King Arthur II

Il y a deux ans, Neocore, un studio d’indépendants, sortait King Arthur : the Role-Playing Wargame.

Derrière ce titre a rallonge se cachait un jeu reprenant le principe des Total War : une phase à l’échelle globale où l’on déplace ses armées, construit, recherche et récolte des sous ; une phase temps réel a l’échelle tactique pour les batailles. Mais à la différence des Total War, le contexte n’était pas historique mais fantastique, nous plongeant dans les richissimes légendes arthuriennes. Le jeu se signalait par une carte de toute beauté, un système de moralité, des quêtes sous formes de texte, etc. Cependant le jeu n’était pas exempt de défaut : l’absence de localisation française (mais des joueurs francophones ont fournit une traduction depuis), les animations de combats et de nombre de soldats affichés assez faible par rapport aux Total War

Et voilà que la suite débarque sur nos PC, une suite pour laquelle certains se demandaient si un concurrent pour les Total War n’allait pas arriver…

Une histoire sombre et dramatique

L’histoire reprend alors qu’Arthur a unifié la Bretagne. La reine sorcière Morgause n’accepte pas cette victoire d’Arthur et passe un pacte avec les Formoriens, un peuple autrefois banni par les Sidhes (eux-mêmes ayant vu leur pouvoir réduit par Arthur) non sans difficultés. Apprenant cela, Arthur convoqua un conseil avec son épouse la reine Guenièvre, Lancelot (son plus grand chevalier) et sir Kay (son ami d’enfance). Un terrible événement survient durant cette réunion : le Graal explosa et les gardes découvrirent le roi gravement blessé et inconscient, la reine morte et nul trace des deux chevaliers.

Aussitôt le chaos s’abattit sur la Bretagne : un peu partout s’ouvrirent des portes permettant aux Formoriens d’envahir la Bretagne, les chevaliers de la Table Ronde quittèrent Camelot et reprirent leur indépendance et le royaume éclata en une multitude de petits royaumes sans défenses organisées face aux envahisseurs.

Camelot étant gravement menacé, ceux qui restaient fidèle au roi décidèrent de quitter Camelot pour se réfugier avec le roi inconscient dans ce qu’il reste de la forêt magique qui couvrait autrefois tout le Nord.

Devant la situation, il est décidé de remettre le pouvoir entre les mains du jeune prince héritier, William Pendragon, que le joueur incarne dans cet épisode (et pour lequel vous choisirez la classe) bien plus sombre.

Une très jolie carte

La carte de King Arthur I était déjà magnifique, mais les développeurs ont fait encore mieux. Les effets de lumières, les saisons, tout est de toute beauté. La carte est également bien plus grande que celle du I et couvre la totalité de l’île du sud a l’extrême Nord. Rien à dire cette carte est une réussite de par sa beauté et sa taille.

La gestion en recul

Au niveau des bâtiments, il n’y a plus les forteresses de King Arthur I avec leur tas de bâtiments et annexes a ceux-ci. Néanmoins cela est en partie compensé par la présence de bâtiments que l’on peut améliorer sur la carte. La plupart servent soit à donner des bonus pour vos unités humaines a l’armée dirigée par le héros ayant reçu la province en fief, soit à permettre d’accéder (en remplissant d’autres conditions) a des unités spéciales. Beaucoup qui attendaient au contraire un approfondissement de la gestion, seront déçus.

La gestion des provinces est également en recul : on se contente de confier aux héros les provinces les plus intéressantes en termes de bonus pour ses unités. Dans le premier, confier une province demandée un poil plus de réflexion : ainsi il n’était pas recommandé de confier une province saxonne a un héros ayant le trait « breton arrogant », ou une province très chrétienne a un héros païen. Et si dans le I, la gestion des provinces pouvait donner lieux a des quêtes secondaires (une loyauté faible pouvait entraîner une quête), ce n’est plus le cas dans cet épisode, ces quêtes secondaires ayant été purement et simplement supprimées

