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Dossier Supreme Commander - Preview

Par Argasm - Edition du : Saturday 31 August 2013 - Créé le : Friday 19 August 2005

  Supreme Commander
 

Le site anglo-saxon GameSpy a eu la chance de voir tourner le jeu. Voici le récit en français.

La preview donne le ton rapidement. On nous y décrit un tank avec moult détails, multiples tourelles indépendantes, gros canons jumelés, antennes et radars en rotation. viennent ensuite les nombreuses unités plus petites qui l'entoure, nombreuses, très nombreuses. Puis on dézoome pour se rendre compte que les tanks sont eux aussi très nombreux, des douzaines, et d'autres qui sortent continuellement d'une usine. on dézoome encore pour s’apercevoir une côte et juste un peut plus loin, un cuirassé.


Ce dernier est énorme, comparé au tank, c'est un véritable mur d'acier. Il faut encore continuer à dézoomer pour pouvoir le voir en entier tellement sa taille est imposante. Le pont est entouré de DCA toutes indépendantes chacune plus grosse que le tank. D'énormes colonnes d'aciers montée sur un châssis rotatif sont les pièces d'artilleries principales du cuirassés. Elles sont capable de projeter des obus de la taille d'une voiture a des kilomètres. Comparé au cuirassé, le tank n'est qu'un petit amas de pixels. Mais ça n'est pas tout !


    Supreme Commander
L'extracteur de "masse" (une ressource) des Aeons
         


Alors que nous scrollons en arrière, nous nous rendons compte que le cuirassé n'est pas seul. Il est entouré d'une flottille de croiseurs et de destroyer qui eux même entourent des porte-avions. Des sous marins patrouillent le long de la flotte ne laissant voir que leur périscope qui crève la surface. A cette échelle, les tanks ne sont plus représentés que par des petits icônes pas plus grand que des points. Et encore tout ceci n'est qu'une faible partie de l'ensemble de l'action. En continuant a dézoomer, la flotte elle même fini par se réduire a des symboles graphiques qui représentent les énormes forces navales terrestres et aériennes. Vous pouvez donner des ordres même a cette échelle ; "volez ici, attaquez là, coordonnez une attaque sur cette partie du terrain...". La guerre se déroule a une échelle massive. On ne perd pas son temps a manipuler de petites escouades d'hommes ou de tanks : on est le Supreme Commander.


    Supreme Commander
       

Chris Taylor, le créateur de Total Annihilation, retourne donc a la stratégie en temps réel avec un jeu tellement démesuré que le mot "Supreme" parait presque trop faible. Selon Chris Taylor, les STR modernes se contractent : dans des jeux comme Warcraft III, on gère a l'unité prêt ou a l'escouade. Chris, lui, veut l'expansion. La véritable stratégie prend place avant la bataille, dit-il, lorsque vous gérez l'économie, éludez l'ennemi, mettez en place une énorme machine de guerre, cherchez a connaître l'armement de votre ennemi, et frappez le plus fort la ou ça fait le plus mal. Comme Eisenhower durant la seconde guerre mondiale, dans Supreme Commander, vous commandez des flottes et des armées sur la plus grande des échelles. Bien que Supreme Commander soit un successeur de l'esprit Total Annihilation, il réduit tout les autre STR à l'état de nains.


    Supreme Commander
Le commander Cyrban (terrifiant :p)
       

Destruction globale


Chaque unité est détaillée au niveau graphique. Roues qui tournent, canons qui pivotent, jambes de robots qui marchent, sabords d'armes ouvert, le tout dans une 3d splendide pourvue de tout les derniers effets de lumière. Zoomé a fond sur le champ de bataille en action, c'est un festin pour les yeux.

