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Dossier Total Annihilation - Unités & Choix stratégiques

Créé le : 25/6/2004
Edition du : 28/6/2004
Auteur : Docrate

Total Annihilation

L'histoire d'une légende du STR

(Quatrième partie)

 

 

 

 

 

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Unités & Choix stratégiques

 

« Réalisme aux possibilités infinies ?»

 

 

 

 

 

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On s’attaque au nerf de la guerre, ou plutôt au cœur de la richesse de Total Annihilation.

Combien de types différents d’unités ? Certains disent plus de 150. Personnellement je n’ai jamais pris le temps de les compter. Quoi qu’il en soit, une gamme variée s’offre à nous divisée en 7 grandes classes :

 

-         Les K-Bots : Cela ressemble à des Mechs mais en plus petits. Très agiles et maniables, cela va du petit mitrailleur au tireur d'élite en passant par l'anti aérien, la bombe rampante ou encore l'espion invisible (qui consomme de l'énergie supplémentaire pour se mettre en invisible). Auxquels on ajoute, les k bots d'aide à la construction qui patrouillent dans notre base. Il y aussi des k bots qui ressuscitent en reconstruisant une unité à partir d'une épave.

 

 

Jethro : k bot anti aérien

 

 

-         Les véhicules : Tank, anti nucléaire, de reconnaissance (fouines), amphibie, artillerie lourde, poseur de mine, ...

 

 

 

 

 

-         Les avions : Chasseur, bombardier, avion radar, avion de reconnaissence, lance torpilles (contre les bateaux).

 

 

Vautour : Chasseur de niveau 2 ARM

 

 

-         Les bateaux : Du bateau anti aérien, à la forteresse flottante en passant par les lances missiles.

 

 

Conquérant : Destroyer de niveau 2 ARM

 

 

 

-         Les sous marins : Nautile, sous marin radar, sous marin brouilleur de radar, ...

 

 

Léviathan : Sous marin niveau 2 CORE

 

 

 

-         Les hydravions : une gamme complète d'avions qui se posent sur l'eau.

 

 

Hydravion de combat

 

 

 

-         Les aéroglisseurs : du lance missile lourd au petit hovercraft rapide de reconnaissance.

 

 

Hovercraft tank

 

 

 

Les K Bots, véhicules, avions, bateaux et sous marins existent en deux niveaux :

- Le niveau un : Unité de début de partie, pas chères mais aussi fragiles.

- Le niveau deux qui se fabriquent dans un labo évolué ou usine avancée relativement plus coûteuses et plus dévastatrices

 

 

 

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Aussi, chaque unité de combat voit ses caractéristiques augmentées tous les 5 tués. Cela vous motive donc à bichonner et à réparer vos troupes qui deviendront plus fortes avec le temps. Dans le même état d'esprit, une unité à vie rouge, fumera, ira moins vite tout en faisant moins de dégâts.

 

 

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Dans chacune des classes que je vous ai citées, il y a un constructeur (et un constructeur par niveau : 1 et 2 ).

 

Chacun a un tronc commun pour les constructions disponibles plus quelques unes spécifiques. Mais ils ont des caractéristiques différentes :

-         leur prix

-         la quantité de ressources qu’ils produisent par le simple fait d’exister

-         leur vitesse de construction de bâtiments

-         leur solidité

-         leur vitesse d’aspiration (d’épaves entre autre)

-         Et évidemment leur déplacement, selon que ce soit un véhicule, un avion ou encore un bateau. Par exemple un k-bot de construction ou un avion de construction seront les seuls à gravir en haut d’une montagne pour installer une tour radar. Cependant le k-bot construira plus vite.

 

 

 

Véhicule de construction évolué

 

 

 

 

En ce qui concerne les types d’unités, il y a de tout : des plus efficaces aux plus machiavéliques si on sait bien s’en servir.

Alors vous vous dites, autant d’unités, cela ne sert à rien. Vous n’avez pas forcement tort puisqu’ on ne se sert pas de toutes à chaque partie. Néanmoins elles peuvent être toutes utiles, cela dépend principalement de la carte sur laquelle vous jouez (type de terrain, taille), du type de partie (en équipe ou non, rush ou non), de la stratégie que vous souhaitez appliquer et de la tactique que met en place votre adversaire pour la prochaine bataille.

