Command and Conquer 3

Command n Conquer, license qui fut créée il y a 10 ans par l’un des meilleurs studios de l’époque WESTWOOD, traverse les âges. Après un Tiberian Sun en demi teinte, (trop longtemps développé) et un addon dynamique (Firestorm), CnC nous revient par un autre grand studio Electronic Arts. Connu pour ses productions commerciales, EA avait promis de ne pas decevoir les fans et de fournir un jeu pour tout joueur, mais aussi et surtout pour les hardcores gamers. L’objectif : détrôner Blizzard. Ah tiens, voyons voir : espoir fou ou réalité ?

   Le STR avec un grand « C »

Eh oui, avec un C, car il faut l’avouer de suite, ce jeu est un STR … Classique. Aucune grosse innovation au niveau du gameplay. Comparé à un Supreme Commander qui innove, cela peut sembler un inconvénient. Mais le succès de CnC 3, dans toutes les grandes compétions, y compris les WCG, montre qu’un jeu classique reste tout aussi intéressant à condition de savoir en sortir le meilleur. C’est ce que EA a su faire. Tant mieux.

Alors quoi de neuf

 

D’abord le background, avec un retour vers le futur. Exit les unités hightech du GDI (cf image de tiberian sun) faudra attendre l’addon, retour des blindés avec chenilles, des orcas, avions de chasse et d’une infanterie classique (snipers, grenadiers, ingénieurs …) réunie en escouades et quelques unités plus futuristes avec les exosoldats. A noter la survie du Juggernaut (blindé d’artillerie) et du Mammouth (version 1995). Pour le NOD, retour en masse des unités expérimentales (Avatar –bipède d’assaut- Tank lance flammes, flammeurs) et furtives (tank furtif, Vertigo – bombardier- unités de sabotages).

A ces deux camps bien connus, s’ajoutent celui des Scrins. Si leur explication scénaristique est bancale, ils s’avèrent une véritable goulée d’air dans le gameplay. Ces E.T. affiliés au tiberium, disposent d’une force de frappe très évoluée avec des tripodes d’annihilation, des vaisseaux d’assaut planétaire (qui ne sont pas sans rappeler les Portes Nefs de Starcraft) ou encore un vaisseau mère surpuissant mais très lent. Pour l’infanterie, les scrins disposent d’unités très spécialisées en contre, ainsi qu’un formidable Maître capable de prendre le contrôle d’unités ou de bâtiments ainsi que de téléporter des troupes.

Le GDI, toujours très puissant, se base sur une force de frappe bien organisée et conventionnelle. Les technologies utilisées sont toutes classiques, mais très puissantes. L’utilisation d’armées aéroportées, le célèbre canon à ion, une puissance de feu très lourde assure une force de frappe cohérente sur tous les fronts. Cette armée une fois lancée est très difficile à stopper. Si vous y ajoutez des défenses de bases solides, le GDI attendra patiemment son heure avant son ultime attaque.

Le NOD, toujours aussi rapide, s’appuie sur une force de frappe très mobile, moins résistante pour la majorité de ses unités. Les technologies utilisées sont expérimentales et non conventionnelles. Les rushs sont un point très fort de cette faction. L’obélisque fait son retour accompagné de nombreuses unités laser découlant de sa technologie. La furtivité reste très présente. Les joueurs NOD s’appuieront aussi sur des unités aériennes aggressives dès les premiers instants de jeu.

 

   Le gameplay

 

Vous l’aurez compris, de très nombreuses unités sont présentes, dotées dans la majorité des cas de capacités secondaires. Ces capacités justifient la présence d’armées hétéroclites. Par exemple le buggy du NOD est capable d’émission IEM qui peut neutraliser tout bâtiment ou unités mécaniques. Un ou deux buggies bien placés, peuvent ainsi couper l’alimentation d’une base et donc ses défenses. Or le buggy est disponible au premier tiers technologique.

