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Space Marines - Stratégies

Par PMH - Edition du : Sunday 08 September 2013 - Créé le : Wednesday 17 August 2005

 

Départ standard (toutes cartes) :

-Construction de la chapelle-caserne et d'un générateur

-Lancement 3 escouades de scouts, puis d'un serviteur

-Fortification des PS

Ce n'est pas un BO (ordre de construction) car la suite dépend de vous et de votre style de jeu. Le bon sens recommande d'envoyer une escouade de scouts chez l'ennemi, pour voir la race qu'il joue, mais vous pouvez transformer le scouting en harass si vous renforcez l'escouade. Vous pouvez choisir de lancer l'escouade de SM avant le Force Commander, ou bien le contraire.

Départ  BO pour faire un mass ASM (Assault Space Marine) :

-Lancement d'un serviteur

-Les 2 serviteurs construisent la chapelle-caserne puis l'arsenal

-Lancement de 2 escouades de scouts, qui ne feront que prendre les points stratégiques / reliques / objectif crucial sur la carte.

-Lancement d'une escouade d'ASM, que vous ne renforcerez pas tout de suite

-Partez harasser l'ennemi grâce aux réacteurs

-Fortifiez 2 PS puis lancez une deuxième escouade, puis une troisième.

-Dès que vous avez lancé la 3eme escouade, vous pouvez commencer à renforcer les 2 premières.

-Quand les escouades sont pleines, créez des générateurs, qui vous serviront à passer le T2 et clore la partie.

Gardez les 50 d'énergie qu'il vous reste pour améliorer les « bioniques » dans l'arsenal dès que possible.

Pourquoi un mass ASM ? A cause de leur réacteur et leur rapidité, ce qui fait que les ennemis vont passer leur temps à leur courir après. Attention, il est déconseillé d'attaquer de front avec les ASM. Ils sont bien plus utiles pour razzier les points stratégiques ennemis. Attaquez un avant poste ennemi, faîtes disparaître son drapeau et enfuyez-vous, n'ayez pas peur de subir une ou deux pertes dans le raid. Répétez cela plusieurs fois, en prenant tout de même garde à ne pas subir trop de pertes, puis achevez la partie à l'aide de véhicules (Land Speeder ou Dread). Je le déconseille sur le petite cartes (comme vallée de Khorne) car l'espace réduit rendra vos ASM vulnérables aux tir. En revanche cela marche particulièrement bien sur des cartes comme Rencontre Spirituelle, Confins, Passage de l'Homme Mort etc.

BO sur toutes cartes pour faire un rush scouts :

-Serviteur construit chapelle-caserne

-4 escouades de scouts, les 3 premières renforcées immédiatement et envoyées chez l'ennemi, la 4eme prend les PS/OC/reliques.

-Lancement du FC

Comme vous le voyez, le BO est très simple, mais ce rush fait très très mal, avec l'effet de surprise. Il suffit juste d'envoyer 3 escouades de scouts chez l'ennemi et tuer ses troupes. Cela semble enfantin, mais ca se joue aussi avec la chance : contre ork la partie est presque perdue d'avance, contre eldar c'est assez simple, contre chaos aussi, et contre SM cela dépend de la capacité d'adaptation de l'adversaire^^. Dévastateur sur Paire Impure.

BO pour rush marines/scouts :

-1 serviteur part construire la chapelle caserne

-4 escouades de scouts prennent les points puis partent attaquer

-Lancement du Force Commander

-Lancement d'une escouade tactique, puis d'une autre

-Commencez à fortifier les PS jusqu'à atteindre +58 en req

Comme dans tous les rushs il faut privilégier l'armée à l'économie, et +58 est le moment idéal pour attaquer en renforçant ses escouades. Faites attention, une fois dans la bataille, à ne pas courir après les troupes et laisser les postes avancés vous fusiller ! Dans ce cas, tirez sur les postes jusqu'à le détruire puis occuper vous des troupes (en essayant, avec une escouade de scout, de choper le PS héhé). Pour être efficace vous devrez micro-gerer comme un malade, reportez-vous donc à « conseil sur la micro-gestion ».

Que faire contre quelle race ?

Avec le départ standard, vous pourrez normalement vous adapter contre toutes les races, en fonction du nombre de scouts que vous avez envoyé chez l'adversaire pour voir sa civilisation.

Contre orks : Ce qu'il y a d'embêtant avec ces bêtes-là, c'est que l'on ne sait jamais ce qu'elles vont produire. Enfin en général, ça commence avec un harass du Gromek. Il vous suffit de le « stuner » pour le battre (stun = pouvoir du héros SM qui empêche une unité engagée au CaC contre lui de s'enfuir), ou bien lui faire peur et s'amuser à le voir courir. Il vous faut cependant savoir une chose : vous aurez l'avantage en tout début de partie avec un mass marines et vos scouts, et une fois passé le T3 (si vous survivez jusque là, ce qui est très rare). Entre ces 2 moment s'écoule en général une vingtaine de minutes pendant lesquels vous risquez de souffrir. En effet, les ork vous battent sur n'importe quel point au bout de quelques instant de jeu : les fling'boyz avec gros fling' ou lance roquettes sont trop nombreux pour vos marines; le mélange traks + chokboys + quelques lance roquettes démontera tout ce que vous voudrez tenter ( les chokboyz paralysent vos escouades d'armes lourdes, les fling boyz s'occupe de vos éventuels véhicules et les traks tuent ce qui reste) : l'arme Tir'Fort des héros orks font tomber l'infanterie par pack de 10... Non le seul moyen de gagner est de partir vers les Predator et éventuellement les Terminators , ou bien de rusher sévèrement en début de partie.

