Heroes of Annihilated Empires ch 1

Heroes of Annihilated Empires Chapitre 1 est le premier volet d’une trilogie développée par GSC Game World, à qui l’on doit aussi Cossacks ou American Conquest. La nature des deux autres opus est encore très floue, même si l’on parle d’un jeu massivement multijoueur pour conclure la trilogie. Mais concentrons nous sur ce Chapitre 1 puisque c’est là le sujet de l’article. Que nous a donc concocté le studio ukrainien ?

Présentation

L’univers du jeu

Les amateurs de STR historiques qui ont trouvé leur bonheur dans les deux premières séries de GSC Game World risquent d’être très dépaysés puisque que les développeurs se lancent ce coup-ci sur la pente des STR fantasy. Que dis-je, c’est une pente ?… C’est une autoroute, vu le nombre de jeux de stratégie fantastiques que l’on peut voir fleurir dans les rayons !

Bienvenue donc sur les terres d’Aquador (plus que toi que c’est fort !) et plus précisément pour ce premier chapitre sur l’île d’Atlans, repère des Elfes. Ces derniers sont d’ailleurs aux prises avec un envahisseur qui les change des habituels Orques, Gobelins ou Gnolls : des Morts-Vivants ! Mais il se pourrait qu’un autre ennemi, moins classique et plus mécanique, soit aussi de la partie… La campagne nous en apprendra un peu plus.

Quatre grandes factions s’affrontent. Le Peuple de la Forêt (aussi appelé Elfes) regroupe des elfes (non ? si ? roooh), des dryades ou encore des fées, les Morts-Vivants font plus dans la goule, le nécromancien ou la liche, les Mécaniciens sont en fait des nains tout ce qu’il y a de petit et la Race Cryo s’inspire des monstres mythologiques des pays froids comme les gremlins, yétis, géants des glaces,…

L’univers d’Aquador est donc un joyeux foure-tout de tout ce qui se fait en fantasy : contes, mythologies, légendes,…

Le concept « Jeu de rôle vs Jeu de stratégie »

Les premières présentations effectuées, penchons nous sur ce que nous offre HoAE en terme de gameplay. La principale innovation mise en avant par les développeurs est l’ajout de petits bouts de jeux de rôle (JdR ou RPG) dans la sauce STR. Vous me direz que ce n’est pas bien nouveau en me citant par exemple Warcraft III. Mais là où il y a variation, c’est qu’il ne s’agit plus d’un STR mâtiné de JdR mais de la confrontation STR vs JdR.

En effet, lorsque que vous débuttez une partie en mode Escarmouche ou en Multijoueur (la campagne n’est pas vraiment concernée) vous pouvez choisir de jouer à HoAE comme s’il s’agissait d’un STR ou alors d’un JdR. Vous choisissez donc entre deux gameplays radicalement différents, même si le but reste le même : anéantir l’ennemi.

Ce choix se fait une fois la partie lancée. Vous démarrez avec un héros qui possède différents sorts (cartes magiques) dont un qui s’appelle « Rameuter les bâtisseurs ». Un clic gauche sur cette carte provoque la mise en hibernation de votre héros pendant 30 minutes et fait apparaître des ouvriers : vous voici en mode STR. Un clic droit sur cette même carte la fait disparaître et vous remplit les poches de 420 pièces d’or : vous voilà aux commandes de votre héros seul, en mode JdR.

Etudions ces deux gameplays de plus près.

Le gameplay Stratégie Temps Réel.