Quant à la gestion du royaume :
-il n’y a plus qu’une seule ressource : l’or. La nourriture passe donc a la trappe. Dommage car sa présence n’était pas anecdotique dans le I (étant la principale limite a la création d’une nouvelle armée)
-Les unités humaines n’évoluent plus selon vos recherches, mais selon votre avance dans le scénario… La recherche ne sert plus qu’à débloquer des améliorations de bâtiments
-l’écran de chancellerie, où l’on pouvait faire passer des lois (qui comprenait également le rapport sur la trésorerie et le niveau des greniers car dans le I les unités avaient un coût d’entretien en or et en nourriture, ce qui n’est plus le cas ici) , à purement et simplement disparu. Il était certes loin d’être parfait (beaucoup de lois ne servant pas à grand chose), mais le concept méritait sûrement plus d’être approfondi que d’être supprimé

Vous l’aurez compris, la gestion stratégique est en net recul dans cette suite et cela déçoit tout de même beaucoup car au contraire beaucoup attendaient un approfondissement de cet aspect. Mais heureusement tous les aspects du jeu ne sont pas en reculs

La diplomatie

Pour ainsi dire totalement absente de King Arthur I à sa sortie, cet aspect avait commencé à être développé avec les DLC survenus par la suite.
Dans King Arthur II, les développeurs ont réussit à rendre la diplomatie vraiment utile. VOus ne pourrez avoir de relations diplomatiques qu’avec certains royaumes, et au bout d’un certain temps vous aurez une puissance militaire telle que vous pourriez bien vous dire « tiens, je vais les annexer par la force ! ». Mauvaise idée car par le biais des relations diplomatiques vous pourrez obtenir des bonus que vous n’obtiendrez pas en annexant le territoire : exercices militaires avec les troupes de tel royaume réputé pour le niveau d’entraînement, échange de savoir avec tel voisin réputé pour ses savants, achats de chevaux a tel autre, recrutement d’archers mercenaires, etc.
Être allié facilitera également les choses pour certaines quêtes : vous devez trouver tel objet qui est sur le territoire de votre voisin qui est votre allié ? demandez le lui au lieu de l’attaquer.

Les héros

Neocore a gardé le système I tout en l’enrichissant. Ainsi les trois classes sont toujours :
-le maître de guerre : maître de la tactique, il améliore les compétences des unités voisines avec son cercle de commandement
-le champion : guerrier hors pair, il plonge au cœur du combat confiant dans sa solidité et sa maîtrise de l’épée
-le sage : le magicien utilisant ses sortilèges pour ravager les rangs ennemis

La nouveauté est la présence à côté de l’arbre de compétence de classe, d’un autre arbre personnalisé pour chaque héros. Ainsi avec William Pendragon, en choisissant la classe maître de guerre, il aura également un arbre de compétence dédié à des sorts de froid. Un autre héros aura peut-être des compétences plus orientées sur la guerre des boucliers magique (percer la défense adverse, renforcer le bouclier de son armée)

Autre nouveauté : du côté des artefacts, il est désormais possible de forger soit même des objets. Cette possibilité est en l’état actuel mal équilibrée car en mettant quelques artefacts puissant dont on n’a pas besoin, on peut très rapidement se créer une arme surpuissante pour son héros.

Autres soucis : on se retrouve très rapidement avec plusieurs héros dont on n’a aucune utilité car aucune armée n’étant disponible (et également parce qu’il n’est pas recommandé de former une armée composée de trop de héros). Car oui dans cet épisode, on ne peut pas créer d’armées a volonté : ce n’est qu’en avançant dans le scénario que le joueur aura accès a une deuxième puis une troisième armée.

Bref des nouveautés intéressantes, mais certaines sont mal équilibrées

De nouvelles unités, plus variées

Déjà du côté humain, si au début on n’aura accès qu’aux unités classiques du I (infanterie lourde, légère, archers, cavalerie lourde/légère et piquiers), on finira par avoir accès a des variantes spécialisées. Ainsi dans la catégorie infanterie lourde, on aura, en plus du classique fantassin armé d’un bouclier, accès a une unité d’infanterie lourde moins solide mais faisant plus de dégâts ou encore à des chevaliers à pied doté d’une capacité spéciale. Côté archers on aura accès a des archers capables d’ignorer une partie de la défense de l’adversaire ou encore spécialisés contre les unités volantes.

