Space Marines - Bâtiments
Par PMH - Edition du : dimanche 04 septembre 2005 - Créé le : mercredi 17 août 2005
Les bâtiments
Forteresse Monastère : Coût : 700 réquisition, 150 énergie. Principal bâtiment Space Marines, Il réquisitionne les unités Scouts (repérage), Serviteurs (constructeurs indispensables pour l'essor d'une colonies), et permet de rechercher cap. escouades et cap. soutien, qui augmentent le nombre d'escouades et de véhicules dont vous pouvez disposer, ainsi que les amélioration du QG donnant accès à des unités plus puissantes, d'autres bâtiment et d'autres technologies.
Chapelle Caserne : Lieux de production des escouades tactique et d'assaut, permet aussi les recherches grenades à fragmentation (anti-personnel) et grenades à plasma (anti-véhicule).
Avant poste : Structure à placer sur un point stratégique afin de le sécuriser. L'ennemi devra d'abord détruire l'avant poste avant de pouvoir voler votre point. Peut être amélioré 2 fois pour être plus résistant et faire plus de dégâts. Permet de rechercher les améliorations pour augmenter la ressource réquisition et peut former des servo-crânes (reconnaissance).
Générateur à plasma : Bâtiment produisant la seconde ressource Space Marine, l'énergie. Chacune de ces structures afficheront +10 dans la barre de ressources plasma. Peut rechercher une amélioration augmentant le potentiel des générateurs ils passent de +10 à +13, puis une autre pour passer de +13 à +15.
Culte de la Machine : Tout véhicule Space Marine en jeu a été construit dans le Culte, du Land Speeder au Land Raider. Permet de rechercher « fumigènes » pour les Rinhos.
Artefact Sacré : Lieu de production de l'Archiviste et des Apothicaires, permet de rechercher des améliorations pour les héros, « commandants vétérans » (2 niveaux) , « aura d'inspiration », « parole de l'Empereur », « cri de guerre » et « affaiblissement de la volonté ».
Générateur à thermo-plasma : Générateur à plasma produisant beaucoup plus d'énergie, mais qui ne peut être placé que sur une recharge sur la carte.
Bolter lourd en tourelle : Bolters lourd jumelés monté sur un bâtiment. Peut être amélioré en lance missiles pour contrer les véhicules. Efficaces contre l'infanterie.
Champs de mines : Mines cachés aux adversaires, mais qui peuvent être détruite une fois découvertes. Efficaces contre l'infanterie.
Relais orbital : Nécessaire pour entraîner les terminators. Permet aussi au commandant d'armée de lancer frappe orbitale. Recherche « téléportateur personnel » des terminators.

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