Comme il a été dit plus haut, en rameutant vos ouvriers vous endormez votre héros. Votre victoire ne tient donc plus qu’à votre talent stratégique et tous les éléments du jeu de rôle sont mis de côté. On se retrouve donc avec un développement tout ce qu’il y a de plus classique et assez proche des jeux précédents de GSC Game World : grand nombre de ressources, récolte semblable, production d’unités très rapide,…

Concernant les ressources, elles sont au nombre maximum de six : la nourriture, le bois, l’or, la pierre, le fer et les cristaux. Il faudra aussi compter sur la limite de popuplation. Mais attention, certaines factions n’ont pas besoin de toutes ces ressources. Par exemple, les Elfes n’utilisent par d’or ni de pierres tandis que les Morts-Vivants se passent de nourriture et de bois. Cependant, ces petites variations n’ont pas un impact très important sur la façon de jouer les différentes races, qui restent somme toute assez semblables.

On retrouve aussi la possibilité de produire les unités en très grande quantité et très rapidement, si chère à GSC. Néanmoins, l’utilisation de certaines grandes unités est restreinte par le fait qu’une seule d’entre elles peut être enrôlée dans un bâtiment. Par exemple, un seul golem de glace de la Race Cryo peut être entraîné par Guilde des Artisans.
Il est toutefois dommage de constater que posséder le contrôle d’autant d’unités influe si peu sur le gameplay : ces gigantesques armées (qui ressemblent d’ailleurs parfois à un amas de sprites 2D) se gèrent comme si ce n »était qu’un petit groupe d’unités, sans formations militaires spécifiques pour ne citer que cela.

Si dans les grandes lignes le gameplay STR semble classique sans être mauvais, c’est en regardant de plus près que le bât blesse. Une foule de petits détails ergonomiques manquent à l’appel. Il est par exemple impossible de mettre un point de ralliement directement sur une ressource. Je n’ai pas non plus trouvé de touche pour passer en revue les ouvriers inactifs. La petite taille des unités (j’y reviendrai dans le paragraphe concernant les graphismes) et surtout des péons empêche leur utilisation de façon rapide et efficace. J’ai aussi noté des clics de sélection et d’attaque qui ne répondent pas à chaque fois.

Côté pathfinding, la gestion des armées n’est pas trop chaotique, même si j’ai réussi à bloquer deux de mes unités, isolées en plaine, sans obstacle, face à face mais allant dans des directions opposées. Par contre, manier un groupe de bateaux est un challenge des plus intéressant à relever…

Autre chose : si votre ennemi est en mode JdR, la partie se résume à amasser un grand nombre d’unités et d’attaquer le héros adverse. Rien de très stratégique dans tout ça, à quelques détails près (utilité des magiciens par exemple).

Bref, HoAE souffre de gros manques de finition côté STR, rendant ce mode de jeu très énervant en Escarmouche.

Le gameplay Jeu de Rôle.

L’aspect JdR s’en tire beaucoup mieux, ce qui est assez ironique quand on regarde le CV de GSC (et aussi le fait que les lecteurs de ce test auraient sûrement préféré l’inverse). Le but de ce mode est de se promener sur la carte (assez grande) afin d’amasser de l’argent et gagner des niveaux, et donc de la puissance, afin d’avoir ensuite  toutes les cartes en main pour défaire les armées ou le héros de l’ennemi.

L’éventail des possibilités est assez grand. Par exemple, l’argent (que l’on trouve dans des cachettes disséminées sur la carte) permet d’acheter des potions pour augmenter temporairement les caractéristiques du héros, de nouveaux sorts ou encore de l’équipement (pièce d’armure, arme, anneau, etc…). Il permet aussi de recruter des races neutres. Toutefois, vous ne contrôlez pas directement ces unités, vous en faites seulement vos alliées : elles vous servent de poste d’observation et n’attaqueront que l’ennemi qui passe à proximité de leur hutte.

Comme tous bons héros qui se respectent, ceux d’Aquador montent des niveaux en gagnant de l’expérience qui s’acquière au fil des combats. Lorsque que vous augmentez d’un niveau, vous pouvez augmenter une des deux caractéristiques proposées ou alors attendre la prochaine montée de niveau. Si vous choisissez cette seconde option, vous aurez un choix de caractéristiques à booster plus important allant du nombre de point de vie ou de mana à la vitesse de déplacement en passant pas la cadence ou la valeur de son attaque.