C'est cependant la taille des grosses unités qui fait de Supreme Commander un jeu a part. Avec des cartes aussi énormes, il n'y a aucune raison que des unités géantes ne parcourent pas le terrain au dessus des plus petites. Prenons par exemple l'unité de transport aérien. Elle peut transporter une paire de tanks ou 14 petits robots de combat. Votre infanterie robotisée va s'agripper au ventre de l'énorme transporteur. Quand celui ci se pose en territoire ennemi, c'est sous un tir nourri. Des trains d'atterrissage se déploient, les canons anti-aériens font feu et chaque robot tire sur les troupes ennemies au sol avant de se décrocher et de sauter au sol. De la folie pure.





De même les unités "expérimentales" qui peuvent être construites par chacun des trois camps font paraître ridicule les troupes ordinaires. Un exemple ? Le "Spider", une monstruosité robotique qui peut écraser les tanks de ses six pattes. Son arme principale est un laser calorifique creusant des tranchées le long du terrain, oblitérant tout ce qu'il touche. Lors de ses déplacements, il broie les arbres, les petits véhicules tournent autour de lui en essayant de lever leurs canons pour pouvoir le toucher.

Aucune arme de destruction massive n'est trop puissante pour Gas Powered Games. Elles remplissent Supreme Commander avec de nombreux véhicules dont les armes font de l'armement moderne des jouets pour enfant. Imaginez un porte-avion volant, ou une usine de tank capable de se déplacer sous la surface de l'océan, ou un sous marin porte-avion qui peut faire surface pour lâcher une escadrille de chasseurs et de bombardiers. Supreme commander est remplit d'unités énormes qui font bouillir l'imagination.


    Supreme Commander
       

Bien sur cela ne veut pas dire que toutes les armes relèvent d'une science fiction cauchemardesque. Les classiques sont toujours présents. "Vous aurez les bombes atomiques' nous dit Chris Taylor, en sélectionnant l'option nucléaire et en cliquant prêt d'une flotte. Si tout se passe bien et que le missile nucléaire n'est pas intercepté par des systèmes anti-missiles, les destruction occasionnées sont irréelles. L'épicentre vaporise ce qui semble être des kilomètre carrés de terrain dans un flash brillant puis l'onde de choc s'étend. La première est brutale mais les unités les plus puissantes peuvent survivre, les unités rapides peuvent même arriver a s'échapper. La seconde onde de choc avance lentement, dévorant quasiment tout sur son passage, créant un tsunami sur l'eau ou arrachant un anneau de terrain sur la terre. Au centre de l'explosion, le champignon s'élève doucement bientôt suivit par de nombreux autre si vos adversaires vous répondent de la même manière. Quand plusieurs bombes nucléaires éclatent (et Chris nous en fait la démonstration en explosant joyeusement presque toute la planète), les effets sont cumulatifs. Pendant quelques secondes, vous ne pouvez presque rien voir d'autre sur la carte que le rayonnement blanc et brûlant d'une douzaine de soleils miniatures.


    Supreme Commander
       

Personne n'a jamais dit que la guerre était jolie. Quoi que, nous le disons, c'est génial !

Large and In-Charge (?)


Comment donc peut une seule personne construire et commander tant de choses en même temps ? Bien que l'interface ai encore a être améliorée, Taylor et son équipe de Gas Powered Games se concentrent sur le fait de rendre gérable un combat aussi massif. Dézoomez suffisamment et vos forces seront représentées par des icônes colorés. Quand vous donnez des ordres de mouvement ou de patrouille, vous pouvez demander au jeu de vous montrer les points de passage. Des flèches vous montrent ou en sont vos troupes et des compteur vous indiquent a quel moment ces points seront atteint. Vous voulez organiser un assaut coordonné ? Sélectionnez simplement vos troupes, choisissez une destination et toutes les unités se déplaceront de sorte a ce qu'elle arrivent toutes au même moment.

La construction d'une base se fait elle aussi a grande échelle. Supreme Commander n'a que deux ressources, la masse et l'énergie. Par exemple, enchaîner des building en grappes améliorent leur efficacité. Mais une grappe de bâtiments est une cible facile pour l'ennemi : quand un bâtiment explose, il endommage ceux qui l'entoure ! Vous devez donc trouver l'équilibre entre l'envie de faire de gigantesques grappes et des considérations pratiques de défense.



