Warhammer 40000 Dark Crusade

   Dawn of War et moi, c’est un peu l’histoire d’un coup de foudre. Non, non, ne partez pas tout de suite, je vous assure que j’ai des choses plus intéressantes que ma vie à vous conter, chers lecteurs.

   Alors que je bavais (non n’essuyez pas votre écran c’est une image) littéralement devant le célèbre jeu de figurines, ses miniatures raffinées, ses manuels remplis d’illustrations magnifiques et que je commençais à envisager de vendre famille, amis et petite copine à un trafiquant russe pour financer mon armée rêvée, Relic, tel le messie, m’apporta une solution moins douloureuse : utiliser cet univers magnifique (oui, bon c’est sombre, c’est violent et alors, tout est question de point de vue, non ?) afin d’en faire un jeu de stratégie non moins magnifique. Ce jeu, c’était Dawn of War.

  De fait Dawn of War, en plus d’une esthétique affriolante (qui se défend d’ailleurs toujours bien aujourd’hui)  avec entre autres une animation d’une diversité et d’une qualité rare, s’appuyait également sur un gameplay intelligent, relativement simple sans être simpliste, permettant de consacrer la plus grande part de son temps aux combats hauts en couleurs qu’offrait le jeu. Pour les deux endormis qui auraient passés outre ce petit bijoux, la principale innovation en terme de jeu résidait dans le fait que le seul moyen d’acquérir des ressources était de capturer des points stratégiques disséminés sur la carte, le dit stratagème ayant pour conséquence de forcer le joueur à bouger rapidement pour ne pas se retrouver sans le sou, et donc par la même occasion d’engager le combat très tôt dans la partie. Intense, rapide, violent voilà ce qui qualifiait le jeu de Relic. On peut aussi souligner que c’est ce jeu qui a popularisé la notion de gestion d’escouade dans les RTS. En un mot comme en cent, Dawn of War était une franche réussite, qui pouvait certes ne pas convenir à certains joueurs (comme les campeurs ou les deux de tens’…bouh que je suis mauvaise langue) mais une réussite quand même. Cela n’empêchait pas à la bête d’avoir des défauts, à commencer par une campagne solo pas forcément captivante  et cruellement courte par rapport aux trois campagnes d’un Warcraft III par exemple (sans compter que l’on y jouait qu’une seule des quatre factions d’alors).

Après une extension sympathique, proposant une campagne plus travaillée mais toujours assez courte et quelques nouvelles unités, Relic n’a pas abandonné et, pour assurer l’intérêt du jeu sur le long terme, a rapidement planché sur un second add-on. Et bien le voici ce dernier opus,  le tant attendu e. Là, devant moi, prenant vie au travers de mes yeux larmoyants (un mouchoir ?…). Bon, qu’a-t-il dans le ventre celui-là ? C’est vrai quoi, j’accélère un peu parce que pendant que je vous en tartine des pages je n’y joue pas, moi. Pensez-y un peu, lecteurs égoïstes !

Félicitations, madame ! C’est un tau.

  Première nouveauté, la présence de l’empire Tau, les représentants du bien suprême. Je ne vais pas vous faire une bio de ce peuple ici, même si l’envie ne m’en manque pas mais sachez que, grosso modo, les tau étaient à l’origine des tribus barbares regroupées en castes et qui comme tout un chacun passaient leur temps à se taper dessus. Hors, au seuil de la MAD (pour Mutual Assurated Destruction, et oui ça sert les cours d’histoire) de mystérieux êtres appelés par la suite éthérés apparurent, portant un puissant message de paix et mirent fin aux massacres. Bon, ensuite ces barbares ont connu une croissance folle, au point d’être une des races les plus avancées technologiquement. Et croyez moi ça ce voit !

   Revêtu de leurs armures high-tech scintillantes, les Tau sont les champions incontestables du tir à distance. Même des unités lourdes ne résistent guère à leur puissance de feu inconcevable. Même les Spaces Marines et les Eldars, excellents au tir sont surclassés sans l’ombre d’un doute, vous êtes prévenu !

