Advance Wars DS

C’est sous la pression de milliers de fans armés jusqu’aux dents qu’est enfin publié ce test d’Advance Wars DS, premier jeu de stratégie à sortir sur la dernière console portable de Nintendo.
Reste à voir si ce troisième volet sera à la hauteur des précédents.

Episode 3, un nouveau support

Après deux épisodes sur GBA ayant reçu un succès critique et public mérité, il était temps pour Advance Wars de passer au stade suivant : la DS. Pour ceux qui vivraient dans un bunker depuis deux ans, sachez que la DS est la nouvelle génération de consoles portables made in Nintendo. Alors que la GBA SP n’était que l’évolution ultime du Game Boy de 1989, la DS propose des fonctionnalités sensées changer nos habitudes de jeu. Tout un programme !
Pour atteindre son but, Nintendo a équipé la DS de deux écrans, dont un tactile, ainsi que d’un micro à reconnaissance vocale. En bonus un son d’une grande qualité grâce à des enceintes plutôt imposantes pour une console de ce gabarit (vu la disposition des deux écrans, ils avaient largement la place pour ça). La robustesse habituelle des produits Nintendo et une autonomie de 10 heures de jeu (que j’ai pu vérifier en pratique) en font la console portable idéale. Originaux ou simplement classiques mais dotés d’une jouabilité sans faille, les bons titres ne manquent pas. Après seulement deux ans de commercialisation au Japon et un an en Europe, l’objectif semble être atteint pour Nintendo qui a réellement changé le jeu sur portable que ce soit pour les RPG, puzzles, FPS (si si, un FPS sur portable et très réussi) et jeux de stratégie.

Tout ça est bien joli, mais voyons ce que nous propose cet Advance Wars Dual Srike. Comme ses prédécesseurs, il s’agit d’un jeu de stratégie au tour par tour où vous devez diriger vos troupes sur terre, sur mer et dans les airs pour vous assurer la suprématie. Le jeu se joue sur l’écran tactile, l’écran du haut étant réservé aux informations concernant la case sélectionnée. Le jeu y gagne énormément en lisibilité puisque maintenant tout un écran permet d’afficher les renseignements utiles tout en laissant le champ de bataille libre. Comme si cela ne suffisait pas, le stylet permet de diriger facilement ses troupes. Le jeu a donc fait de gros progrès en ergonomie grâce à son nouveau support. Graphiquement, les progrès sont imperceptibles. On peut le regretter vu la différence de puissance entre DS et GBA. D’un autre côté on demande juste aux graphismes d’être clairs, ce qui est le cas ici.

Les deux font la paire

Cette fois encore, on dispose de généraux pour nous aider dans notre tâche. Chaque général donne à ses troupes un bonus et parfois un malus, comme par exemple une meilleure attaque de contact et une portée réduite pour l’artillerie. Ils disposent également d’une jauge se remplissant au fur et à mesure de la partie en fonction des actions effectuées. Une fois arrivé un certain niveau de remplissage, on pourra déclencher un pouvoir augmentant le temps d’un tour certaines caractéristiques de vos unités. Ça peut également être une attaque de missiles balistiques, la réparation d’unités… Il y en a vraiment pour tous les goûts. Si on est patient et que l’on remplit totalement sa jauge, on a droit à un super pouvoir qui est généralement une version plus puissante du précédent. Jusque là rien de neuf par rapport à Advance Wars 2 mis à part que les pouvoirs les plus puissants ont une jauge plus grande histoire de compenser leur puissance énorme par une utilisation moins fréquente.

La première grosse nouveauté est que l’on peut désormais jouer avec deux généraux à la fois. Soit une seule carte, soit sur deux cartes.
Sur les cartes Dual Strike (d’où le nom du jeu), on dispose d’une carte principale et d’une carte secondaire. Un général est affecté à chaque front et dirige ses troupes de façon classique. La seule subtilité à ce stade est que l’on peut faire passer des unités de la carte principale vers l’autre. La victoire se décide uniquement sur le front principal, mais gagner sur le front secondaire donne un sérieux avantage. Une fois la victoire acquise sur le front secondaire, le second général vient sur le front principal pour épauler son collègue alors que le perdant voit l’élimination de son second général. Deux généraux sur une carte ? Est-ce qu’il y a assez de place pour ça ? Oui et non ! En effet, si on dispose de deux généraux sur la même carte, il n’y en a qu’un seul d’actif à la fois. On peut néanmoins changer de général à tout moment (attention, le changement signifie la fin du tour). On voit déjà un premier intérêt puisque selon la phase en cours, on peut choisir le général le plus adapté à la situation. Pourtant, le plus intéressant reste à venir.

