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Tutoriel de modding d'X Rebirth

X Rebirth

Nous vous proposons de découvrir la traduction d'un guide pour modder X Rebirth proposé initialement sur le forum anglais d'Egosoft par Observe. 

Ce qui suit contient des informations qui peuvent être d'intérêt pour ceux qui veulent s'impliquer dans le modding. Le mod développé pour ce guide est disponible en téléchargement pour les personnes intéressées à suivre les exemples donnés.

Note: Ce serait un euphémisme de dire massif. Ce guide ne fait qu'effleurer la surface de ce qui peut être fait dans le modding de ce jeu! Je vais ajouter et affiner le contenu de ce guide dès que le temps le permettra.

Installation des Mods

La plupart d'entre vous ne vont pas modder le jeu, mais tout simplement les utiliser.

Le dossier mod du jeu sera quelque chose comme ...

\ Steam \ SteamApps \ common \ x_rebirth \ extensions \

Vous devez probablement créer le dossier "Extensions", et ensuite vous pouvez simplement faire glisser et déposer des dossiers de mod personnalisées dedans.

Juste pour vérifier, le résultat final devrait ressembler à

\ Steam \ steamapps \ common \ x_rebirth \ extensions \ AwesomeMod_v2 \ content.xml

Ainsi le jeu reconnait automatiquement chaque nouveau mod que vous ajoutez.

Preface 

Le Modding, en ce qui concerne X Rebirth, est le faite de modifier le jeu en créant du nouveau contenu ou en modifier Ce guide se concentre principalement sur l'utilisation des fichiers xml pour contrôler divers aspects de la partie.

Les Mods pour X Rebirth sont considérés comme des extensions du jeu, et le contenu de mod va dans le répertoire \ extensions. Les extensions disponibles sont répertoriées dans le sous menu extension présent dans le menu Démarrer. Chaque extension peuvent être activées ou désactivées individuellement.

Les Mods possibles peuvent être aussi simple que de simples changements visuels (par exemple la couleur des autoroutes) à la création de nouveaux ajouts dans l'univers, à l'a personnalisation de l'IA et / ou les scripts de la mission.

La création de nouveaux modèles (meshes) pour le jeu est trop complexe ce guide, et sera traité séparément.

Les activités de modding d'X Rebirth se répartissent en plusieurs catégories, dont (mais sans s'y limiter):

1. Matériaux et effets

2. Univers (carte)

3. Directeur Mission et Scripts IA

4. Modèles (pas traité ici)

Il y a beaucoup de fichiers d'X Rebirth qui auront  un intérêt pour les moddeurs . Voici quelques emplacements de fichiers importants :

\ aiscripts - contient un script pour contrôler divers aspects de l'IA ( combat, déplacement , mine, etc.)

\ extensions - c'est là que vos mods iront

\ index - components.xml et Macros.xml . Il y a deux fichiers importants qui font référence à d'autres fichiers et les emplacements.

\ bibliothèques - Fichiers définissant une variété d'éléments de jeux.

\ cartes - les fichiers de la carte pour la galaxie, amas, autoroutes et des zones

\ md - dossiers des mission en utilisant Directeur de Mission

\ t - Les fichiers de langue

Important:

Pour fusionner ou non fusionner - telle est la question . Les modifications apportées au jeu ( mods ) ne doivent jamais modifier les fichiers du jeu de base. Sinon, il n'ya aucun moyen pour séparer plusieurs mods qui peuvent avoir une incidence sur les modifications des fichiers communs. Cela signifie que toutes les modifications doivent aller dans les fichiers d'extension de mod et être appliquées de manière correcte .

Lorsque votre mod est actif, le jeu va examiner votre structure de répertoire du mod pour voir si votre mod contient des fichiers situés et nommé les mêmes que ceux utilisés par le jeu de base . Si le jeu trouve un fichier "core " dans votre mod, il aura besoin de savoir quoi faire avec l'information.

Des fichiers XML standard sont fusionnées à un niveau en dessous du noeud racine , afin que votre fichier contienne que les entrées supplémentaires que vous souhaitez présenter.

Il est également possible d'utiliser un format de fichier XML différent en mods . Ceci est connu comme format de patch , et il utilise la norme Patch XML pour définir les modifications apportées au fichier de base. Ceci est plus puissant car il peut directement modifier le document XML de base , en ajoutant , modifiant et supprimant des nœuds et des attributs.

Une exigence commune est de changer ou remplacer un modèle ou une macro avec la vôtre. Ce résultat est obtenu en ajoutant votre propre entrée d'index pour le nom de la macro nécessaire ( dans un fichier d' index, le comportement défini est pour les entrées suivantes du même nom pour remplacer les précédentes , et depuis les entrées du fichier de base sont chargés en premier l'entrée de votre mod va écraser ce qui est dans le fichier de base ) et de les rediriger vers un modèle ou la définition de la macro dans votre mod. De là, vous pouvez modifier à peu près tout sur ​​le modèle ou macro , y compris les propriétés, les meshes et ainsi de suite.

Remarques:

S'il vous plaît se référer à l'annexe ( lien bientôt ) pour une description du modèle de composants et la structure de l'univers . Il est important d'avoir une base de comprendre ces concepts.

Vous pouvez avoir besoin d'extraire les fichiers du jeu de base ( cat / dat) d'examiner et de mieux comprendre ce que vous devez faire pour influer sur les changements qui vous intéressent pour votre mod. Ceci est accompli en utilisant le XRCatTool.exe Egosoft .

Par souci de clarté, il est a a souligné, que le mot « Cluster » utilisé dans ce guide, peut ne pas être familier aux joueurs , parce que dans le jeu, le mot utilisé est "Système". Cependant, dans ce guide , j'utilise «Cluster» , parce que c'est la façon dont il est fait référence dans les différents fichiers que vous allez travailler en moddant.