   Bien entendu la contrepartie réside dans la grande faiblesse des Tau au corps à corps. Leur sauf-conduit dans ce domaine réside dans le fait que leur empire est une coalition de différentes races qui ont été convertis plus ou moins de leur plein gré au Bien Suprême. Ainsi, la race des Kroots, des cannibales attardés, s’avérera essentielle pour maintenir l’ennemi à distance  des fusiliers. Je précise que ces Kroots sont tout à fait corrects au corps à corps en tant qu’unités basiques et que donner libre cours à leur nécrophagie les fera prendre encore plus de forces. Oui c’est absolument dégoutant mais bon, c’est la guerre…De toute façon, même les « Monsieur Propre » dans l’âme (quoique, peu d’entres eux doivent jouer à Dawn of War en fait…) auront du mal à passer outre.  En particulier contre un ennemi très énervant, les fameux Nécrons…Ah mais tiens, ce ne serait pas des petits nouveaux eux aussi ? 

…un mort-né ? (très mauvais goût)

  Le fléau de toute vie, anciens adversaires des Eldars, les forces des dieux C’tan sont de retour. Squelettes de métal mats renfermant les âmes d’un peuple jadis à la recherche de l’immortalité, les Nécrons ont pour but unique l’éradication de toute vie. Défaits par les Eldars au prix de pertes innombrables, leur voile maléfique se répand à présent sur la planète Kronus, le nouveau théatre de la bataille, sur laquelle je reviendrai par la suite.

  Avec cette armée, Relic chamboule nos petites habitudes de grands-pères.  Ici, point de collecte de ressources par l’intérmédiaire des points de réquisition, seulement le besoin d’implanter une grande quantité de générateurs pour lever ses troupes et rechercher des améliorations. La construction de base avec des bâtiments spécialisés (infanterie, véhicules, élites…) n’est également plus à l’ordre du jour. Presque tout se fait à partir de la base mobile des Nécrons, le Monolithe. Les joueurs de Winter Assault se souviendront des horribles forteresses mobiles présentes dans la dernière mission. Eh bien pour ce coup-ci, sans doute pour ne pas gêner l’équilibre du jeu, on ne pourra faire joujou avec ces monstres qu’une fois leur activation complète. Oui parce que conformément au background qui veut que les Nécrons émergent d’un long sommeil dans leurs catacombes toutes propres (l’avantage d’être en métal, on ne pourrit pas), seule la pointe de l’engin fait surface au début de chaque partie. Puis, au fur et à mesure des étapes d’activation, le Monolithe se révèle et dites-vous qu’au moment où il devient pleinement opérationnel, vous pouvez aller fumer une clope ou tailler le bout de gras avec la voisine du dessus, parce que ces trucs sont vraiment surpuissants. Mais heureusement, les Nécrons sont une race puissante mais lente aussi bien dans les déplacements que dans la recherche des améliorations.

  Contre eux, dites-vous bien que ce sera encore plus  stressant, éreintant et frustrant (pour le perdant) que d’habitude parce que ils ne sont pas trop vigoureux mais ils tapent très forts et sont très résistants. Sans compter qu’ils possèdent nombre d’aptitudes énervantes, comme celle de voir à peu près un soldat sur trois se relever et reprendre le combat. Ou encore considérer à quel point la téléportation du seigneur Nécron dans des rangs de Taus bien groupés et au meilleur de leur forme peut faire mal et renverser une tout un plan de bataille et c’est du vécu. Pour le moment j’avoue que je me demande même si ces fichus mort-vivants pas morts (faut suivre hein ?!) ne seraient pas un peu avantagé mais il est vrai que je pratique plutôt des armées frêles (Eldars, Tau) ce qui demande une dose d’agressivité combinée à une grande prudence (oui c’est dur) pour en venir à bout. De pllus, au risque de me répéter,  le début de partie nécro n risque d’être difficile, surtout face à des armées de grandes tailles.
Pour compléter leur image d’empêcheurs de tourner en rond,  le héros Nécron ne possède pas une dotation lambda de pouvoirs mais peut en choisir trois parmi un total de neuf. Donc du coup, on ne sait jamais quel sale coup ce vieux fourbe va nous concocter.

