement gênant pour sa durée de vie, si tout cela est laissé en état.

Cependant ces quelques problèmes techniques ne restent qu'un point, certes désagréable, au milieu de toutes les bonnes choses que nous apporte ce nouveau titre, et on peut souligner que le système d'autopatch permettra sûrement une correction rapide de ces désagréments pour pouvoir profiter pleinement de cette référence que ne tardera pas à devenir AoM quand ses défauts seront corrigés.

 

Les plus - Beau, fun, bonne prise en main. 

- la stratégie n'a jamais été autant d'actualité

- Une campagne solo riche de 32 scénarios

- Ne demande pas une machine de guerre

- Des créatures mythologiques et des pouvoirs divins impressionnants !

Les moins  

- Une limite de population trop faible pour que le jeu siot pleinement stratégique.

- ESO, loin d'être parfait, gâche le plaisir des parties en multi joueurs à cause notamment des nombreuses désynchronisations et autres bugs présents.

- Des unités pas toujours très discernables

- Une jouabilité en nette baisse par rapport aux précédents titres.

Verdict Age of Mythology sera sans conteste la nouvelle référence des jeux de stratégie en temps réel, en offrant un système original du choix de nos civilisations et combinaisons de dieux, offrant des parties riches en rebondissements et aux multiples stratégies. Mais il faudra attendre que les nombreux problèmes techniques, notamment sur le serveur ESO, soient résolus.
Note de JS (/20)  

Solo

18

 

Multi

14

 

 

 

 

Configuration minimale requise:

 

Windows® 98/2000/ME/XP
Processeur 450 MHz
128 Mo RAM
Disque dur 1,5 Go
Carte vidéo 16 Mo/3D

 

 

 

 

 

   

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