    Supreme Commander
       

Automatisation et invasion massives :


Toutes les usines peuvent être paramètres pour construire des unités indéfiniment, ou au moins jusqu'a ce que vous n'ayez plus de mass ou d'énergie. Le jeux vous aidera en calculant les temps de production moyens et ce genre de choses, ainsi vous pourrez rapidement voir ou se situent vos problèmes économiques pendant que vous préparez votre machine de guerre. Comme dans Total Annihilation, ou pouvez créer des queues de x milliers d'ordres pour vos véhicules de construction et être ainsi sur que l'on s'occupe de votre base pendant que vous êtes occupé a autre chose.

Les automatisations sont partout. Vous pouvez indiquer a vos flottes d'avion de bombarder des portion de terrain ou de patrouiller, elles reviendrons d'elles mêmes se faire réparer et réarmer. Quelques clics suffisent a envoyer une meute de sous-marins harceler les côtes ennemies sans aucun besoin de micro gestion de votre part.

Et il y a le "Base Commander". Une fois que vous êtes devenue assez puissant pour effectuer le transfert, vous pouvez téléporter un personnage qui s'occupera votre base pour vous. Vous n'aurez qu'a lui indiquer sont aire de contrôle, lui assigner des véhicules de construction et vous pouvez être sur qu'il terminera tout les projet de construction démentiel Et qu'il s'occupera de réparer les construction afin qu'elle soit telles qu'avant l'attaque. En tant que Supreme Commande, vous pouvez vous concentrer sur l'ennemi sans avoir sans cesse a revenir réparer votre base.


    Supreme Commander
       

Chérir les détails :


Bien sur cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas faire de micro gestion si vous en avez envie. Zoomer pour changer le déroulement d'un combat mal engagé ou diriger votre opération d'invasion dans toute sa splendeur graphique tient une part importante dans l'intérêt du jeu (NDT : de toute façon qui va pouvoir s'empêcher d'aller admirer les combat de prêt de voir tout exploser, de répandre le chaos, mwarf, un an avant la sortie...).

De nombreuses unités, par exemple, possèdent deux attaques, une primaire et une secondaire. Vous pouvez utiliser les deux selon les circonstances et si vous voulez vous charger des combats. Exemple : l'infanterie d'une des faction peut utiliser des jet packs pour se propulser dans les airs et pouvoir tirer sur les unités se trouvant au dessous d'elles. Cela leur permet de passer par dessus les murs ou les terrains difficiles, bien entendu, elles sont, une fois en l'air, susceptible d'être prises sous le feu de la DCA. Est-il utile de sauter par dessus les murs si vos tanks ne peuvent pas suivre ? Ce sont le genre de décisions tactiques intéressantes que vous pouvez faire quand le combat commence.

Avec d'aussi grandes cartes, gigantesques bases, et énormes armées, de nouveaux éléments que très peut d'autre STR on explorés entrent en ligne de compte. Chris Taylor appelle ceci "la guerre d'information". La clef de la victoire réside dans la connaissance de ce que votre adversaire a pu construire, ou on peut le trouver, et ce qu'il en fait. D'un autre coté, vous ne voulez pas que votre ennemie sache quoi que se soit d'important sur vous. Et soyez malin ! Sur une carte forestière, envoyer vos tanks sur la base ennemie en ligne droite autant reviens a tracer la direction de la votre avec une flèche a votre ennemi.





De même, les radar et les sonar sont des engin très utiles mais leur utilisation a un prix. Le jeu prend en compte les principes de sonar et de radar actif ou passifs. "Actif" signifie que votre radar émet des ondes et en analyse les réfections. Cela signifie que vous pouvez voir n'importe quel unité métallique non fantôme a portée, mais aussi que vous révélez votre présence a toutes les stations d'écoutes que votre onde atteindrait. "Passif" signifie que vous n'émettez pas d'ondes par vous même, vous écoutez les ondes des radars ennemis afin de connaître leur position. Pour cette raison, vous pouvez choisir de ne pas avoir de station radar proche de votre base. Ou alors simplement risquer une seule émission d'onde et redevenir ensuite silencieux. C'est la même chose pour les sonar et les sous marins. Avec de tels engins de destruction à votre disposition (l'artillerie couvre quasiment toute la carte), trouver l'ennemi tout en vous cachant de lui constitue la moitié de la bataille.