Vous vous souvenez de la jauge de pouvoir évoquée plus haut ? Et bien si vous parvenez à remplir complètement chaque jauge de vos généraux, vous pourrez déclencher le super pouvoir relais. Autant dire que ceux d’en face vont souffrir. Lorsque ce pouvoir est activé vous jouez les deux généraux avec leur super pouvoir dans le même tour. Certains duos de généraux ayant des affinités gagnent un bonus supplémentaire sur les caractéristiques de leurs unités. Pour les généraux ne pouvant pas se supporter, cela devient en malus. Avec deux tours en un et deux super pouvoirs coup sur coup, les relais font très très mal, parfois un peu trop.
Lorsque qu’on joue en mode normal avec deux généraux, chacun dispose de ses deux généraux dès le début et peut les utiliser comme décrit ci-dessus.

Autre nouveauté, les généraux gagnent maintenant de l’expérience au fil de combats. Chaque niveau débloque des talents. Ces talents améliorent l’efficacité de votre général dans un domaine précis. Chaque niveau permet aussi l’utilisation d’un talent supplémentaire pour un maximum de quatre. Il en existe 43, les possibilités sont donc nombreuses que l’on veuille compenser les points faibles de son général et augmenter d’avantage ses bonus spécifiques ou envisager une stratégie inédite. L’expérience peut se gagner facilement en escarmouche (option multipliant l’XP), ce qui est pratique pour les généraux débloqués en dernier qui sont forcément en retard par rapport à ceux joués durant la campagne.

C’est toujours les mêmes qui font le sale boulot !

L’ergonomie et les généraux c’est bien joli, il serait peut-être temps d’évoquer les troupes elles-mêmes car ce sont elles qui font le jeu. Les armées sont complètes et variées : infanterie, tanks de différents gabarits, transport/ravitailleurs, cuirassés, bombardiers… tout y est avec en prime quelques unités originales comme le furtif ou les MBTM détaillés plus bas. Chaque camp dispose de toutes les unités disponibles, les différences se faisant au niveau des généraux.
Pour se déplacer, vos troupes ont besoin de carburant et pour tirer, de munitions. Si des unités terrestres à cours de carburant se retrouveront immobilisées lorsqu’elles sont à secs, les avions et hélicoptères se crasheront sans possibilité de récupération. De plus, bateaux et unités aériennes consomment du carburant à chaque tour, même en restant sur place. Le joueur devra donc assurer au mieux le ravitaillement de ses unités s’il veut l’emporter. Les troupes peuvent se ravitailler soit en stationnant dans une ville alliée, soit via les transports de troupes ou les navires ateliers qui deviennent des unités aussi importantes que les tanks et cuirassés. Le ravitaillement a un coût, il convient donc de s’assurer une bonne santé financière pour ne pas se retrouver bloqué. Pour gagner de l’argent qui produira et entretiendra les armées une seule solution : capturer des bâtiments avec l’infanterie.
Le terrain a également une importance capitale puisqu’il a un impact sur la vitesse des unités, leur protection ou leur champ de vision. Lorsqu’on utilise le brouillard de guerre, impossible de voir ce qui se passe sur les cases forêt ou récif à moins d’avoir une unité sur une case adjacente. Parfait pour les embuscades de fourbe. Les montagnes donneront à l’infanterie une excellente protection et surtout un champ de vision plus important. Le climat est lui aussi de la partie, des tempêtes de neige, de sable ou simplement la pluie pouvant apparaître à tout moment pour perturber le combat. La neige double la consommation, le sable diminue la portée de l’artillerie et la pluie réduit le champ de vision.
Ça peut paraître compliqué, mais tout cela reste intuitif et rend le jeu d’autant plus intéressant.

Les nouvelles unités

  • Le méga tank : véritable forteresse roulante pouvant venir à bout de quasi toutes les autres unités en un coup, il dispose de gros défauts le rendant moins ultime qu’on pourrait le croire : coûteux, lent, peu de carburant, champ de vision minimum et munitions très limitées.
  • Le furtif : chasseur bombardier invulnérable en mode furtif (mis à part contre les chasseurs et les autres furtifs), sa consommation en carburant lorsqu’il est furtif le rend délicat à utiliser.
  • Porte-avion : pouvant transporter et ravitailler deux unités aériennes, il sert également de plateforme anti-aérienne longue distance avec la portée de tir la plus importante du jeu (uniquement en AA).
  • Navire logistique : ravitaille et répare les unités navales.
  • Auto-canon : unité d’artillerie très puissante ne pouvant se déplacer que sur les conduites et les bâtiments.
  • MBTM (missile balistique à têtes multiples) : unité aérienne à grosse consommation pouvant se faire exploser et endommageant toutes les unités se trouvant dans la zone d’effet.