Il existe trois types de héros (le choix s’effectue avant le lancement de la partie) : les Guerriers, les Rôdeurs et les Mages. Les guerriers sont des brutes attaquant au corps à corps et pouvant blesser plusieurs unités à la fois. Ils possèdent très peu de cartes magiques mais de nombreux auras, qui permettent de booster des caractéristiques pendant un certain temps. Les mages sont tout l’inverse : peu d’auras mais beaucoup de cartes magiques, ils sont fragiles mais puissants. Les Rôdeurs sont à mi-chemin entre les deux, ils sont rapides, attaquent à distance et possèdent à peu près autant d’ auras que de sorts.

Enfin, votre héros possède trois vies, lui offrant ainsi plusieurs chances de venir à bout de l’armée ennemie. J’avoue que les quelques parties jouées en mode JdR m’ont plus donné l’impression que le but du jeu était de survivre le plus longtemps possible que d’anéantir l’adversaire. Mettons ça sur le compte de l’inexpérience ou d’une grande difficulté de ce mode…

Au final, ce gameplay est bien plus efficace que la jouabilité chaotique du mode STR ce qui pourrait rebuter bon nombre d’entre vous, qui êtes sûrement intéressés en premier lieu par le côté stratégique de la chose.

Graphismes, esthétisme et bande son

Les graphismes

On s’attaque maintenant à un thème délicat puisque sujet à controverse. En effet, les designers de GSC Game World ont pris là une orientation graphique très personnelle qui ne plaira pas forcément à tout le monde.

Le monde d’Aquador est très flashy, avec des couleurs très vives et parfois très contrastées. Le tout donne une impression à mi-parcours entre le conte de fées (notamment lorsque l’on joue Elfes) et la bande dessinée/le cartoon (impression renforcée par les bulles de dialogues et les transitions dessinées en mode Campagne). Aimer le style graphique repose donc sur une question de goût et surtout de couleur.

Côté technique, le jeu mélange 2D et 3D. La 2D est principalement utilisée pour les petites unités, représentées par des sprites, certains décors et bâtiments. La 3D, quant à elle, sert à modéliser les unités de grande taille, comme les géants du Peuple Cryo, ou encore des éléments du décor comme les falaises. Si certains sont dubitatifs, je tiens à noter que le mélange est tout à fait homogène.

Les effets de lumière et les différents sorts sont beaux, sans plus. Il en va de même pour le rendu de l’eau.

On pourrait cependant s’arrêter sur la qualité des sprites 2D des unités qui manquent de détails. Bien sûr, pour afficher des centaines ou des milliers de ces unités, c’était une restriction technique obligatoire, mais tout de même… Ce qui passe beaucoup moins bien concernant toujours ces même unités, c’est leur taille microscopique. Si ceci influe peu sur les unités militaires puisqu’elles se retrouvent la plupart du temps dans de grandes armées, il n’en va pas de même pour les ouvriers qu’il faut très souvent sélectionner à l’unité.
J’offre un morceau de gruyère à celui qui fera une partie en mode STR sans galérer pour donner des ordres à ces fées, gremlins et autres êtres de petite taille qui ont la fâcheuse tendance à s’orienter dans la branche du BTP. N’oublions pas les constructeurs qui deviennent introuvables puisque cachés derrière le bâtiment qu’ils viennent d’ériger… On a affaire à un beau cas de graphismes qui nuisent à la jouabilité.

Autre point négatif, les textures des sols font souvent l’effet d’un pot de peinture renversé et sont bien trop vides de détails. On tombe parfois sur des étendus d’herbe verte, de glace ou de sable qui sont d’une monotonie frappante.