 Voici donc deux races bien fraîches et plaisantes à jouer, qui complètent à merveille un assortiment déjà bien fourni.
En plus de cela, chaque ancienne faction récupère une nouvelle unité. Que ce soit les chevaliers gris des Spaces Marines ou les nomades Arlequins des Eldars en passant par le monstrueux prince-démon et les frimeurs orks (des unités de tir assez intéressantes pour une armée ork), ces ajouts sont de très bonne qualité bien que les plates-formes d’armes lourdes de la garde impériale semble posséder un intérêt relatif en multijoueur.  Et justement parlons un peu du solo !

Ca c’est de la transition !

  Relic nous l’avait promis, le solo de Dark Crusade serait du béton armé, autre chose que les murs de mon appart (mais c’est un détail). Cédant à la tradition récente des campagnes se jouant à partir d’une carte stratégique, la croisade noire sur le monde de Kronus consiste donc en vingt-cinq territoires à conquérir.

  Toutes les factions sont représentés et possèdent une forteresse, la prise de cette forteresse signifiant l’éradication totale de la faction. Quand y’en a plus, eh bien y’en a plus, d’accord  (théorie que remettrait en doute le doute cartésien, ohoh et, euh…oh ça va, c’est dur d’être un penseur refoulé !) ? Chaque territoire conquis fait gagner des points de réquisitions planétaires, utiles pour placer des troupes en garnison. Certains attribuent même des bonus fort sympathiques comme ce port permettant d’attaquer n’importe quelle région de la carte. On récupère aussi des artefacts permettant d’améliorer notre héros. Inutile de préciser qu’au bout d’un moment, il devenait vraiment très dur de s’approcher à plus de trois cent mètres de mon commandeur tau. C’est assez jouissif mais un peu « grosbill », n’ayons pas peur de l’avouer.

  De plus, notre commandeur reçoit peu à peu le soutien d’une garde d’honneur, des unités plus puissantes que leur versions classiques( par exemple des gardiens de feu Tau tirant dès le départ à 62-80, plutôt  sympa pour débuter la partie) qui sont disponibles dès le début d’une phase de combat. Cette garde d’honneur se débloque grâce à l’acquisition de territoires mais sachez qu’il faut ensuite débourser un peu de réquisitions planétaires pour les enrôler définitivement.  Pour le reste, c’est du classique, on joue au tour par tour, avec la possibilité d’attaquer ou de bouger et de renforcer ses territoires à chaque tour de jeu.

  Forcément, si l’on y ajoute la possibilité de jouer les sept races , on se dit que ça y est, cette fois-ci c’est la bonne, hourrah, larmes et joies, on tient enfin une très bonne partie solo. Mouais sauf qu’une sombre histoire d’I.A. vient un peu nous mettre la baraque en l’air. Rien qu’en ce qui concerne la partie escarmouche, force est de constater qu’un autre jeu made in Relic est passé par là, un certain Company of Heroes que Docrate vous a déjà décortiqué. Concernant Dark Crusade, pas de miracle, mieux vaut compter sur une microgestion de cocaïnomanes pour s’en sortir. Rien de catastrophique mais les joueurs de CoH feront forcément la différence. L’I.A. des ennemies vaut ce qu’elle vaut  (donc pas grand chose)et un seigneur de guerre ork faisant irruption dans ma base une minute après le début de l’escarmouche a préféré s’attaquer à ma base pour se faire finalement descendre par deux escouades de Tau pourtant bien embêté sans unités de barrage face à un tel monstre.

   Bon ça encore, le syndrome de « la place forte où je meurs » on a l’habitude. Non, le plus embêtant, c’est le déroulement de la  partie en mode stratégique. En gros les ennemis se frittent dans leur coin et nous on compte les points en poursuivant notre bonhomme de chemin, territoire après territoire. Bien sûr il arrivera forcément qu’un de vos adversaires viennent vous taquiner et même parfois de façon très violente sur votre territoire. D’où l’intérêt de prendre le temps de fortifier les territoires que l’on acquiert depuis le mode stratégique mais aussi pendant l’escarmouche vu que les bâtiments et les avants postes sont, et c’est heureux conservés Toutefois, la conquête avançant et les bonus s’amoncelant sur les épaules de notre héros, lui-même accompagné d’une garde d’honneur sans cesse plus monstrueuse, on dirait presque que la prise des dernières positions ennemies ce fait les doigts dans le nez.  Aïe, ça, ça fait mal.