Simulation et non pierre-papier-ciseaux :


"Pierre-papier-ciseaux" semble être le mantra de la plupart des développeurs de STR lorsqu'on en viens a équilibrer les forces et les faiblesses des unités entres elles. Mais Chris Taylor et son équipe ont bien l'intention de faire fis de ces technique d'équilibrage artificielles : Supreme Commander sera de la pure simulation !

Voici ce que cela signifie : quand un tank grimpe une colline et tire au canon sur une unité ennemie, il n'y a pas de touche instantanée. La trajectoire de l'obus est calculée. Toucher une cible mouvante lorsqu'on bouge soit même est dur. L'IA peut ne pas arriver a compenser, spécialement si la cible change brutalement de direction ou s'envole soudainement dans les airs. C'est pour cette raison que les tanks ne sont pas forcement le meilleur choix contre les cibles rapides (à l'opposé d'un véhicule armé de lasers). Ils sont d'ailleurs plus efficaces à l'arrêt. Pas simplement parce que les programmeur trichent avec les chiffres en coulisse : simplement parce que c'est ainsi que les tanks fonctionnent.


    Supreme Commander
Le commander UEF (qui sert entre autre de garage)
         



De même : vous pouvez construire des intercepteurs. Ils sont petits, légers, rapides et possèdent des mitrailleuses. Contre des cibles au sol, ces avions sont relativement inutiles. Pas parce que les designer l'ont dis mais parce qu'une mitrailleuse tirant a haute vitesse fait que peut de balles touchent leurs cibles. Par contre, ces avions sont parfait pour détruire d'autres avions parce qu'ils peuvent rester coller a l'arrière de ces derniers tout en les arrosant de balles. Alors pourquoi voudriez vous construire un intercepteur alors que l'équivalent permettant en sus de tirer des missiles sur les troupes au sol existent ? Pour la même raison que dans la vrai vie, ils sont moins chers ! Vous pouvez envoyer une pléthore d'intercepteurs nettoyer le ciel avant d'envoyer vos gros (et chers) bombardiers et chasseurs détruire les troupes au sol. Ce genre de considération tactiques ne peut avoir lieu que dans une simulation possédant de très nombreuses unités. (voir les articles sur les forces navales aériennes et terrestres).

Multijoueurs et coopération :


Chris et son équipe reste avares d'information au sujet du multijoueur en ligne mais nous avons quelques détails. Premièrement, le multijoueur sera définitivement de la partie: les cartes immenses sont parfaites pour des parties en équipe ou en chacun pour sois. Il est presque certain que des unités téléchargeables seront disponibles cependant, personne ne promet le régime d'"une unité par semaine" auquel avaient droit les joueurs de Total Annihilation.

Supreme Commander prévoit d'offrir des parties coopératives a l'intérieur de la campagne solo. C'est une grande chose qui arrive avec bien du retard : il va être possible de terminer les campagnes a deux ! Il y aura trois campagnes séparée, une pour chacune des races. Plusieurs missions se passerons sur chaque planète et les bases que vous construirez seront présentes lors des missions suivantes.

Supreme Commander est prévu pour 2006, la route est donc encore longue. Bien que le jeu soit loin d'être terminé, le moteur est fonctionnel et les graphismes renversants. Nous avons pu détruire une flottille et quelques armées d'unités au sol dans un déluge de feu. Supreme Commander porte déjà la destruction a un nouveau niveau.                             Venez en parler sur notre forum dédié à Supreme Commander






 


 


 


 
Sommaire du dossier Supreme Commander

0. Page principale
1. L'histoire
2. Interview de Chris Taylor
3. Preview
4. Batailles aériennes
5. Batailles navales
6. Batailles terrestres

           
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