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Dossier Total Annihilation - Ressources & Constructions

Créé le : 25/6/2004
Edition du : 28/6/2004
Auteur : Docrate

Total Annihilation

L'histoire d'une légende du STR

(Troisième partie)

 

 

 

 

 

Commander CORE

 

 

 

 

Ressources & Constructions

 

« Gisements intarissables et nano construction »

 

 

 

 

Total Annihilation propose deux ressources : le métal et l’énergie.

 

- Le métal se récolte sur des gisements inépuisables disséminés sur la carte. On peut également le récolter sur des pierres rocheuses valant une certaine quantité de métal, une fois aspirées, elles disparaissent.

 

Les gisements sont inépuisables, néanmoins, leur nombre est limité. Lorsque vous placez un extracteur sur le gisement, il produit du métal en continu (au mieux +2).

Alors, si vos usines et vos multiples constructions en cours vous coûtent -20 de métal, il vous faudra 20 : 2 = 10 extracteurs.

C’est ici que vous vous rendez compte que même si les gisements sont intarissables, il faut en posséder le plus possible et donc contrôler la carte au mieux pour subvenir à ses besoins et anéantir l’adversaire.

 

En plus, les extracteurs sont fragiles, donc il est très facile de les détruire pour l’adversaire si ils ne sont pas protégés.

C’est aussi une partie du dynamisme du jeu : cela bouge beaucoup. Ce n’est pas une guerre de tranchées puisque les extracteurs se détruisent aussi rapidement qu’ils se construisent et le même gisement peut appartenir au joueur rouge alors qu’il y a 2 minutes il était au joueur bleu.

 

 

 

 

 

 

 

 

- L’énergie, nous la fabriquons avec des éoliennes, des panneaux solaires, des centrales marémotrices, des centrales nucléaires, centrales géothermiques, etc…  Certaines unités et bâtiments produisent aussi une petite quantité d’énergie comme le porte avion pour pouvoir réparer les avions.

Attention tout de même, la vitesse du vent de la planète sur laquelle nous nous trouvons est importante pour faire fonctionner une éolienne. Par exemple, sur les lunes, il n’y a pas du tout de vent, il ne sert donc à rien d'en construire.

 

 

 

Eoliennes

 

 

Ces deux ressources sont nécessaires pour construire n’importe quel bâtiment ou unité du jeu (à l’exception des métalos qui transforment l’énergie en métal et qui ne coûtent que de l’énergie).

 

Une fois la structure construite, elle a besoin le plus souvent d’énergie pour fonctionner. Par exemple, un extracteur de métal consomme de l’énergie en continu pour pouvoir puiser dans le gisement ; alors qu’un canon lourd aura besoin d’une certaine quantité d’énergie brièvement pour faire feu.

 

 

 

 

 

 

Maintenant, comment ses ressources sont gérées ?

 

Comme vous l’avez déjà remarqué, il n’y a pas de paysans ou de villageois qui vont chercher les ressources pour les ramener à un hôtel de ville.

 

Que ce soit le métal ou l’énergie, vous avez un niveau de production en continu. Par exemple, avec 3 extracteurs (+2 chacun), vous produisez en continue +6 de métal. Lorsque vous construisez un bâtiment ou une unité, vous allez avoir un niveau de consommation en continu.

 

Voici un exemple :

 

 

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Sur l’image, vous voyez en haut mon niveau de métal : 0  sur les 6850 que je pourrais stocker

Avec ce que je produis : 150.3

Et ce que je consomme : 276.3

 

Pareil pour l’énergie, j’ai 8550 en réserve, c'est-à-dire le maximum que je peux stocker. Pour augmenter ma capacité de stockage, il faut que je construire des dépôts d’énergie.

Et je produis : 17488

Alors que je consomme : 14044

 

Au début, nos capacités de stockage sont à 1000 par défaut. Mais certains gros canons, consomment plus de 2000 d’énergie d’un coup à chaque tir, c’est pour cela que l’on doit stocker une grosse quantité d’énergie pour subvenir aux besoins de nos défenses.

 

Les unités sur l’image sont des Krogoths, accompagné de 3 véhicules anti-aériens. L’algue séchée jaune que vous voyez à gauche des troupes peut être récupérée et vaut une certaine quantité d’énergie tandis que vous pouvez apercevoir un gisement de métal en haut à droite.

 

 

 

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Les constructions :

 

Nano bot : "Un nano bot est un bloc moteur dont les composants ont la taille d’un nanomètre. Leur dimension ne dépasse pas celle d’un atome. Lorsqu’ils sont en nombre suffisant ces blocs moteurs sont capables de produire n’importe quel objet."

 

Nano construction : "Des blocs moteurs d’une largeur maximale de 10 microns sont projetés sur une armature alimentée en énergie. Chaque nano bot possède une intelligence artificielle qui lui permet de « connaître » sa destination finale. En prenant position, le nano bot fusionne avec l’armature et engendre un composite. Après cette première opération, une seconde nano construction est réalisée afin de créer les composants internes qui permettront à la machine de guerre de fonctionner avec discernement."

 

 

 

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Là aussi, la gestion des constructions est très intéressante. Car vous ne pouvez être bloqué ou « attendre » d’avoir la bonne quantité de ressources pour commencer à construire. C’est sans doute ce qui donne, en partie, ce dynamisme à Total Annihilation.

En effet, bien qu’un bâtiment coûte une somme fixe de métal et d’énergie, vous pouvez commencer sa construction même si vous n’avez pas assez dans vos réserves.

 

Exemple : vous ne pouvez avoir que 100 de métal en réserves pour construire un canon de 2500 de métal si vous récoltez grâce à vos gisements + 50  et que vous consommez  - 49 ou – 50. Si vous consommez PLUS (- 55 par exemple) votre réserve va diminuer.

Même fonctionnement pour l’énergie.

 

 

En conclusion, signalons qu'il peut y avoir autant de constructeurs que l'on veut sur une seule construction du moment qu'il y a assez de place. Cela ne coûte pas plus cher et la construction avancera plus vite. Primordial pour les structures imposantes de fin de partie. De la même façon, les constructeurs peuvent aider la fabrication d'unités dans les usines.

 

Première partie : Introduction

Deuxième partie : Bande son

Troisième partie : Ressources & Constructions

Quatrième partie : Unités & Choix stratégiques

Cinquième partie : Graphismes & Animations

Sixième partie : Jouabilité

Septième partie : Multi joueurs & Conclusion

 

Quatrième partie : Unités et choix stratégiques 

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