Contenu du tutoriel

Ce guide illustre les différentes méthodes qui peuvent être utilisés pour modifier le jeu. Aux fins du «learning by doing», ce guide est écrit sous la forme d'un tutoriel impliquant divers exemples d'ajouts à la carte de l'univers et d'autres modifications.

Première partie: images et effets

Exemple 1: Créer une extension de mod

Exemple 2: Changer les effets de couleurs d'un objet

Exemple 3: Création d'un  panneau publicitaire personnalisé

Deuxième partie section A: Edition de l'Univers

Exemple 4: ajouter un nouveau cluster

Exemple 5: ajouter un nouveau secteur

Exemple 6 Travailler avec des zones

Deuxième partie section B: Edition de l'Univers

Exemple 7: Autoroutes et Super Autoroutes'

Exemple 8: Travailler avec les Régions

Exemple 9. Créer un fond de cluster personnalisé

Exemple 10. Créer une texture de Planète personnalisée

Troisième partie: Apporter de la vie à l'Univers.

Exemple 11: Travailler avec les Jobs (IA apparition)

Exemple 12: Travailler avec le directeur de Mission

Conclusion

Annexe

Suggestion de logiciels et guides de référence: 

1. Visual Studio Express (free) ou similar XML Editor. 

2. Editeur d'images comme Photoshop (free CS2 version) avec DDS Plug-in ou Gimp. 

3. 7-Zip File Manager (ou autre) pour extraire des fichiers d'image de base 

4. Egosoft XRCatTool.exe pour extraire les fichiers data du jeu (link soon) 

5. Exemple du mod extension développé pour ce guide (download here) 

6. XML Patch document standard RFC 5261. 

7. HHD Free Hex Editor (or equiv). 

8. Official Mission Director Guide (link soon) 

Première partie: Extensions, images et effets

Exemple 1: Créer une extension de mod

Avant toute chose, nous devons d'abord établir un emplacement de dossier pour nos fichiers du mod .

1 . Il y a un dossier de jeu nommé extensions situées dans le répertoire racine du jeu. Vous devrez peut-être créer ce répertoire s'il n'existe pas déjà .

2 . Télécharger le fichier osr_universe.rar de mod contenant les exemples mentionnés dans ce guide et extraire dans le dossier extensions du jeu. Votre structure de répertoire devrait ressembler à ceci :

X Rebirth
  extensions
    osr_universe
      actifs
      index
      bibliothèques
      cartes
      md

3 . Ouvrez le fichier content.xml dans le répertoire osr_universe avec votre éditeur XML. Ici, vous verrez divers champs de texte comme l'auteur, la description et quelques autres éléments liées à l'identification de votre mod et en fournissant les informations affichées dans le sous menu extension du jeu.

4 . L'extension du mod le plus élémentaire consiste en un répertoire unique du mod et un content.xml . Ce mod ne serait pas réellement faire quelque chose, mais sera présent dans le menu et pourra être activé et désactivé.

Exemple 2: Changer la couleur d'effet d'un objet

Ici nous allons modifier la couleur des autoroutes locales de jaune à bleue.

1. Ouvrez le fichier material_library.xml se trouvant dans extensions\osr_universe\libraries

2. Si vous avez extrait les fichiers du jeu (en utlisant XRCatTool.exe), vous pouvez ouvrir le fichier de base material_library.xml pour comparer avec celui fournit dans le dossier d'exemple.

3. Dans le fichier d'origine (pas celui du dossier d'exemple), cherchez la série "hyghway_tube" dans material_library.xml. Vous pouvez voir comment est écrit l'effet de l'autoroute. Cela ressemble à ce bout de code: 

<material name="highway_tube" shader="shaderfx\high\XU_highway_tube.fx" blendmode="additive" preview="none">
      <properties> 

        <property type="Color" name="color_tint" r="180" g="200" b="120" a="255" value="(color 180 200 120)"></property> 

      </properties> 

      <variations></variations>
    </material>

Dans notre cas, tout ce que nous voulons faire est de changer la propriété de couleur d'un objet existant. Si je voulais créer un nouvel objet, je pourrais simplement ajouter une nouvelle entrée dans ma version de mod de ce fichier, et le jeu trouverais cela ajouté à la fin des définitions material_libary.xml.

Cependant, comme je ne veux pas ajouter ou fusionner une nouvelle entrée, je vais utiliser la méthode du "patch" pour modifier la désignation actuelle comme suit (voir XML Patch norme RFC 5261 pour comprendre):

<diff> 

  <!-- Changes Tube Color from yellow to blue --> 

  <replace sel="/materiallibrary/collection[@name='effects']/material[@name='highway_tube']/properties/property[@name='color_tint']"> 

    <property type="Color" name="color_tint" r="120" g="124" b="200" a="255" value="(color 33 13 98)"></property> 

  </replace> 

</diff> 

Cette nouvelle version de material_library.xml diffère du fichier d'origine comme suit:

a). Remarquez la racine <diff>. Cela indique au jeu quelques "différence"des  les définitions de base. Utiliser <replace sel> pour indiquer les valeurs que nous changeons. Dans ce cas, nous changeons la color_tint pour cet objet.

b). Notre fichier de correctif contient uniquement les modifications que nous faisons. Il ne comprend pas toutes les autres entrées (si c'était le cas, le jeu serait perturbé en raison de doublons).

Note: Les fichiers originaux du jeu de base ne doivent jamais être modifiés. Toutes les  versions modifiées que vous faites doivent être mises dans votre dossier d'extension.

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