  Certes la perspective de jouer sept races est franchement sympathique mais ne perdez pas de vue que les positions respectives des camps ne changent jamais. Au final, le mode stratégique est surtout une jolie présentation, peut-être encore un peu gadget, plaisant mais loin d’être transcendant bien qu’il y a de quoi se faire plaisir. Le joueur talentueux se  lassera juste plus vite que ce que l’on pouvait espérer. Je rendrais tout de même justice aux missions spéciales concernant la prise des forteresses. Avec de multiples objectifs et ponctuées de cut-scenes, elles rompent agréablement avec les escarmouches « destruction QG » que l’on enchaîne comme les verres de vodka un samedi soir comme tant d’autres. De beaux massacres assurément. Allez, soyons bons princes, cette campagne reste très agréable et l’amateur ne boudera pas son plaisir.

 Et pour les hommes (et les femmes) sociables…

  Comme toujours, Dark Crusade délivre tout son potentiel en multijoueur. Ma grande peur résidait dans surtout dans l’équilibre de sept factions agréablement différentes les unes des autres. Je me réserve le droit de ne pas donner un avis définitif tout de suite (reportez vous au Petit Larousse du bon testeur pour plus de détails quant aux droits et devoirs encadrant cette drôle d’activité). Alors certes les Tau sont surpuissants à distance mais leur faible constitution contrebalance très bien le tout. Attention tout de même, ils peuvent évoluer vers une armée très polyvalente en fin de partie car leur arbre technologique leur permet de construire soit un bâtiment renforçant leur puissance de tir, soit un autre poste de commandement donnant l’accès à des créatures sauvages dont la plus puissante possède quand même 16000 points de vie et une attaque de 600-800. Oui, quand même.

  En ce qui concerne les sympathiques hommes verts (non, pas les martiens) j’ai du mal à me prononcer. Arghh, c’est un dilemme cornélien, assurément. Les Nécrons sont lents, horriblement lents. Du coup le début de partie contre un gros nerveux peut-être assez rocambolesque. Oui mais voilà, le fait que leur seul bâtiment vital soit le monolithe, et que ce monolith en question soit très solide donne un certain sauf-conduit. De plus, cette armée est une force tranquille. Résistants, puissants dans tous les secteurs (que ce soit le tir, le corps à corps, la résistance ou la fourberie) ils deviennent très durs à endiguer une fois lancés. Enfin, les guerriers Nécrons ne coûtent rien et  se relèvent avec un ratio de un sur trois ce qui change ma donne du début de partie. Leur armée est même relativement imposante comparé à d’autres forces solides tels que les Space Marines. Bon, je pourrais m’étendre des années sur le sujet, disons que globalement l’équilibre est réussi et que la pérennité du titre en compétition s’en voit renforcé. Comme toujours, cet équilibre reste fragile et votre rédaction bien-aimée suivra précautionneusement  les modifications qui ne manqueront pas d’être apportées.

Ma foi, Relic nous donne encore une preuve de son habileté et Dark Crusade est sans aucun doute un superbe stand-alone, de ceux qu’on ne croise pas tous les jours au détour de son disque dur. Comme dit plus haut, Company of Heroes enrichit le gameplay mis en place d’en Dawn of War et lui donne un petit coup de vieux mais ce débat me paraît sans objet. Un Stand-Alone, aussi complet soit-il ne sera jamais un jeu nouveau. Et les férus de multijoueur  seront sans aucun doute séduits par un produit riche de sept factions, d’un gameplay nerveux loin d’être dépassé et d’un univers autrement plus bandant, si vous me permettez cette expression cavalière, que celui de la seconde gueeeeeeeeerrrr….vous voyez ce que je veux dire. Un « must have ».

Les Plus

Les Moins

Appréciation globale