 

Ainsi sur une carte bourrée de collines, il vaut mieux faire des k bots qui remporteront la palme de la mobilité face à des tanks plus lourd et moins maniables.

Mais quel type de k bot ? Plutôt ceux à tir balistique (en louche – contraire de tirs directs) qui peuvent « lober » les collines. Mais vous pouvez très bien faire aussi des k bots tireurs d’élites ou des k bots lanceurs de roquettes pour les placer en haut des montagnes tandis que les k bots antiaériens protégeront vos troupes en déplacement contre les raids.

 

 

 

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Comme vous pouvez le voir, le choix de la stratégie devient vite très vaste, et c’est un véritable bonheur de choisir celle  que l’on va appliquer en début de partie. Encore une fois, si on compare aux autres jeux :

Age of Kings, bon en 1vs1 Arabia en tournoi, si vous prenez pas les Huns et que vous ne flushez pas vous êtes morts.

Warcraft III, allez, 2 ou 3 stratégies viables par race pour ne pas être ridicule.

 

Bien sûr, à tous les jeux, ils existent de multiples tactiques, mais sont-elles efficaces ?

 

Total Annihilation, oui ! Et vu le nombre d’unités qui s’offrent à vous, vous pouvez mettre en place tout ce qui vous passe par la tête et monter des plans aussi machiavéliques qu’amusants.

 

 

Avec son premier add-on, TA offre même la possibilité de construire une base entière sous l’eau. Et il existe donc une carte rien qu’avec de l’eau (évidemment qu’il y a des gisements de métal sous marin voyons ;)    )

 

 

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Je prends un exemple concret. Une carte très connue du jeu s’appelle « Les dieux vengeurs » ou « Gods of war » en anglais.

Cette petite carte est composée de 5 îles et dispose de très peu de métal (3 ou 4 gisements par île).

 

 

 

Carte "Les dieux vengeurs"

 

 

 

Vous allez me dire : « Des îles ? Et bien on fait des bateaux ! »

Oui mais lequel ? … Comment ça je taquine ?  ;)

 

Je rappelle que les bateaux coûtent cher en métal, et le temps de mettre en place une économie saine qui vous permettrait d’amortir des bateaux efficaces pour atteindre l’intérieur des îles est long. Donc vous allez faire des bateaux légers pour faire un blocus et pour limiter les mouvements de votre adversaire. C’est une des stratégies.

 

Car il y en a bien d’autres. Je vous en cite quelques unes :

-         Faire des avions de construction pour aller récupérer le métal des îles inoccupées.

-         Faire des bombardiers de niveau un pour surprendre l’adversaire avant qu’il n'établisse des défenses

-         Faire un labo de k bot pour faire un robot de construction qui bâtira à son tour de un labo de k bots évolué pour faire des k bots amphibies et un k bot de construction évolué qui construira de gros canons capables d’atteindre les autres îles. Une stratégie coûteuse, mais pensez que vous pouvez « reprendre » vos propres bâtiments tel que le premier labo de k bot qui ne vous sert plus à rien. Vous l’aspirez donc et récupérez le métal.

-         Mais vous pouvez aussi, faire un chantier naval, faire quelques bateaux légers pour harceler l’adversaire. Aspirez votre chantier, faites des avions pour aller récupérer le métal et coloniser les autres îles. Aspirez votre usine aéronautique et fondez une armée amphibie de véhicules ou de k bots. Vous aurez à ce moment là fait croire à votre adversaire que vous êtes parti sur l’eau, vous disposez de bonnes ressources en métal grâce aux autres îles et vous allez surprendre votre adversaire en débarquant sur terre.

-         Encore plus machiavélique. Construisez une usine aéronautique pour faire un avion de transport et volez vers l’île adverse. Si le commander est occupé et qu’il n’a pas encore de défenses antiaériennes, vous pouvez « charger » le commander adverse dans votre avion de transport et faire une autodestruction de l'appareil. Mais c’est assez méchant et c’est surtout très difficile d’y arriver, car le commander tue l’avion en deux coups de lasers (qu’il tire automatiquement sans que le joueur qui le contrôle le lui demande)

 

 

Je vous épargne les stratégies pour cette même carte en 2 contre 2 ? Allez un petit indice : 2 équipes, 4 joueurs, 5 îles… Autant dire que la victoire se joue très souvent sur le contrôle de la 5e île.

