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Dossier Total Annihilation - Graphismes & Animations

Créé le : 26/6/2004
Edition du : 28/6/2004
Auteur : Docrate

Total Annihilation

L'histoire d'une légende du STR

(Cinquième partie)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Graphismes & Animations

 

« Le premier jeu de stratégie en vrai 3D temps réel »

 

 

 

Total Annihilation est le premier à être intégralement en 3D. Et non de la 3D que j’appelle « fouillis » comme les jeux qui ont suivi, où on distinguait mal les unités, où la 3D était un simple élément marketing qui en fait interférer avec la jouabilité.

 

Le relief est comme dans la réalité si j’ose dire. Il y a de tout. C’est simple, vous imaginez n’importe quoi vous l’avez, je ne peux pas vous dire mieux.

Le terrain est en 3D, « escaladez les montagnes ou contournez-les » et propose de multiples décors. Car on se bat sur différentes planètes, de planètes bleues riches en végétation et en verdure aux paysages lunaires désolés en passant par une planète où il n’y a que de l’eau ou encore Mars. Il y a même des planètes où des pluies de météorites dévastent tout, même votre base. Bref, des environnements urbains aux déserts, le jeu offre une grande diversité.

 

 

       
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Les unités sont elles aussi modélisées et calculées en 3D.

Les trajectoires de tir également en 3D, avec des tirs qui loberont des obstacles, des tirs directs qui rencontreront des épaves ou des collines, etc…

 

Les véhicules lourds auront du mal à gravir certaines montagnes ou collines escarpées tandis que les k-bots escaladeront agilement n’importe quel type de relief sauf les falaises.

 

Cela marche aussi pour l’eau. A marée basse (avec un peu d’eau sur les plages), toutes les unités peuvent évoluer. Tandis que dans de l’eau profonde, seuls les bateaux, sous marins, hydravions, aéroglisseurs ou véhicules / k bots amphibies pourront y aller.

Quelle joie quand on voit un tank amphibie sur la plage avec les flots qui le recouvrent petit à petit. On est vraiment très loin de ce qui se faisait à l’époque.

Je ne parle même pas des unités qui vacillent en gravissant des collines abruptes.

 

 

   

 

 

C’est un véritable régal, un réalisme poussé à l’extrême qui influence les combats.

Une tour radar bâtie en haut d’une colline portera plus loin, alors qu’une unité en hauteur aura son champ de vision qui augmentera. Pareillement pour un canon qui verra sa portée augmentée avec la hauteur. Le champs de vision est donc lui aussi altéré par la 3D puisqu’une unité située au pied d’une colline ne verra pas de l’autre côté de la colline.

 

Le relief offre donc une protection naturelle, c’est pour cela que l’on construit souvent les centrales nucléaires derrière une montagne pour que les bombardements d’avions se heurtent au relief.

 

 

 

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Pour les explosions, c’est la même chose : en 3D avec des débris qui volent en éclats et des traînées de fumée. On s’y croirait !

 

 

Une jolie explosion

 

 

 

Bâtiments et unités explosent de différentes manières selon la façon dont ils sont touchés. J’ai connu un ami, lorsqu’il a acheté le jeu, il s’amusait à autodétruire ses propres unités pour contempler les explosions. La végétation prend feu avec un missile perdu ou une explosion trop proche. Et attention, le feu se propage. Une unité ou un bâtiment trop près d'un arbre qui brûle se détériore. Attention donc pour les cartes où la forêt est dense.

 

 

 

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Certains bâtiments se protègent automatiquement lorsqu’il y a des explosions près d’eux, c’est le cas par exemple des panneaux solaires et des tours radars qui se rétractent pour avoir une meilleure défense (mais ils ne sont plus opérationnels pendant ce laps de temps).

 

 

Première partie : Introduction

Deuxième partie : Bande son

Troisième partie : Ressources & Constructions

Quatrième partie : Unités & Choix stratégiques

Cinquième partie : Graphismes & Animations

Sixième partie : Jouabilité

Septième partie : Multi joueurs & Conclusion

 

Sixième partie : La jouabilité 

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