Car voilà l’une des grandes nouveautés de cette suite : les unités aériennes. Gargouilles, monstres volants, dragons, anges, etc. deviendront la terreur de vos archers (l’IA ayant tendance à s’acharner, a raison, sur vos unités a distance). Dans les batailles où elles seront présentes, il vous faudra vous adapter rapidement, seuls vos archers, vos propres unités volantes, les piquiers lanceurs de javelots et certains sorts, étant capables de les contrer. Et méfiez vous car si les premières que vous rencontrerez ne poseront pas de problèmes à vos archers, vous rencontrerez plus tard d’autres unités volantes bien plus résistantes aux flèches.

Autre nouveauté du côté des unités : des unités impressionnantes par leur taille. Colosse, Golem et autres géants sont extrêmement solides et infligent des dégâts monstrueux tout autour d’eux. Vos soldats vous paraîtront vraiment minuscule face à ces titans.

Rien à redire de ce côté là : la diversité d’unité est plus présente que jamais. Vous aurez du choix entre les mercenaires, unités de moralités, les créatures volantes, les unités bestiales et les unités gigantesques.

La table de moralité

King Arthur II reprend le système de son prédécesseur. Les choix que vous faites durant les quêtes vous font évoluer votre moralité selon deux axes : l’un concerne la religion (chrétien/païen), l’autre votre caractère (bon ou tyran). Le positionnement sur ces deux axes détermine à quelles unités de moralité, mais également quelques compétences pour vos unités et héros, vous aurez accès : un tyran chrétien aura ainsi accès aux anges noirs et archguardians tandis qu’un bon païen aura accès aux puissantes unités des Seelies.

Rien de bien neuf ici : les unités ne sont pas les mêmes mais le principe reste le même. A noter que si le I avait tout un tas de petits bonus sur la table, la plupart ont disparus ici (mais ce n’est qu’une conséquence du délaissement de la gestion)

Les quêtes

Autre élément clé qui faisait de King Arthur un mix original entre un Total War et un jeu de rôle, les quêtes sont toujours là.
Pour ceux qui ne voient pas de quoi il s’agit, expliquons en détail : le jeu est basé en partie sur des quêtes sous forme narrative que doivent résoudre votre héros (ex : découvrir qui a volé une relique dans tel monastère, rencontrer le redoutable seigneur d’une province et obtenir le droit de parler à un prisonnier qu’il retient dans ses donjons, explorer une tour appartenant à un magicien et dans laquelle vous espérez découvrir des indices sur sa localisation etc.). C’est donc une fenêtre affichant un texte et proposant différents choix que peut faire votre héros : aller vous affronter les gardes du poste avancé ou passer furtivement. Il faut faire attention à vos choix : un mauvais pourrait bien interdire tout combat a votre héros lors de la prochaine bataille ou l’affaiblir.

Les quêtes sont toujours l’occasion principale d’obtenir des points de moralité et le jeu est moins manichéen que le premier pour les choix : se comporter en saint vivant ne sera pas toujours forcément le meilleur choix

Quelques regrets : le résultat dépend beaucoup moins des compétences du héros que dans le I et au final il y a moins de quêtes à bifurcation que dans le I.