  

Des enjeux stratégiques sur des dizaines de cartes (plus de 100) préparées par Cavedog avec beaucoup de soin. Auquel on ajoute les milliers de cartes faites par les fans.

Ici aussi, TA fait face à la série des Age of Empires et leurs cartes aléatoires qui ne sont pas toujours bien équitables pour les joueurs leur délivrant peu d’enjeux tactiques.

 

Mais je vous accorde que c’est discutable, il y a un véritable débat à ce sujet.

 

 

 

Ahhh, the tropics. The sun, the waves, the rumble of distant artillery

 

 

 

Un point important maintenant : les unités font feu en bougeant. Ce qui est logique me direz vous mais qui n’est pas implémenter dans nombre de jeux. Bon évidemment pour Age of Empires c’est normal qu’un archer ne tire pas en courant lol.

Croyez moi ou non, cela rajoute énormément de "peps" au jeu. A vrai dire je n'imagine pas Total Annihilation avec des unités qui sont obligées de s'arrêter pour tirer.

 

Parce que l’on tire en mouvement, parce que l’adversaire bouge et parce qu’un obstacle peut se former devant nous (épaves, …), les tirs ne font pas toujours mouche. Même si les missiles sont généralement à tête chercheuse, ils ont des limites.

De plus, nos obus, ou nos bons gros missiles, si ils ratent leur cible, ils retombent quand même. Faites gaffe à vos petits soldats ;)

Et oui c’est normal, que ce soit l’adversaire ou nous, une bombe, ça fait mal (ça aussi, c’est absent dans beaucoup de jeu) et cela ne peut qu’améliorer la qualité d’un choix tactique pour une bataille.

Exemple, si vous avez repéré que l’adversaire possède beaucoup de lance-missiles lourds, si vous précipitez votre armée contre la sienne, les missiles qui retomberont auront des chances de toucher ses propres unités.

 

 

 

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Epaves :

 

Pas de guerre de tranchées disais-je dans l’article précédent ? Et bien peut-être que si, mais dans une autre mesure, beaucoup plus attirante.

Je veux bien sûr parler des épaves. Que ce soit sur terre ou sur mer, lorsqu’une unité explose, elle ne disparaît pas bêtement (et inexplicablement) du terrain (comme dans Starcraft), mais elle se transforme en épave (amas d’une certaine quantité de métal selon le prix de l’unité).

 

 

 

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Ce métal peut être récupéré par une unité de construction ou le commander et vient s’ajouter directement à vos réserves.

Elles peuvent servir aussi de fortification, une base attaquée de toutes parts par des centaines d’unités deviendra vite un terrain semé d’embûches où il sera difficile de progresser, où seulement des tirs balistiques feront mouche facilement.

 

Bien évidemment, les épaves peuvent être détruites : par des attaques d’unités (missiles, obus, …) par des explosions violentes, ou en étant aspirées par des constructeurs ou unités assimilées.

 

Il y a aussi plusieurs sortes d’épaves, celles qui ont du relief et qui bloquent le passage, mais aussi celle qui s’éclatent en plusieurs débris qui n’offrent pas d’obstacles bien que le métal soit toujours récupérable sur celles-ci.

 

Je précise aussi que chaque unité a son type et sa grosseur d’épaves, ça évite la monotonie du jeu et on reconnaît vite sur le champ de bataille une épave qui pourrait nous rapporter gros.

 

Vous l’aurez compris, en plus d’ajouter du réalisme, les épaves alimentent elles aussi le dynamisme du jeu car un joueur en difficulté peut remonter la pente grâce aux épaves laissées par les précédentes batailles.

 

 

 

Petite parenthèse : il y a, si ce n’est des milliers, des centaines d’unités faites par les fans. La communauté est encore très active (voir dernière partie).


 

Première partie : Introduction

Deuxième partie : Bande son

Troisième partie : Ressources & Constructions

Quatrième partie : Unités & Choix stratégiques

Cinquième partie : Graphismes & Animations

Sixième partie : Jouabilité

Septième partie : Multi joueurs & Conclusion

 

Cinquième partie : Graphismes et animations  

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