Contre eldars : Aïe, la race la plus imprévisible est bien la race eldar... Vous pouvez vous attendre à beaucoup de chose : un rush gardien, un harass avec les araignées spectrales, un rush banshee, les faucheurs noirs... Enfin bon, malgré tout il n'y a pas grand chose à faire : si vous voyez qu'il ne teck pas les véhicules, alors massez les marines et adjoignez leur vite des bolters lourds (qui sont simplement monstrueux contre les adversaires sans armure), ou bien attaquez vite avec 2 escouades de marines et 2 de scouts. Si en face il y'a autant de banshees que vous avez d'escouades de SM, et autant de gardiens que vous avez de scouts, alors retournez vous réfugier près de vos postes avancés upgradés. Une nouvelle technique particulièrement dévastatrice est en train de se développer ; les Scouts avec fusil de Sniper + ASM. Les scouts s’occupent des banshees et autres unités légères, pendant que les asm les occupent. Attention cependant si vous voyez des araignées spectrales il faut les charger puis les éliminer grâce aux ASM Si vous voyez des Prismes de Feu alors vous devez sortir des dreadnoughts et des lance-missiles, poser éventuellement quelques tourelles défensives et rester en survie jusqu'à vos unités et véhicules les plus puissants.

Contre chaos : Le chaos n'est pas très à la mode, il est considéré comme plus faible que les SM par son absence de scouts dignes de ce nom (les adorateurs sont juste bon à occuper une escouade pendant 5 secondes avant de mourir, et encore...). Ils sont donc pour le moment plutôt tourné vers le rush pour la plupart, 2-3 escouades de marines avec le Lord. Une technique qui marche bien est de charger ces escouades avec vos scouts, et laisser vos marines les arroser derrière. La défaite du héros du chaos (qui rivalise en puissance avec le vôtre) n'est pas indispensable, cependant le joueur chaos, une fois son héros défait, a perdu la partie : il n'a pas posé de générateurs au début de partie et donc ne peut pas le refaire, contrairement à vous.

Contre SM : Il y a 2 cas de figure : un mass unités Tiers1, ou bien la course aux véhicules et aux armes à plasma. En général, cela se joue plutôt avec un bon gros mass T1, donc avec de la micro et essentiellement de l'économie. Avant tout chose, quand la bataille éclate, pensez à 2 choses : viser les scouts et ne pas perdre votre héros. Si vous perdez la première bataille, tentez de vous refaire une santé en forçant l'ennemi à se replier, en envoyant par exemple vos escouade démolir ses postes avancés. Si la partie se prolonge au-delà de 5-10 minutes, privilégiez l'économie aux soldats. N'ayez pas pur de poser une ou deux tourelles défensives en cas de besoin, restez en défense tout en continuant quand même d'harasser les postes avancés ennemis pour ne pas vous exposer à une attaque massive qui vous réduirait en poussière. Les lance-plasma sont l'arme idéale contre les spaces marines : capables de percer leur armures lourdes aussi facilement que du beurre et même se charger des véhicules léger comme les Land Speeders en nombre suffisant.

Conseils généraux de micro-gestion :

La micro avec les SM repose en grande partie sur les scouts. Pourquoi? Simplement car les scouts sont assez résistants pour occuper une escouade en la chargeant ou encaisser des tir pendant un temps suffisamment long pour que vos escouade tactiques fassent d'énormes dégâts. En masse ils disposent aussi d'une puissance de feu non négligeable, et ils peuvent être équipés de fusils de sniper, ce qui les rends redoutable.

Prenons un exemple : vous attaquez un eldar retranché derrière un poste amélioré et ayant 3 escouades de faucheurs noirs, un joueur qui défend son camp. En envoyant au corps à corps vos scouts contre les faucheurs, vous rendrez ces derniers totalement inutiles car ils ne pourront plus tirer, et le temps pour eux de se débarrasser des scouts vos tactiques les auront réduits en cendre.

En bataille sur terrain ouvert, armée contre armée, il s'agit de les envoyer paralyser les escouades les plus dangereuses pour laisser les tactiques les tuer. Si vous avez un Land Speeder et que vous voyez en face une escouade de SM chaos avec 4 lance missiles, chargez la avec vos scouts et le land speeder n'a plus rien à craindre pendant un temps. C'est plus efficace (et aussi plus cher) avec des ASM, car eux ne se contentent pas d'immobiliser l'escouade, ils la tuent carrément^^. A par cela, micro gérer les escouades tactiques est aussi très important, je conseille de viser une unité à la fois, en priorité les plus dangereuses immobilisées normalement par les scouts.

La micro-gestion en sous nombre (en défense) :

Il devrait souvent vous arriver d'être contraint de défendre votre base avec une juste une poignée de soldats. La situation n'est pas pour autant désespérée, loin de là. . Prenons un exemple : vous êtes assaillis par 4 escouades de Peaux-Vertes et le Gromek, alors que vous avez juste votre Force Commander et 3 escouades tactiques de quelques marines chacune. Comme vous le savez les Pistolboys ne sont puissants qu'au corps à corps, à distance leur attaque est ridicule. Courez donc autour de vos Postes Avancés sans attaquer, et laissez vos Postes faire le travail. Evidemment cela n'est suffisant pour défaire les orks, mais il devra gaspiller des ressources pour combler ses pertes, tandis que vos soldats auront été épargnés. Vous pouvez alors poser une bolter lourd là où il est nécessaire, ou bien sortir quelques scouts et renforcer vos marines pour contrer l'assaut. Attention toutefois, contre les orks, veillez à ne jamais vous engager au corps à corps avant d'être en surnombre.

                                                                                   Dawn of War

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