Mais j’ai été agréablement surpris par tout ce qui fait l’enveloppe du jeu. Les menus, l’interface, les écrans de chargement, tout cela est parsemé de magnifiques artworks et autres petits plus graphiques. En partie, c’est le mode Jeu de Rôle qui en profite le mieux avec des cartes de sorts bien dessinées, des interfaces (inventaire du héros, fenêtre d’achat de potions,…) habilement décorées, de jolies icônes,…

La bande son

Que ce soit dans les menus ou en jeu, on a le droit à une musique symphonique assez rythmée et loin d’être désagréable. De plus, elle n’est pas répétitive et colle assez bien à l’ambiance épique que les développeurs ont voulu insuffler à HoAE. Bref, il n’y a rien à redire même si la musique n’est pas transcendante.

Mais, si la bande originale s’en sort convenablement, il n’en va pas de même pour les bruitages. Pour le cas de Heroes of Annihilated Empires il faudrait même parler d’absence de bruitages tellement le monde d’Aquador est silencieux ! Les unités ne parlent que très peu, les bâtiments sont insonorisés et l’environnement est aussi bruyant qu’un pet de mouche.
Oh certes, les combats génèrent bien quelques cris mais quand trois cents yétis tapent avec un gourdin et cinquante mages lancent le même sort, ils deviennent très vite répétitifs. Et encore, je ne parle pas des bûcherons nains qui s’attaquent aux arbres dans un bruit constant de tronçonneuse…

Les modes solo

La campagne

Notez tout d’abord qu’aucun didacticiel ni aide de jeu n’est disponible dans le jeu. Le manuel fourni avec le DVD est certes complet et illustré, mais c’est toujours plus agréable d’apprendre en jouant. Cela reste tout de même de l’ordre du détail.

Les campagnes des jeux de stratégie fantasy se ressemblent très souvent et tournent autour des même thèmes. Si HoAE ne déroge globalement pas à la règle, quelques détails originaux viennent pimenter cette fadeur qui devient habituelle. Tout d’abord, le scénario est signé par un romancier, Ilya Novak, primé à l’Eurocon 2005 de Glasgow comme meilleur espoir européen.

La campagne de HoAE retrace l’histoire d’Elhant, un Elfe Rôdeur orgueilleux mais vaillant, qui lutte pour sauver Atlans, le royaume du Peuple de la Forêt. En effet, l’île est menacée par une gigantesque armée de morts affamés par la vie. Il apprendra bien vite que le seul moyen de repousser ces fantômes, spectres et zombies est de retrouver une couronne magique et les gemmes qui la sertissent, éparpillées aux quatre coins du globe (si Aquador en est un).
Il lui faudra donc pactiser avec les Mécaniciens et le Peuple Cryo, et lutter contre les Solls, faction au style très égyptien et ayant pour refuge l’île volante de Shambala (quand je vous disais que c’est un vrai fourre-tout mythologique) afin de pouvoir sauver son peuple.

La trame narrative vous semble classique ? Les traces de chenilles de tank ou la carcasse d’un hélicoptère de combat qui apparaissent dans les premières missions vous feront vite changer d’avis ! Toutefois, cette intrigue plus « scence-fiction » reste très en arrière et laisse la part belle à la guerre contre les Morts-Vivants. Elle sera sûrement plus développée dans les autres opus de la série.

La campagne comprend 17 missions. Si le chiffre ne semble pas élevé, il est cependant à noter que les cartes sont très grandes et comprennent de nombreuses quêtes annexes ou des trésors cachés. Une seule mission peut donc durer quelques heures sans que le temps s’éternise. L’ensemble de l’histoire pourra donc vous tenir un petit moment.
D’autant plus longtemps que la difficulté du jeu, même en mode Normal, est assez effrayante. Pas mal de missions commencent par une attaque ennemie, même lorsque vous établissez votre base. Les quêtes où l’on gère seulement Elhant sont encore plus corsées puisqu’il est fortement conseillé d’avoir optimisé les caractéristiques de votre héros sous peine de succomber à quelques coups de monstres coriaces.