Le bouclier magique

Les anciens se souviendront sans doute de leur fureur en voyant leurs archers se faire décimer par les sorts du type « malédiction de l’ombre » quelques secondes après le début de la bataille. Désormais cela est plus difficile, chaque armée ayant un bouclier magique qu’il faudra affaiblir à coup de magie avant de voir les sorts faire effets sur les soldats adverses. Mais percer un bouclier ne sera pas toujours de tout repos, certains héros et unités disposant de capacités pour renforcer le bouclier durant les combats. Le bouclier dispose de 4 paliers déterminant quels sorts il arrêtera (chaque sort ayant dans sa description ) et est indiqué par deux barres sur la partie supérieure de l’écran. Son niveau dépendra des compétences de vos héros (certains héros ayant une compétence augmentant le bouclier) et des choix de quêtes (durant les quêtes certains de vox choix pourraient affaiblir le bouclier, ou au contraire le renforcer)

Le champ de bataille

Les batailles ont clairement étaient soignées dans cet épisode : en plus d’éléments vus ci-dessus (bouclier et unités volantes), cet épisode bénéficie de graphismes bien supérieurs à ceux du I. Les animations des unités sont également bien mieux faites. Corollaire de l’ambiance plus dark-fantasy de cet épisode, les champs de batailles sont également plus sombres (en particulier les portes menant chez les Formoriens et qui font penser a des avants-postes de l’enfer, les Formoriens eux mêmes n’étant pas mauvais dans la catégorie « apparence démoniaque »).

Grand changement dans le déroulement des batailles : les points stratégiques (qui donnent différents avantages : un sort a lancé sur l’adversaire, un malus pour le bouclier ennemi toutes les X secondes, malus de dégâts pour les unités formoriennes, etc.) ne sont plus des points de victoire comme ils l’étaient dans le I. Cela permet de rendre les batailles plus intéressantes (il y a moins la course a ces points que dans le I)

Comme dans le 1, l’environnement sera important. La forêt ne sera pas le terrain préféré de votre infanterie lourde et il sera impossible d’y maintenir des formations organisées. Mais d’un autre côté la forêt est parfaite pour préparer des embuscades et se protéger des archers. Rien de mieux que votre cavalerie lourde sortant du bois pour charger les ennemis, ou que votre cavalerie légère qui va rester caché jusqu’à ce que le gros de l’armée ennemi soit passé et qui pourra alors plus facilement galoper vers les points stratégiques de l’ennemi.

Concernant l’IA de bataille, celle-ci est toujours capable de vous surprendre. Surveillez bien vos archers car l’IA n’hésitera pas à exploiter la moindre brèche dans vos lignes (ou à les contourner avec une unité rapide ou volante) pour aller massacrer vos archers. Suivez donc l’exemple de l’IA qui laisse toujours une ou deux unités en réserve a proximité des archers (et utiliser des piquiers en mode garde si l’ennemi a des unités volantes). Mais on regrettera par exemple que l’IA ne sache pas faire d’embuscade (sauf dans la première bataille où cela est scripté pour les besoins du tutorial).

Et une version française ?

Le premier épisode n’avait pas bénéficié d’une localisation française et il avait fallut attendre que la communauté s’en occupe.
Pour cet épisode on nous avait annoncé qu’une localisation française serait fournie avec la version boîte (puis distribuée via un patch) disponible sur internet depuis quelques jours. Petit hic, il semble bien que le jeu en version boîte soit également en anglais.
Pour l’instant, l’éditeur (Paradox Interactive) n’indique aucune date pour les versions localisées (les germanophones et hispanophones attendent également la traduction promise)

Dommage car même si ce n’est pas de l’anglais insurmontable, cela peut en rebuter plus d’un, le jeu comprenant une bonne quantité d’écrits.

Les Plus

Les Moins

Appréciation globale

Difficile de noter King Arthur II. Clairement, ceux qui attendaient un digne concurrent de Total War pourront être déçus car si l’aspect bataille a été bien travaillé, l’aspect stratégique est lui en net recul. On ne voit plus pourquoi ce jeu porte le mot Wargame dans son intitulé.
Par contre ceux qui cherchent de belles batailles, une histoire sombre et très bien écrite devraient être ravis car en la matière, King Arthur II tient toutes ses promesses.
Il faut également prendre en compte l’absence de traduction, pourtant promise, à ce jour et une sortie assez chaotique du jeu (mais les patchs ont depuis résolus la plupart des gros problèmes)