Le résultat au niveau du gameplay est assez bluffant. Toutes les unités ont leur importance. Certaines parties sont donc très agréables à regarder. Aux unités s’ajoutent des pouvoirs uniques à chaque faction qui sont aussi un atout faisant pencher la balance lors des parties multijoueurs. Ces pouvoirs s’acquièrent automatiquement, avec l’arbre technologique, réutilisables indéfiniment, pour peu que vous ayez les ressources requises. Ils sont militaires avec des largages d’exosoldats ou de blindés, économiques (implantation de tibérium) ou technologiques (comme le trou de vers des Scrins permettant d’ouvrir un portail pour y téléporter ses troupes)

La barre de commande retrouve sa place à savoir sur le côté droit de l’écran , mais est modernisée. C’est un mixte entre celle d’Alerte rouge 2 et celle de Général. Plusieurs icônes sont disponibles. Une icône par type de production : une icône pour les bâtiments, une pour les unités d’infanterie, une pour les blindés et une pour l’aviation. Chaque icône se divise (et c’est là l’astuce) en sous icônes qui permettent d’accéder à chaque bâtiment de production. Par exemple si on construit 5 usines de tanks, on retrouve 5 sous icônes tanks. L’intérêt est évident. Pour produire une unité : soit on clique sur le bâtiment et on clique sur l’icône, soit on choisit son bâtiment depuis l’icône de la barre de commande et on clique sur l’unité.

Ce qui me conduit à un des changement majeurs du gameplay : chaque bâtiment de production peut produire en parallèle des unités (comme dans Général ou Starcraft). Avant on ne pouvait construire que dans un bâtiment à la fois. La multiplication des bâtiments augmentaient uniquement le taux de production. Grâce à ce changement, le rythme devient beaucoup plus intense.

 

Les différentes cartes regorgent pour la plupart de points de contrôle. Qu’ils soient économiques (derrick de tibérium, silos), militaires (canon IEM, tourelles défensives) ou pour l’acquisition de territoire, tous sont très importants. La mise en garnison dans les différents bâtiments est toujours présente. Le jeu s’en retrouve encore bonifié. Le contrôle de la carte le plus rapidement possible devient majeur, et la multiplication des bases aussi.

 

Autre point fort : l’ajout d’unité aérienne stationnaire. L’aérien est vraiment présent dans cet opus. Là encore, grosse inspiration de Starcraft : au lieu d’avoir des allées retour d’unités volantes depuis un aérodrome, et d’unités qui tournent en rond, on dispose enfin d’unités aériennes immobiles. Même si certaines unités aériennes obéissent à l’ancienne logique (va et vient, et que je tourne sur moi même) on trouve des orcas, des vénoms, des vaisseaux d’assaut planétaire qui se livrent des batailles sans merci dans les airs : ça fait vraiment plaisir.

   Et l’emballage dans tout ça

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Il est à l’image du reste : superbe. Les graphismes sont splendides. Le SAGE engine vieillit bien. Seul bémol : la gestion des ombres. Même tout au maximum, les ombres sont crénelées. Les effets de distorsion, d’explosion , les radiations, les animations des  différentes unités sont très bien réalisés. Le choix d’un graphisme sombre colle parfaitement à l’ambiance d’une terre ravagée par le tibérium. Les vidéos de la campagne solo sont de qualités DVD, et comme d’habitude, les protagonistes s’adressent à vous directement.

Pour les sons et l’ambiance musicale, ils sont corrects. Rien d’exceptionnel, la musique est plus une ambiance sonore qu’autre chose. En fait on ne l’entend pas réellement. Gros point noir : les doublages français. Ratés. On sourit de voir les lèvres bougées lorsqu’aucun son ne sort et vis versa. Dommage.

Pour le multijoueur, rien à redire. La plateforme, soutenue par Gamespy, est très correcte. Liste d’amis, parties personnalisées, recherche automatique, indication de la qualité de connection … tout y est. Donc trouver un joueur à son niveau est facile, s’amuser encore plus.

 

     Pour terminer : la campagne

 

Pour le mode solo, EA a choisi de raconter la même histoire sous trois points de vues différents : le GDI, le NOD, les Scrins. Si une bonne dizaine de missions sont disponibles pour les deux premiers camps, seuleument quatre missions sont disponibles pour les scrins. Carton rouge. C’est vraiment dommage. Les missions sont variées mais classiques : escorte, survie pendant un temps, destruction complète de l’adversaire. Les cinématiques sont toujours aussi sympas entre les missions. On y trouve des acteurs connus. Des nuances scénaristiques sont présentes : le NOD n’est pas tout noir et le GDI prend des penchants très sombres. Ceci permet de nuancer cette histoire, et s’oriente vers un public plus adulte. Bref, on passe un bon moment en solo. Les missions sont suffisamment corsées pour ne pas s’ennuyer. Je dirai que la campagne offre une durée de vie de 15 à 20 h. Mais juste quatre missions avec les scrins … Bah, on se rattrapera sur le multi.

 

 

Les Plus

Les Moins

Appréciation globale