Les missions sont aussi assez variées et profitent pas mal des deux gameplays qu’offre HoAE. Ainsi, vous pouvez commencer avec des ouvriers et votre héros et devez monter une grande armée pour atteindre votre objectif. D’autres quêtes ne se jouent qu’avec le héros, en mode purement JdR, tandis que d’autres vous mettent au contrôle de Elhant et d’un détachement armé. Si la forme des missions varie, on aurait quand même apprécié que les objectifs soient plus originaux. En effet, il s’agit la plupart du temps d’atteindre un endroit de la carte ou de tuer un ennemi.
D’ailleurs, le but des quêtes est parfois flou : il n’y a pas de fenêtre pour récapituler ce qu’il y a à faire ou reste à faire.

Les transitions prennent la forme d’un bande dessinée. Si l’idée est sympathique, le tout aurait pu être plus rythmé avec des bruitages autres que le doublage par exemple. La qualité graphique de ces strips est aussi en deçà de ce que l’on peut voir côté artwork.

Le mode Campagne est donc le principal intérêt de HoAE, avec un scénario sympathique et qui peut réserver des surprises et des missions variées, longues et ardues. Relativisons néanmoins : tout ça n’atteint pas non plus des sommets !

Le mode Escarmouche

Le système de jeu STR vs JdR du mode Escarmouche ayant déjà présenté en début de test, concentrons-nous ici sur ce qu’offre ce mode solo en terme de contenu.

Et autant dire tout de suite que ce n’est pas jojo. Fait le plus marquant, il n’y a que trois cartes (2 joueurs, 4 joueurs et 7 joueurs). Pas la peine de préciser que c’est plus qu’insuffisant, d’autant plus qu’elles ne sont pas aléatoires : le terrain, les races neutres et leur position ou encore les spots de départs sont toujours les mêmes.
On se lasse donc bien vite de ce mode de jeu, à force de voir les mêmes environnements (les trois cartes sont de type « climat tempéré »), de faire toujours des départs identiques,… C’est dans ces moments que l’absence d’éditeur de cartes se faire sentir.

Les conditions de victoire sont aussi en nombre restreint, seulement deux. La première est on ne peut plus basique, hormis le mode JdR, puisqu’il s’agit simplement de rayer l’ennemi de la carte. Le second est une course aux points en temps limité (10, 20, 30 ou 60 minutes), c’est à dire que le joueur possédant le plus de points une fois le décompte terminé gagne la partie. On ne peut pas dire qu’il s’agit d’un mode passionnant ni même froncièrement différent de la première condition de victoire.
On aurait pu espérer plus de petits modes sympathiques se basant, par exemple, sur la confrontation JdR vs STR : recruter toutes les races neutres de la carte, survivre à des assauts continus d’armées de plus en plus puissantes,… Où est passé le mode « Batailles pseudo-historiques » annoncé en même temps que les cartes aléatoires et tout autant introuvable ?

Enfin, pour ceux que les jeux de rôle rebutent plus que tout, sachez qu’une option « STR uniquement » existe.

Le mode multijoueur

Si le mode Escarmouche ressemble à une mauvaise blague, le mode multijoueur ne change pas la donne et nous ressort la même formule des trois cartes jouables. Certes le fait de jouer contre des humains (7 au maximum, mais une seule map le permet, bien sûr) donne un regain d’intérêt au multi, mais il est bien vite remplacé par le même sentiment de lassitude constaté dans le paragraphe précédent.

La plateforme multi, qui de prime abord semble dans la moyenne côté ergonomie – avec un système de messagerie privée, une liste d’amis ou encore des fiches joueurs -, ne peut à elle seule rattraper la faiblesse du contenu.

Au final, on obtient un mode de jeu fade et qui devient très vite ennuyant. Dommage !

Les Plus

Les Moins

Appréciation globale