Les bâtiments

Tous génèrent une certaine quantité de crédit à chaque tour à l’exception des silos qui sont à usage unique. La capture n’est possible qu’avec les unités d’infanterie. Rien n’empêche cependant une unité ennemie autre de stationner sur vos usines pour en bloquer la production.

  • Ville : offre une bonne protection aux troupes qui s’y trouvent, ravitaille les unités terrestres alliées qui y sont stationnées, soigne l’infanterie.
  • QG : bâtiment à défendre absolument, sa perte entraînant la défaite. Pour le reste il agit comme une ville classique avec cependant la meilleure défense du jeu.
  • Usine : offre une bonne protection, ravitaille les unités terrestres alliées qui y sont stationnées, produit les unités terrestres, soigne/répare les unités terrestres alliées qui y sont stationnées.
  • Port : identique à l’usine pour les unités navales.
  • Aéroport : identique à l’usine pour les unité aériennes.
  • Silo de missile : permet de tirer un missile balistique n’importe où sur le champ de bataille. Retire trois points de vie (sur dix) à toutes les unités dans la zone de l’explosion, sans pour autant les tuer. Les victimes auront toujours au moins un point de vie.
  • Tour de communication : améliore l’attaque des unités, l’effet des tours étant cumulatif.

T’en veux ? J’en ai !

Au niveau du contenu, on peut dire qu’on en a pour notre argent. On commence avec une campagne de 28 missions. Si celle-ci est linéaire, la construction des cartes et la variété des objectifs empêchent la monotonie de s’installer. On a toujours cette ambiance manga (pour les généraux)/cartoon (pour les unités et leurs animations) qui a le mérite de ne pas trop se prendre au sérieux. La campagne est un peu trop bavarde à mon goût, ça a malgré tout l’avantage d’avoir des explications détaillées sur les capacités de chaque nouvelle unité disponible. Cette première campagne est accessible à tous grâce à sa difficulté progressive, ce qui est intéressant pour les néophytes. Pour les plus aguerris, une seconde campagne se débloque une fois la première terminée, et là ça rigole beaucoup moins (surtout que la première mission de cette seconde campagne est probablement la plus difficile de tout le jeu). Il existe également un mode défi : terminer X cartes avec un nombre de tours, un budget ou une durée prédéfini(e).
Le classique mode escarmouche permet de jouer seul contre une à trois IA (en mode normal, relais ou DS, ou encore sur des cartes scénarisées)).
Enfin le mode multijoueur peut réunir jusqu’à quatre personnes (hotseat ou avec plusieurs consoles) pour des parties largement paramétrables (climat, brouillard de guerre, taux d’acquisition des crédits etc.).
Des cartes supplémentaires sont accessibles grâce aux points accumulés au fil des missions (quel que soit le mode de jeu). Elles sont nombreuses et plutôt bien imaginées pour la plupart obligeant le joueur à se creuser la cervelle pour utiliser au mieux toutes les unités disponibles. Les points permettant de les débloquer pouvant se gagner assez rapidement, on n’est pas obligé de refaire 150 fois la même cartes (surtout que de base, elles sont déjà nombreuses).
Un éditeur de cartes est présent pour ceux qui en voudraient toujours plus. Les généraux non jouables durant la campagne se débloquent de la même façon que les cartes, après que la campagne normale ait été complétée.

J’ai eu la flemme de lire tout le test, en deux mots ça vaut quoi ?

Avec ses nombreuses nouveautés, Advance Wars DS renouvelle largement la série. Les fans en seront ravis. Les néophytes n’ont pas été oubliés, avec une difficulté progressive qui leur permettra de découvrir le genre sans être dégoûtés dès la première mission par un nombre important de paramètres à gérer. La DS est très bien utilisée et permet une lisibilité et jouabilité quasi parfaite. Seule la musique devient rapidement agaçante.

Pour encore plus de détails, voici un site francophone qu’il est bien : http://aw-experience.com

Les Plus

Les Moins

Appréciation globale